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OpenVDB简介
OpenVDB 是一个获得奥斯卡奖的数据结构,在github上有对应的C++开源库,包含一个分层数据结构和一套工具,用于高效存储和操作在三维网格上离散化的稀疏体积数据。它由 DreamWorks Animation 开发,用于故事片制作中通常遇到的体积应用程序,现在由 Academy Software Foundation (ASWF) 维护,采用 MPL2.0 协议。
Peter Lu
2022-12-22
2.9K0
UE(6):LightMap
今天介绍一下UE中的lightmap(LM)技术,lightmap算是一个高级版的irradiance environment map(envmap),而irradiance envmap[1]则是Ravi教授在2001年首次将球谐引入到图形学中。所以,本文先介绍irradiance envmap技术,如何使用球谐函数;然后介绍LM对envmap的升级,最后是UE中如何生成和使用LM。
Peter Lu
2022-12-22
9440
UE(5):投影、傅里叶变换与球谐函数
本篇系统介绍了个人对投影的理解,包括投影的数学概念和主要应用,以及如何在频域(傅里叶变换)和球面(球谐)上进行投影的相关内容。最后介绍了UE中球谐函数的实现细节。
Peter Lu
2022-12-22
8900
UE(4):PBR材质
在UE系列[1]第一篇材质篇中,我们提到了UE的材质定义:Controlling the appearance of surfaces in the world using shaders。
Peter Lu
2022-12-22
1.7K0
UE(3):延迟渲染管线
前两篇分别介绍了UE(1):材质系统和UE(2):材质着色器,主要侧重如何生成材质,本篇的主题是延迟渲染管线(Deferred Shading Pipeline),涉及的是如何通过着色器使用材质,我愿称它为最长的一帧。
Peter Lu
2022-12-22
1K0
UE(2):材质着色器
上一篇UE(1):材质系统整体介绍了材质的三要素UMaterial,FMaterial,FMaterialRenderProxy以及相互之间的逻辑关系,未涉及实现细节,比如材质和Shader之间的关联,以及其在渲染管线中的使用方式。在上篇基础上,深入了解Material和Shader之间编译(Complication)相关的内容,形成了这篇学习总结。
Peter Lu
2022-12-22
1.3K0
UE(1):材质系统
在写这篇文章时,我在公众号下搜关键字“材质”,总计95篇原创中有33篇提到了材质,可见,材质是一个怎么说都说不完的内容,神奇的脑回路让我忍不住想听一下这首我们的歌,于是乎,宝贵的三十分钟成为了过去式。
Peter Lu
2022-12-22
2.2K0
走样与反走样
写这篇文章,我是认真的,专门听了《走样》这首歌,寻找一下写作的感觉。俗话说,做人和唱歌一样,歌一定要唱完,人不可以做一半。所以,文章也不能只有一个开头。
Peter Lu
2022-12-22
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英伟达实时路径追踪研究进展
实时图形学正处于向Path Tracing过渡的历史性时刻。Path Tracing是最准确的渲染方式,但由于多次反弹,以及光、材质的模拟,因此计算量也是巨大的。随着硬件加速,系统的研究以及随机采样和降噪方面的进展,NV已经开始为数十亿个三角形和数百万光源的场景实时光线追踪。本文是GDC2022大会Nvidia关于实时光线追踪的报告,概述了NV在Real-time Path Tracing的最新研究成果和性能优化。下面是我观看该视频的心得总结。
Peter Lu
2022-09-01
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Omniverse是什么
Nvidia Omniverse的官方介绍是:Omniverse是一个易于扩展的平台,用于 3D 设计协作和可扩展的多 GPU、实时、真实模拟。Omniverse 彻底改变了我们作为个人创造和开发以及作为团队合作的方式,为 3D 创作者、开发人员和企业带来更多的创造性可能性和效率。
Peter Lu
2022-09-01
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和我一起去追光
Eric Haines是英伟达的工程师(Distinguished Engineer),也是’ Real Time Rendering’第四版的作者,以及‘Ray Tracing Gems’第一版的主编。Ray Tracing Essentials系列是他推出了关于光线追踪的系列视频,共分为7期:
Peter Lu
2022-09-01
5660
什么是真实感渲染(五):前沿趋势之AI
首先分享一下我个人对深度学习的浅薄理解,第一,深度学习在数学上是基于梯度的优化策略,而梯度则要求可微(differentiable);第二,深度学习是基于样本数据的训练优化,是一种基于贝叶斯概率的经验主义推断;第三,深度学习是一种计算能力,只要有价值,可以应用在任何领域。
Peter Lu
2022-05-17
1K0
什么是真实感渲染(四): 前沿趋势之VR&AR
2021年,元宇宙火了一把,微软推出了自己的元宇宙技术栈,Facebook直接改名Meta,全面拥抱元宇宙。电影头号玩家,失控玩家也让大家直观感受到虚拟现实,增强现实,混合现实这些技术对未来生活的影响。本篇则针对VR、AR相关的内容,给出个人的一点理解。先坦白,我之前对这块知之甚少,本文主要参考了GAMES中的VR专题。所以,这篇文章也可以算是我对VR专题的Review。
Peter Lu
2022-05-17
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什么是真实感渲染(三):前沿趋势之实时光线追踪
前两篇我们分别介绍了渲染的发展史和真实感渲染的具体技术,作为本系列的最后一篇,聊一下渲染相关的前沿技术。
Peter Lu
2022-05-17
1.3K0
什么是真实感渲染(二):真实感渲染技术
上一篇从渲染史的角度,通过栅格化和光线追踪两个渲染技术,给出了真实感渲染的三个标准:照片级别,物理正确和高性能。本篇是系列二,从技术角度介绍当前真实感渲染。
Peter Lu
2022-05-17
1.6K0
什么是真实感渲染(一):渲染历史
最近这两年,时不时会听到“(高)真实感渲染”这个词,什么效果才能称其为高真实感,其定义又是什么,本系列就和大家聊一聊我对真实感的一些浅薄理解。该系列包括三个方面:
Peter Lu
2022-03-31
2.1K0
渲染方程(2):VRE
在光线传输中,光子的碰撞导致了光线能量的变化,这主要有两种情况,情况a:传输过程中光子和粒子的碰撞;情况b:光子和物体表面的碰撞。前一篇我们讲了如何通过radiance描述一条光线携带的能量,本篇主要解释这些碰撞引起的光线状态变化,以及如何计算radiance在这个过程中的变化。
Peter Lu
2021-10-18
9990
渲染方程(1):Radiometry
光线的反射,实质是光子在传输过程中的能量转换,传统的Blinn-Phong模型仅仅模拟了这个过程,渲染方程则通过数学模型量化这个反射过程,从而获取基于物理正确的渲染结果。要想理解该方程,则需要具备辐射度量学(Radiometry)的基本知识。
Peter Lu
2021-10-18
7250
坐标系与矩阵(3):平移
这里,就有一个线性变换的概念:变换后直线不变,比例不变,原点不变。不难看出,红色矩阵部分是绕原点旋转,满足线性变换的条件。但平移后原点发生的变化,并不是线性变换。这里我们称其为仿射变换(Affine transformation):线性变换+平移。
Peter Lu
2021-07-20
1.8K0
坐标系与矩阵(7): 相机校正
本系列的最后一篇,关于相机校正的内容。这一块原理和之前的介绍完全相同,需要两个步骤:将世界坐标下的位置转为相机坐标下对应的位置,然后进一步将该位置转为2D平面,对应最后的照片。前者对应上一篇中的
Peter Lu
2021-07-20
1.2K0
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