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社区首页 >问答首页 >Slerp旋转协程Unity3D的问题

Slerp旋转协程Unity3D的问题
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Stack Overflow用户
提问于 2019-05-19 23:43:14
回答 2查看 376关注 0票数 0

我有一个对象,我想要在检查条件时平滑地旋转90度。

我遇到的问题是,旋转很好,很平滑,但物体没有达到最终的旋转(90度),它达到了81度,然后就停止了!我的代码出了什么问题?

脚本:

void Update() {
    if (Objects.Length == 0)
    {
        if (!Rotated)
        {
            StartCoroutine(RotateMe(Vector3.up * 90, 1f));
            Rotated = true;
        }
    }
}

IEnumerator RotateMe(Vector3 byAngles, float inTime)
{
    var fromAnglePlat = Platform.transform.rotation;
    var toAnglePlat = Quaternion.Euler(Platform.transform.eulerAngles + byAngles);

    for (var t = 0f; t < 1; t += Time.deltaTime / inTime)
    {
            Platform.transform.rotation = Quaternion.Slerp(fromAnglePlat, toAnglePlat, t);

            yield return null;
    }

}

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回答 2

Stack Overflow用户

回答已采纳

发布于 2019-05-19 23:49:36

t < 1

t永远不会等于1,因此,不会执行最后的旋转(到90度)。

您应该在循环之后添加Platform.transform.rotation = toAnglePlat,以确保所需的精确旋转是协程终止之前的最后一个(这将始终为真,而t <= 1仍将失败,因为0.995小于1,但从增量时间添加0.02将大于1)。

票数 3
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Stack Overflow用户

发布于 2019-05-20 00:37:48

在处理slerp和lerp时,重要的是要记住't‘参数是百分比(十进制形式,所以是0- 1,而不是0- 100),而不是线性增加。您遗漏了一个重要的变量,即您希望slerp持续多长时间。通常用来获取't‘参数的公式是t= timeSinceStart / duration。

票数 1
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页面原文内容由Stack Overflow提供。腾讯云小微IT领域专用引擎提供翻译支持
原文链接:

https://stackoverflow.com/questions/56209396

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