我试图让一个精灵直接向鼠标移动,利用它们之间的角度。这个角度是通过atan2
函数找到的。虽然此角度适用于将精灵朝向鼠标旋转,但精灵会根据给定角度的象限以错误的方向移动。它有时会冻结在一个象限内,或者直接移动到鼠标的对面。
我正在使用基本的Trig
函数来找到角度,并计算适当的添加到精灵的X和Y变量。同样重要的是要注意,我计算的角度,虽然它不适用于移动,但却完美地适用于旋转。奇怪的是,我传递了两个点之间的X差,然后是Y差,这与反切函数的处理方式相反。因此,我甚至不确定这个角度是如何使旋转正确工作的。
我尝试将Y差值和X差值(按该顺序)传递给atan2
函数。然而,这导致我的精灵上的旋转是错误的,使我认为角度作为一个整体也是不正确的。我还尝试了许多其他程序,所有这些程序都使用与我相同的公式。但是,即使我更改了atan2
函数的参数顺序以匹配示例程序,这些方法也不起作用。
def main():
ExitLoop = False
image = IMAGELOADER.AllImages["Fighter1"]
image2 = IMAGELOADER.AllImages["Fighter2"]
Fighter1 = FighterClass.Fighter(image,(700,700))
Fighter2 = FighterClass.Fighter(image2,(300,300))
while not ExitLoop:
ScreenController.Refresh()
mouse_pos = pygame.mouse.get_pos()
Fighter2.set_x(mouse_pos[0]-32)
Fighter2.set_y(mouse_pos[1]-32)
angle = math.atan2(Fighter1.get_x()-mouse_pos[0]+32, Fighter1.get_y()-mouse_pos[1]+32)
degrees_angle = math.degrees(angle)
Fighter1.rotate(degrees_angle)
xval = Fighter1.get_x()
yval = Fighter1.get_y()
speed = Fighter1.get_speed()
changex = (speed*math.cos(angle))
changey = (speed*math.sin(angle))
Fighter1.set_x(xval+changex)
Fighter1.set_y(yval+changey)
for event in pygame.event.get():
if event.type == pygame.QUIT:
ExitLoop = True
ScreenController.Draw(Fighter1.get_image(),Fighter1.get_rect(),False)
ScreenController.Draw(Fighter2.get_image(),Fighter2.get_rect(),False)
ScreenController.DisplayUpdate()
clock.tick(60)
类代码(与fighter类相关)
import pygame
import WoodysFunctions
class Fighter(pygame.sprite.Sprite):
def __init__(self,image,XnY):
pygame.sprite.Sprite.__init__(self)
self.image = image
self.__image_source = image
self.rect = self.image.get_rect()
self.__mask = pygame.mask.from_surface(self.image)
self.rect.x = XnY[0]
self.rect.y = XnY[1]
self.__speed = 1
def get_image(self):
return self.image
def get_rect(self):
return self.rect
def get_mask(self):
return self.__mask
def get_x(self):
return self.rect.x
def get_y(self):
return self.rect.y
def get_speed(self):
return self.__speed
def set_image(self,value):
self.image = value
def set_rect(self,value):
self.__rect = value
def set_mask(self,value):
self.__mask = value
def set_x(self,value):
self.rect.x = value
def set_y(self,value):
self.rect.y = value
def set_speed(self,value):
self.__speed = value
def rotate(self,angle):
old_center = self.rect.center
self.image = pygame.transform.rotate(self.__image_source,angle)
self.rect = self.image.get_rect()
self.rect.center = old_center
预期输出: Sprite直接向鼠标移动
实际行为:精灵在错误的方向上移动,行为显示的模式取决于计算的角度的象限。
编辑:我更改了程序,以便精灵的X和Y变量存储在独立于rect对象的变量中。这可以防止小数截断。在完成旋转代码后,我还重新计算了sprite和鼠标指针之间的角度。在重新计算中,交换X和Y差参数以匹配逆切函数而不是反余切函数。此重新计算的角度用于角度移动,第一个角度用于旋转,其中X差值最先传递。重要的是要注意,在我使用重新计算的角度(首先传递Y差)计算changeX和changeY变量后,我将它们乘以-1,否则精灵将从鼠标指针移开。
发布于 2019-05-21 23:56:08
我不能百分之百确定,但我认为问题是pygame.Rect
将位置存储为整数,因为它应该以像素为单位存储坐标和尺寸,当然你不能绘制半个像素。
由于您正在处理任何角度和三角函数,因此您将以被截断的浮点数结束:
def set_x(self,value):
self.rect.x = value
在这里,如果value
是1.4,那么self.rect.x
就变成了1,所以你失去了“准确性”。
这种精度损失会在主循环(每个帧)的每次迭代中传播,从而导致意外的运动方向。
最好的解决方案是将所有值存储在一个单独的数据结构中,并仅为屏幕中的绘图更新rect
属性。
https://stackoverflow.com/questions/56230371
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