腾讯云
开发者社区
文档
建议反馈
控制台
首页
学习
活动
专区
工具
TVP
最新优惠活动
文章/答案/技术大牛
搜索
搜索
关闭
发布
登录/注册
首页
学习
活动
专区
工具
TVP
最新优惠活动
返回腾讯云官网
LET
什么都懂一点,生活才能更多彩
专栏作者
举报
99
文章
136445
阅读量
47
订阅数
订阅专栏
申请加入专栏
全部文章
渲染
编程算法
其他
人工智能
opengl
图像处理
游戏
网络安全
深度学习
数据可视化
数据结构
https
机器学习
c++
数据库
缓存
javascript
json
access
打包
github
api
linux
神经网络
网站
存储
开源
html5
kernel
安全
nat
algorithm
path
production
rendering
vector
virtual
反射
数学
对象存储
ios
iphone
java
go
bash
.net
scala
react
css
android
汇编语言
sql
ide
批量计算
http
svg
容器
分布式
erp
opencv
npm
markdown
敏捷开发
大数据
机器人
add
bit
dfs
dimensions
distributed
double
equation
fixed
gis
global
gpu
iteration
local
math
normalization
orientation
pdf
sampling
scale
shader
sum
vr
搜索文章
搜索
搜索
关闭
UE(2):材质着色器
打包
c++
编程算法
渲染
opengl
上一篇UE(1):材质系统整体介绍了材质的三要素UMaterial,FMaterial,FMaterialRenderProxy以及相互之间的逻辑关系,未涉及实现细节,比如材质和Shader之间的关联,以及其在渲染管线中的使用方式。在上篇基础上,深入了解Material和Shader之间编译(Complication)相关的内容,形成了这篇学习总结。
Peter Lu
2022-12-22
1.3K
0
走样与反走样
渲染
编程算法
写这篇文章,我是认真的,专门听了《走样》这首歌,寻找一下写作的感觉。俗话说,做人和唱歌一样,歌一定要唱完,人不可以做一半。所以,文章也不能只有一个开头。
Peter Lu
2022-12-22
839
0
和我一起去追光
渲染
编程算法
Eric Haines是英伟达的工程师(Distinguished Engineer),也是’ Real Time Rendering’第四版的作者,以及‘Ray Tracing Gems’第一版的主编。Ray Tracing Essentials系列是他推出了关于光线追踪的系列视频,共分为7期:
Peter Lu
2022-09-01
566
0
什么是真实感渲染(三):前沿趋势之实时光线追踪
渲染
编程算法
前两篇我们分别介绍了渲染的发展史和真实感渲染的具体技术,作为本系列的最后一篇,聊一下渲染相关的前沿技术。
Peter Lu
2022-05-17
1.3K
0
什么是真实感渲染(二):真实感渲染技术
渲染
编程算法
上一篇从渲染史的角度,通过栅格化和光线追踪两个渲染技术,给出了真实感渲染的三个标准:照片级别,物理正确和高性能。本篇是系列二,从技术角度介绍当前真实感渲染。
Peter Lu
2022-05-17
1.6K
0
什么是真实感渲染(一):渲染历史
渲染
编程算法
最近这两年,时不时会听到“(高)真实感渲染”这个词,什么效果才能称其为高真实感,其定义又是什么,本系列就和大家聊一聊我对真实感的一些浅薄理解。该系列包括三个方面:
Peter Lu
2022-03-31
2.1K
0
坐标系与矩阵(7): 相机校正
编程算法
opencv
本系列的最后一篇,关于相机校正的内容。这一块原理和之前的介绍完全相同,需要两个步骤:将世界坐标下的位置转为相机坐标下对应的位置,然后进一步将该位置转为2D平面,对应最后的照片。前者对应上一篇中的
Peter Lu
2021-07-20
1.2K
0
坐标系与矩阵(6)模型视图投影矩阵
编程算法
模型视图投影矩阵,也就是常说的MVP,有很多的书和资料,参考资料中会列出我推荐的相关资料,会详细介绍推导过程。之所以还要写这一篇,是因为它比较重要,也为了保证‘坐标系与矩阵’系列文章的完整性。所以本篇主要是我对这块的理解,具体的公式推导尽可能不提。
Peter Lu
2021-07-20
975
0
Langevin Monte Carlo Rendering with Gradient-based Adaptation
缓存
编程算法
上一篇《Hessian-Hamiltonian MC Rendering》的思路是将哈密顿力学应用在MCMC中,从而达到优化复杂场景的渲染效果。既然哈密顿可以,朗之万立马说到“我也可以”。今天这篇论文,就是基于Hessian-Hamiltonian MC (H2MC) Rendering论文的思想,引入Langevin Monte Carlo Rendering实现渲染上的优化。
Peter Lu
2021-06-21
679
0
Hessian-Hamiltonian MC Rendering
编程算法
本论文提出一种Hessian-Hamiltonian MC Rendering算法,简称H2MC,该算法基于Metropolis Light Transport,引入了Hamiltonian力学的思路,将光路贡献和转移概率类比为重力和势能,很好的提高了MLT中的accept rate,意味着有更高的收敛效率,但本身因为需要计算光路的一阶导,以及二阶导(Hessian Matrix),计算量比较大,因此,适用于渲染复杂场景,比如caustics,多次反弹的glossy材质以及运动效果(时间维度的求导)。
