我想知道为什么我不能初始化一个具有整数索引的数组。在shader玩具中,它似乎可以工作,但当我通过three.js使用这个像素着色器时,它就不工作了:
void main(void) {
vec2 p[1];
p[0] = vec2(0.0, 0.0); // works
int i = 0;
p[i] = vec2(0.0, 0.0); // doesn't work glsl doesn't run
gl_FragColor = vec4(1.0, 1.0, 1.0, 1.0);
}
有什么想法吗?
发布于 2019-06-11 11:12:34
问题是GLSL1.0仅支持数组轴的常量整数表达式或基于常量整数表达式的循环。
void main(void) {
vec2 p[1];
p[0] = vec2(0.0, 0.0); // works
int i = 0;
p[i] = vec2(0.0, 0.0); // doesn't work. i is not constant
const int j = 0;
p[j] = vec2(0.0, 0.0); // works
vec2 q[2];
for (int k = 0; k < 2; ++k) { // 2 is a constant int so this works
p[k] = vec2(0); // works
}
gl_FragColor = vec4(1.0, 1.0, 1.0, 1.0);
}
请注意,规则很复杂。例如,您的代码在顶点着色器中是可以的,但在片段着色器中就不是。除采样器数组外,即使在顶点着色器中,索引也必须遵循相同的受限规则。
WebGL2支持GLSL ES 3.00,允许在更多位置进行非常数组访问。
Shadertoy有选择地使用WebGL2,尽管它试图自动魔术地完成它。你不需要告诉它你的着色器正在使用GLSL ES 3.0,它只是猜测了一些方法。也许它编译了两种方式的着色器,无论哪个工作,都是它使用的那个。我不知道,我只知道它支持两者。
https://stackoverflow.com/questions/56532320
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