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司晓:数字交互引擎助力数实融合——功能特征、应用场景与前景趋势
渲染
游戏
行业
科技
效率
数字交互引擎是在文化创意场景下产生、伴随数字文化产业升级而不断实现技术迭代一类工具集,其核心能力是支持“实时虚实交互”。在服务游戏产业高效构建虚拟世界、与现实世界高质量交互的过程中,数字交互引擎形成了一套技术能力体系,同时在产业数字化的浪潮中,逐渐跨界进入文旅、工业、建筑等领域,成为多领域实现三维可视化仿真、沉浸式人机协作的基础工具集。
腾讯研究院
2024-01-05
278
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游戏给埃隆·马斯克带来了什么?
游戏
编程
计算机
科技
设计
9月13日,全新版埃隆·马斯克传记《Elon Musk》在全球发售,又在科技媒体圈引起不小的轰动。当代人们对于埃隆·马斯克的狂热似乎永远不会衰减,此前市面上已经有许多关于马斯克的传记,在时间跨度上已经超过10年,此次全新版的传记又有何特别之处,能够再次引得人们的热烈讨论?在新书发布当天,我们第一时间对新书进行了翻阅和解读。
腾讯研究院
2023-11-30
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游戏给埃隆·马斯克带来了什么?
游戏
编程
计算机
科技
设计
9月13日,全新版埃隆·马斯克传记《Elon Musk》在全球发售,又在科技媒体圈引起不小的轰动。当代人们对于埃隆·马斯克的狂热似乎永远不会衰减,此前市面上已经有许多关于马斯克的传记,在时间跨度上已经超过10年,此次全新版的传记又有何特别之处,能够再次引得人们的热烈讨论?在新书发布当天,我们第一时间对新书进行了翻阅和解读。
腾讯研究院
2023-11-30
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从模拟到创新:人工智能从游戏中学到了什么?
人工智能
游戏
机器人
数据
状态机
7月13日《Science》杂志刊发名为《游戏持续驱动着人工智能发展进步》文章,详细论述了游戏与人工智能的发展关系,认为“游戏为通用智能工作提供了前景广阔的应用领域,将游戏作为研究人工智能的平台,给价值2000亿美元全球电子游戏产业带来了直接的助益。”[1]
腾讯研究院
2023-11-16
158
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人机共生:大模型时代的AI十大趋势报告发布|附报告全文下载
人工智能
企业
游戏
模型
腾讯
7月7日,2023世界人工智能大会•腾讯论坛在上海世博中心举办。论坛以“无限可能”为主题,聚集AI大模型领域,公布了一系列AI创新进展,在技术底座、创新场景、AIfor Science三大领域带来升级,也是继6月行业大模型技术解决方案后的再次更新。
腾讯研究院
2023-11-16
322
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在未来城市中,AIGC会扮演怎样的角色?|未来城市大哉问
游戏
aigc
工作
连接
系统
我们创造城市,城市也塑造我们。就像手枪的后坐力塑造着人扣动扳机的手势,新的技术在满足可见需求的同时,也会暗自催生新的模式与规则,这正是控制论所说的反馈回环。
腾讯研究院
2023-11-16
169
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OpenAI成功的背后,鲜为人知的游戏训练史
人工智能
游戏
强化学习
openai
模型
2022年,OpenAI旗下ChatGPT横空出世,人工智能再次成为全球瞩目的焦点。ChatGPT的成功得益于OpenAI团队在人工智能大语言模型和强化学习领域持续不断地投入、探索和创新。但鲜为人知的是,在OpenAI不断迭代升级的过程中,电子游戏也曾发挥过举足轻重的作用。早期的OpenAI 曾在2019年打造出名为OpenAI Five的游戏AI,并成功击败了两届DOTA2国际邀请赛的世界冠军OG战队(恭喜OG!)。
腾讯研究院
2023-11-16
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移动电子游戏为文化产业新亮点
游戏