Peter Lu
2021-06-21
1.2K
0
ReSTIR论文Review
编程算法
渲染
‘Spatiotemporal reservoir resampling for real-time ray tracing with dynamic direct lighting’这篇论文是Wojciech团队的Benedikt Bitterli(一作)于2020年发表在SIGGRAPH,并得到了广泛的好评,这在实时渲染领域实属难得。
Peter Lu
2021-06-21
1.2K
0
Real time ray tracing for GIS
渲染
编程算法
深度学习
ray tracing,光线追踪,简称光追,顾名思义,是以研究光线在不同环境下的运动为基础的渲染技术,其对应的理论是辐射转移,这里,光线本质是一种电磁波,而运动则产生了能量在不同介质之间的转移。辐射转移则以数学的形式来量化该运动。
Peter Lu
2021-05-13
720
0
Path-Space Differentiable Rendering
编程算法
渲染领域最重要的两篇论文,一篇是‘Rendering Equation’,另一篇则是‘Robust Monte Carlo Methods for Light Transport Simulation’,前者奠定了理论基础,后者则涵盖了主要的光纤传输算法,两篇论文可以说是渲染领域的奠基之作。而在可微分渲染领域,个人感觉‘Differentiable Monte Carlo Ray Tracing through Edge Sampling ‘奠定了可微分渲染的理论,而本篇论文则类似Veach的论文,探讨了如何将已有的光线传输算法引入到可微分渲染中。本论文发表于2020年,主要贡献有三:
Peter Lu
2021-03-04
1.2K
0
Radiative Backpropagation
linux
编程算法
kernel
可微分渲染技术在理论上(‘Differentiable Monte Carlo Ray Tracing through Edge Sampling’)得到解决后,在实际中还存在两个问题,一个是边缘检测的性能问题,另一个问题则是内存消耗过大,很难满足复杂场景对内存的需求。RGL团队在2019和2020分别发表了三篇针对可微分渲染的论文,‘Mitsuba 2’提供了可微分渲染的框架,上一篇介绍的论文‘Reparameterizing Discontinuous Integrands’针对边界性能差的问题,而这一篇论文‘Radiative Backpropagation’针对内存消耗大这个问题。
Peter Lu
2021-02-03
570
0
Reparameterizing Discontinuous Integrands
编程算法
可微分渲染技术,让基于真实感图像(photorealistic image)的逆向问题的理论上可以解决,比如上图,通过影像重建几何结构和材质属性等。
Peter Lu
2021-02-03
617
0
Mitsuba 2
kernel
c++
编程算法
渲染
数据结构
本文是论文‘Mitsuba 2: A Retargetable Forward and Inverse Renderer’的读后感(review)。
Peter Lu
2021-01-05
975
0
light transport小结
编程算法
网络安全
渲染
,今天我们把重点放在这个积分上,也就是整个光路(light transport)。
Peter Lu
2020-12-17
784
0
光和颜色
编程算法
光波的本质就是电磁波(electromagnetic),由波长(wavelength)和强度(intensity)两部分构成。其中,intensity用来度量电流强度,而不同的波长呈现不同的颜色。我们也可以用频率(frequency)来描述波长,因为wavelength*frequency=光速。
Peter Lu
2019-05-31
1.4K
0
谈谈随机数
游戏
安全
编程算法
God does NOT play dice with the Universe! 什么是随机(random)?字典中给出的定义是无计划,无序和无目的,纯靠运气。随机是生活中必不可少的成分,比如彩票,游戏,安全,早餐吃什么,这些行为都有一些随机的成分,但我们能说这些行为都是随机的吗? 比如早餐,吃的人以为是随机的,做什么吃什么,对厨师而言,可能是精心安排的,就不算随机行为。游戏也是如此,随机掉了一件装备,你如获至宝,其内部是一个概率算法,如果你掌握了这个算法做了一个外挂,对你而言,这也不是随机行为了。同
Peter Lu
2018-06-20
1.7K
0
技术 产品 团队(上):如何成为超级个体
编程算法
2016年,工作正好十年整,借着这个机会,总结了一些个人想要分享的干货,应该能和一些人有共鸣,也希望对大家有所启发。分为上下两篇,上篇主要是个人发展上的一些心得总结,下篇主要涉及团队整体层面的内容。
Peter Lu
2018-06-20
518
0
点击加载更多
社区活动
腾讯技术创作狂欢月
“码”上创作 21 天,分 10000 元奖品池!
立即发文
Python精品学习库
代码在线跑,知识轻松学
立即查看
博客搬家 | 分享价值百万资源包
自行/邀约他人一键搬运博客,速成社区影响力并领取好礼
立即体验
技术创作特训营·精选知识专栏
往期视频·千货材料·成员作品 最新动态
立即查看
领券
问题归档
专栏文章
快讯文章归档
关键词归档
开发者手册归档
开发者手册 Section 归档