首页
学习
活动
专区
圈层
工具
发布
社区首页 >问答首页 >为什么在电影制作中使用四角体,在游戏中使用三角形?

为什么在电影制作中使用四角体,在游戏中使用三角形?
EN

Computer Graphics用户
提问于 2017-08-04 20:06:04
回答 5查看 26K关注 0票数 23

在电影学校,在3D建模课程中,我被告知,当我们为电影建模时,我们保持了4边多边形的拓扑结构。任何边/顶点大于或小于4个的多边形都被认为是不好的,应该避免。然而,如果在游戏中使用相同的模型,则是三角剖分。

虽然我没有主修3D造型,但这个问题仍在我的脑海中。为什么游戏中使用3边多边形?它渲染得更快吗?那为什么它不被用于电影渲染呢?

EN

回答 5

Computer Graphics用户

回答已采纳

发布于 2017-08-04 23:44:51

对于三维建模,通常喜欢四元的原因是细分曲面算法能更好地与它们一起工作--如果你的网格被细分,三角形会在结果曲面的曲率上引起问题。举个例子,看看这两个盒子:

左边的是四边形,右边的是相同的整体形状,但是一个角是由三角形而不是四边形构成的。

现在看看当这些盒子被细分的时候会发生什么:

不一样,是吗?请注意,边缘环已经从左侧框上大致等距的位置转变为更复杂、更紧、更长的右侧排列。现在,让我们关掉线框,看看它是如何被点燃的。

看到右边的高亮框里奇怪的扣子了吗?这是由混乱的细分引起的。这是一个很好的例子,但是你可以得到更复杂的网格和更高的细分水平(就像你通常在胶片中使用的那样)。

所有这些在制作游戏资产时仍然适用,如果你计划对它们进行细分,但关键的区别是,细分是提前发生的--当你还在四边形时--然后最后的细分结果就会变成三角形,因为图形硬件就是这么说的(因为,正如上面的注释所提到的,它使计算变得更容易)。

票数 26
EN

Computer Graphics用户

发布于 2017-08-06 13:48:19

正如诺亚·威瑟斯彭所言,三角形细分的工作效果不如四细分。虽然,在开始的时候,三角形根本不能细分。然而,他并没有真正解释为什么会这样。这是有用的信息,并解释了为什么四元是首选和如何使用它们。

首先,观察到在许多方案中,一个三角形确实被细分为3个四角。由于您现在有一个全四目网格,显然保持细分所有四格本身并不是要求。必须有一个更深刻的理由,而不是仅仅是四面八方。

图1:你可以把一个三角形细分成三个四边形。

其原因在于所谓的边缘环。建模人员必须预测细分是如何发生的,因为细分将是最终的形状。不幸的是,人类只擅长在原语边缘的边缘破译物体的形状。通过将形状构造成连续的多边长环,可以帮助我们预测细分后的形状,更重要的是在骨骼变形后进行预测。

三角形有一种令人讨厌的终止循环的方法,所以我们不明白形状在形状内和形状外会发生什么变化。因此,细分网格具有不可控制的行为倾向,从而造成不希望的凸起。注意:以一种不发生这种情况的方式细分三角形是可能的,它们只是更难与之工作,并且与四角体的工作在那时是众所周知的。

其实这并不是最初的原因,只是迂回发生而已。他们所使用的几何补丁作为参数基元的最初原因是方形的。当一条线延伸到一个表面,如果你只是挤出,自然呈方形。有一个三角形会使一条边退化并且有一个奇点。但这与细分原因有很大的关系,因为细分曲面只是样条曲面的一般情况。

图2:原始参数曲面是曲线的延伸,而不是任意网格,这些形状自然是方形的。

票数 9
EN

Computer Graphics用户

发布于 2017-08-06 12:40:31

我看到大多数人都忘记了一件事,那就是在电影中,最重要的是质量,而不是速度。这是因为电影制作更关心的是离线渲染,因为在电子游戏中,所有这些都是实时的,所以性能/速度比质量更重要。

因此,当涉及到电子游戏时,人们试图找到最好的方式来“近似”或“伪造”真实事物的外观。当涉及到不同的计算和速度三角形比多边形容易得多。就像@棘轮怪提到的,因为这三个点都是共面的,它简化了交叉口和其他计算。这是游戏中使用三角形的主要原因之一。

然而,在电影制作中,一帧渲染可能需要几个小时甚至几天,因此速度并不是什么大问题。诺亚说的是对的,我也想分享这一观点。

票数 2
EN
页面原文内容由Computer Graphics提供。腾讯云小微IT领域专用引擎提供翻译支持
原文链接:

https://computergraphics.stackexchange.com/questions/5465

复制
相关文章

相似问题

领券
问题归档专栏文章快讯文章归档关键词归档开发者手册归档开发者手册 Section 归档