随着移动互联网逐渐成为数字时代主流,移动电子游戏也成为游戏产业的新方向。统计显示,全球游戏产业所占份额最高的国家是:美国、日本、中国、英国和韩国。在这些游戏产业大国,移动电子游戏迅猛发展,正成为文化产业的新亮点,未来有望实现更大增长。 韩国—— 开设培养游戏开发者的专门学校 韩国电子游戏科学高级中学是一所专门培养游戏开发者的学校。该校设置了游戏策划、游戏编程、游戏绘图、游戏音乐、游戏设备、体育竞技游戏六大专业,涵盖了文理和艺术等学科。“学好这六个专业中的任何一个,同样也能成功。”该校校
腾讯研究院
2018-03-13
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腾讯互联网人类学科研支持计划启动
游戏
一、简介 为进一步承担企业社会责任,支持与互联网有关的社会科学研究的发展,腾讯公司于2014年成立腾讯互联网与社会研究院,围绕互联网行业中的前沿和热点话题,定期推出研究课题,资助高校、科研机构、服务机构及广大业内同仁进行研究,并与大家分享腾讯公司多年来积累的案例、资料和观点。 为促进人类学界贤达广泛关注和深入研究互联网行业发展过程中面临的人类学问题,提升我国互联网人类学研究水平,腾讯互联网与社会研究院自2014年起资助“中国田野调查基金”。“中国田野调查基金”由中山大学人类学系于2004年创办。其
腾讯研究院
2018-03-13
1.1K
0
专访人人网CEO陈一舟:老兵不死 等人人的台风
游戏
作为中国互联网元老级创业者,陈一舟和他的人人近两年过得很失意。 和陈一舟同时代的人,比他大五岁的马云,大一岁的李彦宏和周鸿祎,小两岁的马化腾,还有同岁的雷军,如今都已打造出能左右中国互联网行业格局的公司。而在过去的几年中,头顶“中国的Facebook”光环上市的人人,市值却已从最高时的70亿美金跌到10亿。 “其实没什么落差感,这么多年来公司能够生存下来,已达到了我的最低目标。很多人一生中都会起起伏伏,这是客观规律,最好的应对方式是跟规律和平相处,把客观规律为你所用。” 在接受腾讯科技专访
腾讯研究院
2018-03-13
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刘琼:看腾讯如何玩转“粉丝经济”
微信
游戏
大企业的举动往往会起到风向标的作用,“粉丝经济”成为今年腾讯商业战略一个很重要的标签,“泛娱乐”战略、”星影联盟“、”腾讯电影+“无不与粉丝经济相关。其实,自超女时代,粉丝就不是个新鲜词。但为何时隔几年,腾讯才提出要打造“粉丝经济“?除跨界布局文学、动漫等平台外,上月还宣布以新兵身份进入电影行业,做电影和“粉丝经济”有什么关系?从“粉丝”到“粉丝经济”,究竟需要几步? 先从粉丝文化讲起 激活“粉丝经济“的是“粉丝文化“,并非”粉丝“。 “粉丝”并不是新生事物。从古代的诗词、戏曲到2
腾讯研究院
2018-03-13
1K
0
美国移动手游市场调查
游戏
腾讯科技讯 10月17日,游戏引擎开发商Unity Technologies旗下手游公司Everyplay近日发布了针对手游市场的消费用户最新调查数据。调查结果显示,手游领域消费最高的是中年男性用户,这部分人群对于手游的资金投入度最高。同时,大约1%的移动游戏玩家就为移动游戏领域贡献了高达29%的资金份额。 据悉,Everyplay之所以对这一移动游戏领域展开详细调查主要是因为该领域目前已经成为了一个利润丰厚的商业市场。投资市场营销公司AppLift和荷兰游戏市场研究公司Newzoo预计,移动游戏产业
腾讯研究院
2018-03-13
699
0
姚建东:互联网深水区的移动支付
游戏
移动互联网的扑面而来搅动了第三方支付的一江春水,移动支付在传统厂商左顾右盼的踌躇间成为新产业经济的关键词。是方兴未艾却挑战重重的二维码支付一枝独秀,还是踌躇多年的近场支付即将迎来破题的“春天”?又或是
腾讯研究院
2018-03-13
1.1K
0
互联网与文化创意融合之道
游戏
武汉文化创意产业发展高峰论坛发言 互联网与文化创意融合之道 腾讯公司高级副总裁 郭凯天 腾讯在创业之初,就希望有一天我们的互联网,能够像水和电一样,融入生活。今天,互联网最类似于电的发展,因为电的发明推动了整个社会的生产和经济发展。但互联网不是作为单个产业而独立存在,也会像电一样融入我们的生活、产业。从这个意义上讲,互联网不是其他产业的颠覆者,而是其他产业的推动者,对于文化创意产业来说,尤其是这样。因为文化创意产业和互联网很容易融合在一起,或者说是先天融合在一起的。这也是为什么腾讯开始由原
腾讯研究院
2018-03-09
1.1K
0
论在线数据产品的财产权保护及权利归属
游戏
