渲染引擎通过多种方法(光栅化、光线跟踪等)生成动画3D图形。
渲染引擎通常是建立在一个或多个呈现应用程序编程接口(API)之上的,例如Direct3D、OpenGL或Vulkan,它们提供图形处理单元( GPU )的软件抽象,而不是直接在CPU或GPU上执行。低级库(如DirectX、简单DirectMedia层和OpenGL )也常用于游戏,因为它们提供对其他计算机硬件的独立访问,如输入设备(鼠标、键盘和操纵杆)、网卡和声卡。
“联阿安全部队是一个开创性的表面CAD/CAM系统,旨在协助车身设计和工具工作,它是由法国工程师皮埃尔·贝塞尔于1968年为雷诺公司开发的,并于1999年在该公司全面投入使用,大约1,500名雷诺员工利用该系统进行汽车设计和制造。”CAD/CAM系统的出现说。
几何造型核心是用于计算机辅助设计软件包的三维实体建模软件组件“几何建模核。
与game engines和physics engines相比,我很难理解game engines和physics engines的底层架构。
问题:
kernel loadable extensions,专门用于处理几何操作的呈现,比如在屏幕上创建对象的边界表示?geometric modeling kernels与OpenGL-derived API有什么不同?它们也是用C++写的,还是用较旧的语言写的,因为,我相信,它们出现得更早了吗?ACIS、Parasolid这样的几何建模内核正在继续使用它自己的、专有的、低级的模块,而不是OpenCL/OpenGL,或者它们是混合的?OpenGL或其他派生的低级别图形API?比方说,Havoc,它是否依赖于其他低级API,比如Direct3D。发布于 2020-05-29 10:52:32
几何建模内核是一个建模内核,它允许构造或修改几何,与在屏幕上显示该几何图形无关。它也不同于模型雕刻应用程序,因为后者是艺术家使用的,而建模内核是由工程师使用的,因此,即使在构造视觉相似的模型时,也有非常不同的输入。
现代建模核通常伴随着三维渲染器来显示模型。但是这个功能通常被放入框架中的专用组件中。平台只有有限的硬件加速图形库,如OpenGL、Vulkan和Direct3D,因此带有建模内核的3D图形引擎通常依赖于底层库之一。历史上,大多数工业应用程序都使用OpenGL (与游戏不同),但今天的情况可能不一样。
编写建模内核的语言可能有所不同,但我相信大多数都是用C++编写的。由于建模内核是在过去开始编写的,它们可能继承一些中间语言,如OCCT中的CDL (自OCCT 7.0.0以来残余代码已被移除)或源自其他语言的代码(如FORTRAN,过去很流行)--建模内核很可能不使用这些语言,但可能从源代码中看出,某些算法的C++代码在某一步是从FORTRAN转换而来的(当然,您不能用专有内核检查这一点)。
如果您查看开源实体建模内核开放式级联技术的组件结构,您会发现可视化组件实现了使用OpenGL或其他低级图形库显示模型的交互式服务,但是基于OCCT的应用程序不必使用它,并且可以考虑使用其他库显示形状。
试图概括:


https://stackoverflow.com/questions/62083735
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