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韩伟的专栏

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用 PyGame 入门专业游戏开发(二)
上一篇介绍了一个游戏运行的最基本结构,本篇开始根据一个具体的游戏,做一个游戏关卡。下面要做的是一个叫“推麻将”的桌面玩法。现在介绍一下这个玩法的具体内容:
韩伟
2023-12-04
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用 PyGame 入门专业游戏开发(一)
一般来说学习编程都会先写 hello world,然而游戏的 hello world 应该是怎样的呢?这就需要先搞清楚游戏和普通的 hello world 程序有什么不同。
韩伟
2023-11-29
2240
大世界·生存·建造游戏的体验研究
体验游戏列表: 塞尔达荒野之息 辐射4/辐射76 饥荒 缺氧 Strand Deep Forest Raft HOBO: tough life Grounded 英灵神殿 明日之后 主玩法在游戏中的地位 主玩法一般不局限。在上面各款游戏中,有 fps、3D 动作、2D 动作、回合制,甚至完全没有战斗玩法(《缺氧》)的。因为所有的探索和经营积累,基本都在战斗效果中体现其数值价值,所以主玩法本身没有太多受限的地方。甚至可以说不需要在主玩法的深度上进行特别的加强,只要能配合探索和经营,就能较好的完成其功能定
韩伟
2022-05-31
7970
我的编程格言
任何程序员都能写出机器能理解的代码,但只有好的程序员才能写出人能理解的代码。 改善性能是写程序里面最幸福的部分,在糟糕的代码结构里面修改功能则是最痛苦的经历。程序员不能仅仅把最幸福的部分认为是技术,而因为厌恶痛苦的经历而认为解决这一类问题不算技术。 落后的软件开发效率,和无穷的需求变化之间的矛盾,是软件开发中的核心矛盾;改进软件开发效率的技术,是技术的最高体现。 敏捷开发的价值,在于不断通过开发原型代码,把需求明确的描述出来,是一种开发者和需求方之间的沟通方式 单元测试,以及自动化测试用例,是使用代
韩伟
2021-08-05
4100
游戏分析法(三):核心产品决策
如果要分析一款游戏的基本设定,一般来说,最基本的元素就是“题材”和“玩法”两个部分。这两个方面对于游戏来说互为表里的一体。任何一种玩法,都需要题材的包装,因为大多数玩家不会去玩那些只有一堆色块的组成的游戏,当然,俄罗斯方块是一个特例。而玩法则是一款游戏的核心,因为游戏区别于电影、文学、音乐、积木等等事物之处,正在于可以操作,而且这种操作是有输、赢结果的区分。因为有了操作,玩家才会更加投入,并且从操作中获得一种特别的乐趣。当然现在有大量的游戏的提倡“轻操作”,但这绝不是“无操作”,而是把很多需要频繁的体力操作,换成更多的需要“脑力”运作来做的操作。
韩伟
2019-05-23
1.7K0
游戏分析法(二):感受资料和内在联系
很多时候我们在研究一款游戏的时候,会停留在之前的“表象资料”阶段:我们搜集了很多这个游戏的数据,也写了评测报告,甚至拆解了游戏的美术资源和关卡数据。但是这些还未够,因为所有的这些内容,最后都会形成玩家的“感受”,我们是有必要连同这些感受一起记录下来,并且分析这些感受是如何形成的。
韩伟
2019-05-17
5950
游戏分析法(一):起因和第一层次
有人说中国游戏开发山寨横行,换皮之作遍地都是。作为游戏开发者,有一边骂一边做的,也有埋头做的,但是如果问谁完全没一点“山寨”过,恐怕都不敢拍胸口应承。中国游戏的开发历史,对比日本和美国来说,确实还是比较短的,由于盗版的问题,在出现网游之前,国内的游戏几乎都是亏本经营的状态,从业人员也很少。而在最近10年,国内游戏市场如同核裂变一般的急速扩大,导致游戏开发的人才和知识显得极度缺乏,也是很自然的事情。
韩伟
2019-05-13
1.1K0
教你从头写游戏服务器框架
大概已经有差不多一年没写技术文章了,原因是今年投入了一些具体游戏项目的开发。这些新的游戏项目,比较接近独立游戏的开发方式。我觉得公司的“祖传”服务器框架技术不太适合,所以从头写了一个游戏服务器端的框架,以便获得更好的开发效率和灵活性。现在项目将近上线,有时间就想总结一下,这样一个游戏服务器框架的设计和实现过程。
韩伟
2019-01-30
4.1K1
如何设计一个经营策略类游戏
玩家需要在 7 天之内尽量多的搜集食物。而搜集食物的方法有两种,一种是打猎,每天可以获取 2 个食物。另外一种是种田,每天可以增加 1 块田,而每块田都能在将来,每天增加一个食物的产出。
韩伟
2018-12-27
1.3K0
论游戏创新:题材空间