深圳市市场和质量监督管理委员会课题组:郭驰 许国琦 潘建珊等 执笔人:司晓 赵治 杨乐 彭宏洁 一、国际、国内关于“在线数据产品”的规定及研究概况 如今,电子商务迅速发展,对一国之内的微观交易环境产生了重要影响,如何通过立法对国内电子商务发展中“在线数据产品”的相关问题进行规制,需对国内外的研究状况进行梳理。 (一)WTO规则、欧盟和美国立法及双边条约的相关规定 最初,出于明确数字产品交易规则适用的目的,WTO规则尝试对其归类,进而提高数字产品在线跨境交易的自由化程度。在WT
腾讯研究院
2018-03-09
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论网络游戏相关的在线数据产品的财产权保护
游戏
深圳市市场和质量监督管理委员会课题组:郭驰 许国琦 潘建珊等 执笔人:司晓 赵治 杨乐 彭宏洁 论网络游戏相关的在线数据产品的财产权保护 考虑到游戏过程中的音、视频数据产品和网游道具的特殊性,这里一专题的形式对二者的财产权保护作专门探讨。 所谓“游戏过程中的音、视频数据产品”,是指安装游戏软件后,消费者在游戏过程中使用专门工具录制游戏过程而产生的数据产品,包括消费者的游戏过程、策略选择,以及往往附有的消费者或他人的解说,用以展示游戏过程或解说游戏通关攻略。该类在线数据产品的重点
腾讯研究院
2018-03-09
1.2K
0
程武畅谈互动娱乐新生态:关键词“连接”与“突破”
游戏
12月17日,在今天举行的2014年度中国游戏产业年会上,腾讯公司副总裁程武作为企业代表首先登台,“连接”与“突破”成为他本次发言的两大关键词。在程武看来,秉承腾讯公司的“连接”战略,互动娱乐产业也应该成为一切情感和想象的连接器,积极打造基于明星IP的粉丝经济,同时,移动互联网的全面爆发则是突破固有生态格局的重大机遇,全社会和全产业都必须主动迎接和拥抱。 以下是程武演讲实录: 尊敬的各位领导、业内同仁、媒体朋友们大家上午好!今天产业年会的主题是《游戏——梦想的翅膀》,这
腾讯研究院
2018-03-09
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微信+手Q+游戏+动漫+影视:护航腾讯文学
游戏
微信
由腾讯文学主办的2014网络文学行业峰会于12月8日在深圳举行。唐家三少、天蚕土豆、我吃西红柿、猫腻、风凌天下、辰东等百余位网络文学行业顶尖作家以及江南、南派三叔、蔡骏等知名作家与腾讯公司首席运营官(COO)任宇昕、腾讯文学董事长、腾讯公司副总裁程武、腾讯文学首席执行官(CEO)吴文辉等腾讯公司和腾讯文学高层,共话移动互联网时代和“泛娱乐”趋势下的网络文学产业机遇与未来。这是网络文学产业有史以来规模最大、覆盖最广、与会作者含金量最高的一次行业会议,也是一个打破门户之见的网络作家大聚会。 会上,腾讯
腾讯研究院
2018-03-09
823
0
田小军:纷争中的手游知识产权保护
游戏
田小军 腾讯互联网法律研究中心 一、中国迎来手游市场爆发增长的产业机遇 2013年,随着智能手机、移动网络的普及,全球手游(即手机游戏)市场迎来了高速增长的机遇,中国手游市场更是迎来了爆发式增长的手游产业行年。进入2014年,中国手游市场依然保持着高速发展的趋势。中国音像与数字出版协会游戏工委和中国互联网数据中心(IDC)统计数据显示,2013年中国手游市场规模达到了112.4亿元,同比增长246.9%,2014年上半年,中国手游市场规模达到125.2亿元,超过了2013年全年的数据。同时,中国手
腾讯研究院
2018-03-09
1.2K
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图解互联网
微信
o2o
游戏
数据盘点互联网的2014和2015 盘点1:那些“土豪”收购 Facebook 220亿美元收购Whatsapp Facebook 20亿美元收购虚拟现实企业Oculus VR 谷歌32亿美元收购智能家居公司Nest 苹果30亿美元收购Beats专属魔音耳机 阿里巴巴11亿美元收购高德地图 微软25亿美元收购游戏开发商Mojang 盘点2:投资都去哪了? 从2013年Q3至2014年Q3,移动互联网领域的投资金额上涨了232%,达到了192亿美元。移动电商是拿钱最多的领
腾讯研究院
2018-03-09
747
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腾讯技术创作狂欢月
“码”上创作 21 天,分 10000 元奖品池!
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