我正在用LibGDX制作一个闪屏(用于我的游戏)。我使用的是.png格式的图片,而且只有很少的图片可以正常工作(我的图片恰好位于assets文件夹中),我想要使用的图片很少,但我收到了这个错误:
Exception in thread "LWJGL Application" com.badlogic.gdx.utils.GdxRuntimeException: Couldn't load file: devlogo.png
at com.badlogic.gdx.graphics.Pixmap.<init>(Pixmap.java:140)
at com.badlogic.gdx.graphics.TextureData$Factory.loadFromFile(TextureData.java:98)
at com.badlogic.gdx.graphics.GLTexture.createTextureData(GLTexture.java:185)
at com.badlogic.gdx.graphics.Texture.<init>(Texture.java:103)
at com.badlogic.gdx.graphics.Texture.<init>(Texture.java:95)
at com.badlogic.gdx.graphics.Texture.<init>(Texture.java:91)
at com.GunRun.Screens.Splash.show(Splash.java:34)
at com.badlogic.gdx.Game.setScreen(Game.java:61)
at com.mynewgame.game.GunRun.create(GunRun.java:16)
at com.badlogic.gdx.backends.lwjgl.LwjglApplication.mainLoop(LwjglApplication.java:143)
at com.badlogic.gdx.backends.lwjgl.LwjglApplication$1.run(LwjglApplication.java:120)
Caused by: java.io.IOException: Error loading pixmap: decoder init failed for stream
at com.badlogic.gdx.graphics.g2d.Gdx2DPixmap.<init>(Gdx2DPixmap.java:57)
at com.badlogic.gdx.graphics.Pixmap.<init>(Pixmap.java:138)
... 10 more来自闪屏类的代码:
public class Splash implements Screen{
private Sprite devlogo;
private SpriteBatch batch;
@Override
public void render(float delta) {
Gdx.gl.glClearColor(0, 0, 0, 1);
Gdx.gl.glClear(GL20.GL_COLOR_BUFFER_BIT);
batch.begin();
devlogo.draw(batch);
batch.end();
}
@Override
public void resize(int width, int height) {
}
@Override
public void show() {
batch = new SpriteBatch();
Texture texture = new Texture("devlogo.png");
devlogo = new Sprite(texture);
devlogo.setSize(Gdx.graphics.getWidth(), Gdx.graphics.getHeight());
}
@Override
public void pause() {
}
@Override
public void resume() {
}
@Override
public void hide() {
}
@Override
public void dispose() {
}
}使用24位深度的图像,而其他没有64位深度的图像,会有问题吗?
发布于 2017-04-24 09:49:34
我最近也遇到了这个问题,所以我深入研究了错误消息的来源。错误来自jpgd.cpp中的this line:
jpeg_decoder decoder(pStream);
if (decoder.get_error_code() != JPGD_SUCCESS) {
err_reason = "decoder init failed for stream";
return NULL;
}有趣的是,由于这些是PNG,所以很可能是它试图将图像加载为JPG。事实证明,如果LibGDX在第一次尝试时无法将图像加载到内存中,就会发生here:
const unsigned char* pixels = stbi_load_from_memory(buffer, len, &width, &height, &format, 0);
if (pixels == NULL) {
pixels = jpgd_decompress_jpeg_image_from_memory(buffer, len, &width, &height, &format, 3);
}事实证明,我之所以遇到这个问题,是因为我在游戏的一部分出现了大量的内存泄漏,所以LibGDX根本无法分配内存来加载图像。修复内存泄漏为我解决了这个问题。
由于这是在你的闪屏上发生的,我猜内存泄漏不是你问题的原因,但它可能值得检查你是否为应用程序分配了足够的内存。
发布于 2018-10-26 03:36:39
在我的例子中,我必须保存图像8位/通道,而不是16位/通道。
发布于 2017-03-17 02:22:12
简单地,使用任何照片编辑器(我使用的是photoshop)更改RGB配置文件。
当您要保存图像时,只需排除以前的RGB配置文件即可。
https://stackoverflow.com/questions/29685437
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