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社区首页 >问答首页 >我怎样才能制造出一种有弹性的,易碎的比萨饼奶酪材料?

我怎样才能制造出一种有弹性的,易碎的比萨饼奶酪材料?
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Game Development用户
提问于 2014-10-01 13:24:27
回答 3查看 6.9K关注 0票数 21

我想创造真实的比萨饼,并允许用户与它互动。

我想要的:

我创造的是:

我在搅拌机中创建了比萨饼(8块)的模型,然后将它导入到Unity中。这片比萨饼看起来非常人工,主要是因为它是“刚性三角形”。

当用户移动一块奶酪时,我如何使奶酪伸长和断裂?

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回答 3

Game Development用户

回答已采纳

发布于 2014-10-01 16:12:22

简单方式

添加一个四边形,将相邻的片彼此连接起来。纹理这与一个很好的,融化的奶酪质地,完整的洞。当切片被移开时,四边形自然会被拉伸,从而拉伸和扭曲纹理。

这看起来应该是合理的,尽管不会有休息时间。这里要做的就是把这个纹理变成动画。根据四块区域(或者只是切片之间的距离)而不是时间来迭代动画。随着它被拉得更远,会有更多的洞出现,因为动画的进展。

最后,当距离阈值被击中时,将四角体分割成两部分,按其附加切片的方向编程缩小两个四角体,使它们缩小一点,并保持动画播放,以显示抓拍。最后冻结动画。

为了提供更多的动力,您可以使用物理引擎中的一个连接将四块连接到这两个切片上。

The Hard Way

使用软体物理引擎或编写一个。定义一个布片之间的切片和纹理,它与奶酪。允许物理引擎模拟材料拉伸和断裂的动力学。

这是一个更密集,但更普遍适用的方法。这也可能是非常不可控制的,但可能是一个整体更引人注目的影响。

票数 29
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Game Development用户

发布于 2014-10-01 19:07:24

@originalDaemon的答案是好的!我认为,有一种中间方式可能比第一种方法取得更好的效果,并将花费合理的精力(也许不像“艰难的道路”方法)。

我的建议是,实际上是模拟奶酪“网”,它看上去很像钟乳石。做几块有弹性的奶酪模型。将它们随机地放置在美味三角形的边缘上,在y-axis上将它们缩放到0,当三角形从其同伴中移除时,在y轴上缓慢地将它们缩放到所需的大小。

如果您计划将三角形稍微拉开,您可能需要选择另一个轴而不是y。无论哪种方式,我觉得虽然扁平的纹理会更容易和成本效益,建模的奶酪可能会更真实的特写,虽然纹理也可能工作。如果你确实选择了一个纹理,也许使用一个以上的层,以获得一个更现实的感觉。另外,不要忘记增加一点蒸汽,也许是为了强调热的比萨在镜头。

我注意到的另一件事是,意大利香肠现在看来只是一种质感。我肯定会考虑对其建模,或者在现有模型中添加该领域的一些细节。你可以用有弹性的奶酪让它滑下来,以达到更真实的效果。

票数 2
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Game Development用户

发布于 2014-10-01 19:40:13

使用预置动画的

所以,在像Maya/Blender这样的3D建模软件中创建预置动画,它具有柔软的身体和布料等功能,可以很好地模拟比萨饼撕裂。将比萨饼纹理和模型动画导出到Unity (可能是一组.obj模型或类似的模型)。

模型动画将代表奶酪被拉伸和撕裂使用许多三角形,您可以加载成一组三网格到统一。它们是许多网格状态的集合,每一个都代表不同位置的奶酪比萨饼。根据用户定位披萨片的位置,您将跳到“网格状态”并显示这些三角形。

当然有几个问题。用户交互受到了一些限制。如果奶酪已经被撕破了一点,你就不能再回到“未撕破”的状态了。如果预置动画删除了切片1和2,用户将被迫按该顺序删除切片。根据网格的粒度和撕裂动画的持续时间,导出的数据的大小可能会变得相当大。

但如果模特儿在制作预置动画时做得很好的话,它可以看起来非常逼真。你不需要实现一个软身体模拟器。

使用统一的

但是如果您感兴趣的话,联合确实实现了它自己的剥皮布交互布组件。互动布支持撕裂。但据我所知,对它们的支持仅限于少数几个平台。

使用您的

最后,您可以实现您自己的软体模拟器。下面是是一篇很受欢迎的样本研究论文。这很有趣:)。祝好运。

票数 2
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页面原文内容由Game Development提供。腾讯云小微IT领域专用引擎提供翻译支持
原文链接:

https://gamedev.stackexchange.com/questions/84262

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