技术改变思想 本文为系列文章《论游戏创新》的第五部分,共有5部分,敬请关注。 上一篇为《论游戏创新:新玩法定律》 题材创新 我们知道,玩家玩一个游戏,会因为所谓的“沉浸感”而投入游戏,因此获得极大的乐趣。所以如何创造一个可以“沉浸”的游戏题材,是创新的一个非常重要的部分。现在的3A大作,在这方面可以说是登峰造极,几乎有着好莱坞大片一样的编剧、美术、音效。就算是早期流行的《辐射》一代,其剧本的文字量也超过十万字。反观国内游戏,这方面可以说是非常的“随便”,一个三国题材反复的被拿来用,稍微好一点也是西游、水浒。
韩伟
2018-03-05
1.2K3
论游戏创新:玩法定律
技术改变思想 本文为系列文章《论游戏创新》的第四部分,共有5部分,敬请关注。 上一篇为《论游戏创新:好莱坞模式》 创意内容 在讨论了创新的外部环境后,我觉得看看游戏内创新的具体内容,是非常有意义的。创新并不是完全灵光一闪、无迹可寻的。很多创意是否能被市场接受,是有一定的规律的。这些规律也许都是“必要条件”,而不是“充分条件”,但了解这些必要的限制,对于判断创意的风险,也是很有意义的。 玩法创新 说到玩法创新,可能大家都记得《愤怒的小鸟》《水果忍者》这样的游戏。又或者更早一点的在电脑上的《毁灭公爵》等等。这
韩伟
2018-03-05
9260
论游戏创新:好莱坞模式
技术改变思想 本文为系列文章《论游戏创新》的第三部分,共有5部分,敬请关注。 上一篇为《论游戏创新:新渠道为王》 生产机制 很多时候,游戏的生产和电影的生产非常像。而电影工业最著名的就是所谓“好莱坞模
韩伟
2018-03-05
8350
论游戏创新:新渠道为王
技术改变思想 本文为系列文章《论游戏创新》的第二部分,共有5部分,敬请关注。 上一篇为《论游戏创新:90后崛起》点击蓝色字体可查看 销售环境 网络游戏在很长一段时间,是互联网流量变现的一个渠道。正如当
韩伟
2018-03-05
8790
论游戏创新:90后崛起
技术改变思想 我是一个热爱游戏的玩家,我玩过很多游戏,有一些让我快乐,有一些玩不下去,还有一些,只要一打开就知道应该直接删掉——如果你和我一样,你应该知道我说的是哪些。 一个好玩的游戏,必然是创新的游戏,因为如果没有任何创新,这个游戏就是一个老游戏。虽然老游戏也会好玩,但必然比不过新游戏,正如同一个游戏中,新的关卡也会比老的关卡更吸引人去探索。 但是创新这个词本身,有很多含义。作为游戏从业者,创新还意味着另外一个词——风险。就如一个硬币的两面,创新的收益,失败的风险,是必然会同时存在的。当我们在赞叹一些以
韩伟
2018-03-05
9780
当我们在谈免费游戏时
技术改变思想 本来不想用“当我们在谈XXX的时候,我们在谈什么”这种俗气的标题,但这个文章的内容,确实在一些人的想法里,还是有那么一点俗气的。所以用这个标题,也算文题对应吧。免费游戏,道具收费(Free To Play)作为一种游戏类型的存在,似乎是一个最近10年才开始的事情,但在中国,这种类型几乎成为了唯一的游戏类型。一切产品,都是因为有用户的市场需求才会存在,但是免费游戏这个市场,又是如何被挖掘出来的呢?——这对于看清楚免费游戏背后的用户需求,应该是有很多好处的。 2006年的某天,我的老板给我打了个
韩伟
2018-03-05
2.2K1
游戏性法宝:解谜与策略玩法
技术改变思想 汝等对游戏性一无所知! 我们知道,游戏的玩法很重要,但是同样的玩法,有一些游戏被成为“游戏性很好”,而另外一些则被认为“游戏性很差”,甚至有些被成为“游戏性很好”的作品,玩家们在讨论中都
韩伟
2018-03-05
9530
游戏性与IP互动的基本规律
为什么需要IP 影视、小说作品的IP应用于游戏,很多年前就有这样的例子。但是很长一段时间以来,这样的做法并不太受市场欢迎。本人很小的时候就玩过红白机上的《蝙蝠侠》,除了人物、背景有点味道外,整个游戏难
韩伟
2018-03-05
1.8K0
第九艺术的降临:游戏如何讲故事
在我所玩过的游戏中,分为两种,一种是“玩具”类游戏,一种是所谓“演出”类游戏。所谓“玩具”类游戏,主要是通过游戏的玩法来提供乐趣。而“演出”类游戏,则在玩法之上,通过游戏的剧情、美术、音乐等可欣赏的内容,叠加出另外一种乐趣来。 举例来说,《王者荣耀》就是一类“由玩家提供内容”的玩具类游戏,就好像一个足球,让你和其他人一起来玩,好玩与否取决于你和谁玩。说实在的腾讯运营的大多数赚钱的游戏,都是这一类。而《文明》这一类,则是另外一种玩具类游戏,它的游戏内容是游戏自己提供的。这和早期大多数的强调“游戏性”的单机游戏
韩伟
2018-03-05
1.2K0
教育应该向王者荣耀学习的地方
电子游戏又一次因为《王者荣耀》被说成是毁灭人生的电子海洛因,这不是第一次,也不会是最后一次。尽管学习知识和玩游戏,本身并没逻辑上的对立,但大家都会想,为什么玩游戏会“沉迷”呢?想要回答这个问题,我觉得
韩伟
2018-03-05
8980
游戏服务器端有什么特别
在游戏服务器端开发所有要面对的问题中,有两个是最核心和最普遍的:一是和客户端的通讯;二是游戏登录用户的数据处理。
韩伟
2018-03-05
3.1K1
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