我在DirectX 10中写了一个程序来渲染一个波前对象模型。
我按照下面的描述加载了顶点数据
D3D10_INPUT_ELEMENT_DESC defaultLayout[] =
{
{"POSITION", 0, DXGI_FORMAT_R32G32B32_FLOAT, 0, 0, D3D10_INPUT_PER_VERTEX_DATA, 0},
{"NORMAL", 0, DXGI_FORMAT_R32G32B32_FLOAT, 0, D3D10_APPEND_ALIGNED_ELEMENT, D3D10_INPUT_PER_VERTEX_DATA, 0},
{"COLOR", 0, DXGI_FORMAT_R32G32B32A32_FLOAT, 0, D3D10_APPEND_ALIGNED_ELEMENT, D3D10_INPUT_PER_VERTEX_DATA, 0},
{"TEXCOORD", 0, DXGI_FORMAT_R32G32_FLOAT, 0, D3D10_APPEND_ALIGNED_ELEMENT, D3D10_INPUT_PER_VERTEX_DATA, 0},
};
r = D3DX10CreateMesh(Graphics()->GetDevice(),defaultLayout,4,
"POSITION",NumVerts(),12,D3DX10_MESH_32_BIT,
&mpMesh);
if(FAILED(r))
{
throw cGameError(L"Can not create mesh");
}
r= mpMesh->SetVertexData(0,&m_verts[0]);
if(FAILED(r))
{
throw cGameError(L"Can not Set VertexData");
}
//mpMesh->SetIndexData(&m_tris[0],m_tris.size()*3);
mpMesh->CommitToDevice();
如你所见,我没有为mpMesh设置索引缓冲区。我不知道如何计算顶点指数。如你所见,我的顶点格式包括法线,这意味着相同的顶点位置可能具有不同的法线。例如,一个立方体包含36个顶点,但只有8个不同的位置。wavefront obj文件仅使用8个位置索引。
该程序在运行时生成以下错误
DrawIndexed: Vertex Buffer Stride (15) at the input vertex slot 0 is not aligned properly. The current Input Layout imposes an alignment of (4) because of the Formats used with this slot.
EXECUTION ERROR #367: DEVICE_DRAW_VERTEX_STRIDE_UNALIGNED
我不确定是因为没有设置网格索引还是其他问题。欢迎任何评论。
谢谢大家。
发布于 2009-07-14 20:16:55
您不能以原生形式使用OBJ数据,因为正如您所提到的,有些数据是在顶点之间共享的。D3D仅允许每个顶点有一个索引,而不允许每个顶点的每个属性有一个索引。因此,当您加载数据时,对于每个输出顶点,您需要复制它使用的所有数据(还有其他选项,但这是最简单的)。一旦这样做,就不需要索引缓冲区了,因为您没有重用任何顶点--只需使用Draw()即可。
这个特定的错误是由于您在ID3D10Device::SetVertexBuffers()调用中指定的内容,而您没有显示它。它声称您将顶点之间的步长设置为15个字节。这不是4的倍数(您正在使用的元素格式所必需的),也不是顶点数据的大小。从声明中,您的顶点大小是48字节。
https://stackoverflow.com/questions/968276
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