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社区首页 >问答首页 >在3ds Max中变形关节时,如何防止夹边和锯齿边?

在3ds Max中变形关节时,如何防止夹边和锯齿边?
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Game Development用户
提问于 2016-07-11 15:20:30
回答 2查看 1.1K关注 0票数 3

我曾经操纵和剥过一个角色,但无论我如何或多大程度地混合这些重量,它看起来都不太好:

为什么权重图看起来像像素?我还是不明白。我从来没能通过这一点,当动画。我不认为这是一个模型分辨率问题,因为你可以在图片中看到,模型是相当详细的。

我怎样才能防止出现上述问题?

以下是我的线框和重量图的一些参考图像:

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在完全重新创建了一个模型之后,我发现我的新模型重复了之前的结果。以下是一些图片

在这里输入图像描述

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回答 2

Game Development用户

回答已采纳

发布于 2016-07-11 16:26:55

我不是艺术家,也不自称是艺术家;这个答案主要是基于传闻和“我在网上读到的文章”。

索具和剥皮是通过数学完成的。不涉及魔法或物理,一个设计不当的皮肤会给你带来麻烦,就像设计不当的钻机或不适当的称重一样。根据你的照片,我认为你的问题是,你的网格几何学根本不是用来处理变形的,你给关节周围的多边形建模的方式和你在其他地方建模多边形的方式完全一样,并且是非常高的分辨率。

问题是“其他地方”在动画下并没有真的变形,但是关节确实变形了。如果网格的拓扑结构没有考虑到这一点,那么就会出现折痕、锯齿状边缘和各种令人不快的奇怪之处:

为了能够塑造好看的肌肉活动和纠正形状,重要的是你的拓扑支持正确的折痕在所需的领域。试着不要使用极端的多边形密度为基础模型的第一次蒙皮通行证。剥皮一个低分辨率的字符要容易得多,并且只需一小部分时间才能正确地剥掉一个有超过20,000个顶点的细分字符。

注意,例如,这只手的构建方式是为支持变形区域而设计的:

您可能需要修改或重建您的手模型,以便它包含这种支持几何。请记住,剥皮只会移动顶点,所以您必须考虑顶点在变形之前、之后和应用过程中的位置。如果他们开始变形,所以他们在皮肤,你会得到奇怪的视觉不连续性在渲染。如果它们在皮肤外变形,奇怪的锯齿状边缘,等等。

票数 2
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Game Development用户

发布于 2016-07-19 18:32:38

有两个因素需要考虑,当操纵一个字符,以确保你得到适当的变形。首先是拓扑学。你必须确保网格在你正在变形的区域内有足够的(和正确的)拓扑,以确保几何图形可以伸展和移动,而不看上去很糟糕。在您的模型显示的情况下,它看起来几乎是任意添加边缘环到手指,因为它们没有任何有用的间隔。重要的是要确保你的边缘环在他们将受益于变形的地方。下面是一个很好的视频,展示了如何正确地做到这一点:https://www.youtube.com/watch?v=J1mExXURsWk

要考虑的第二件事是你所使用的变形类型,即刚性变形或混合变形。这看起来就像你在你的钻机上使用刚性变形,但它也可能是,你只是没有把人物的骨头适当地剥皮。在3ds最大,我总是建议使用双足或猫在操纵一个字符,因为这将节省你的时间,并与所有的IK/FK已经设置。然后,我建议使用皮肤修饰剂而不是体格,因为它给你更多的控制,使它更容易操纵你的性格。当使用皮肤改性剂时,你的网状色系将被编码成颜色,以直观地表示特定骨骼的影响。红色代表刚性(完全受骨头影响),蓝色表示根本不受影响。不同的橙色和黄色的颜色所代表的影响力较小,这就是使钻机混合的原因--当你旋转骨头时,你可以设置一些垂直移动。

皮肤修饰符在为你的骨骼分配皮肤重量方面做得很好,但它有时是必要的(几乎总是用手)来调整默认的重量。当你在一个指节周围有3个边缘环时,最好的策略是把上环分配给它上面的骨头,把下环分配给后面的骨头,把中间环分配到0.5。这将在关节处提供一个平滑的弯曲。

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页面原文内容由Game Development提供。腾讯云小微IT领域专用引擎提供翻译支持
原文链接:

https://gamedev.stackexchange.com/questions/125333

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