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什么都懂一点,生活才能更多彩
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UE(2):材质着色器
上一篇UE(1):材质系统整体介绍了材质的三要素UMaterial,FMaterial,FMaterialRenderProxy以及相互之间的逻辑关系,未涉及实现细节,比如材质和Shader之间的关联,以及其在渲染管线中的使用方式。在上篇基础上,深入了解Material和Shader之间编译(Complication)相关的内容,形成了这篇学习总结。
Peter Lu
2022-12-22
1.3K0
走样与反走样
写这篇文章,我是认真的,专门听了《走样》这首歌,寻找一下写作的感觉。俗话说,做人和唱歌一样,歌一定要唱完,人不可以做一半。所以,文章也不能只有一个开头。
Peter Lu
2022-12-22
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和我一起去追光
Eric Haines是英伟达的工程师(Distinguished Engineer),也是’ Real Time Rendering’第四版的作者,以及‘Ray Tracing Gems’第一版的主编。Ray Tracing Essentials系列是他推出了关于光线追踪的系列视频,共分为7期:
Peter Lu
2022-09-01
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什么是真实感渲染(三):前沿趋势之实时光线追踪
前两篇我们分别介绍了渲染的发展史和真实感渲染的具体技术,作为本系列的最后一篇,聊一下渲染相关的前沿技术。
Peter Lu
2022-05-17
1.3K0
什么是真实感渲染(二):真实感渲染技术
上一篇从渲染史的角度,通过栅格化和光线追踪两个渲染技术,给出了真实感渲染的三个标准:照片级别,物理正确和高性能。本篇是系列二,从技术角度介绍当前真实感渲染。
Peter Lu
2022-05-17
1.6K0
什么是真实感渲染(一):渲染历史
最近这两年,时不时会听到“(高)真实感渲染”这个词,什么效果才能称其为高真实感,其定义又是什么,本系列就和大家聊一聊我对真实感的一些浅薄理解。该系列包括三个方面:
Peter Lu
2022-03-31
2.1K0
坐标系与矩阵(7): 相机校正
本系列的最后一篇,关于相机校正的内容。这一块原理和之前的介绍完全相同,需要两个步骤:将世界坐标下的位置转为相机坐标下对应的位置,然后进一步将该位置转为2D平面,对应最后的照片。前者对应上一篇中的
Peter Lu
2021-07-20
1.2K0
坐标系与矩阵(6)模型视图投影矩阵
模型视图投影矩阵,也就是常说的MVP,有很多的书和资料,参考资料中会列出我推荐的相关资料,会详细介绍推导过程。之所以还要写这一篇,是因为它比较重要,也为了保证‘坐标系与矩阵’系列文章的完整性。所以本篇主要是我对这块的理解,具体的公式推导尽可能不提。
Peter Lu
2021-07-20
9750
Langevin Monte Carlo Rendering with Gradient-based Adaptation
上一篇《Hessian-Hamiltonian MC Rendering》的思路是将哈密顿力学应用在MCMC中,从而达到优化复杂场景的渲染效果。既然哈密顿可以,朗之万立马说到“我也可以”。今天这篇论文,就是基于Hessian-Hamiltonian MC (H2MC) Rendering论文的思想,引入Langevin Monte Carlo Rendering实现渲染上的优化。
Peter Lu
2021-06-21
6790
Hessian-Hamiltonian MC Rendering
本论文提出一种Hessian-Hamiltonian MC Rendering算法,简称H2MC,该算法基于Metropolis Light Transport,引入了Hamiltonian力学的思路,将光路贡献和转移概率类比为重力和势能,很好的提高了MLT中的accept rate,意味着有更高的收敛效率,但本身因为需要计算光路的一阶导,以及二阶导(Hessian Matrix),计算量比较大,因此,适用于渲染复杂场景,比如caustics,多次反弹的glossy材质以及运动效果(时间维度的求导)。
Peter Lu
2021-06-21
1.2K0
ReSTIR论文Review
‘Spatiotemporal reservoir resampling for real-time ray tracing with dynamic direct lighting’这篇论文是Wojciech团队的Benedikt Bitterli(一作)于2020年发表在SIGGRAPH,并得到了广泛的好评,这在实时渲染领域实属难得。
Peter Lu
2021-06-21
1.2K0
Real time ray tracing for GIS
ray tracing,光线追踪,简称光追,顾名思义,是以研究光线在不同环境下的运动为基础的渲染技术,其对应的理论是辐射转移,这里,光线本质是一种电磁波,而运动则产生了能量在不同介质之间的转移。辐射转移则以数学的形式来量化该运动。
Peter Lu
2021-05-13
7200
Path-Space Differentiable Rendering
渲染领域最重要的两篇论文,一篇是‘Rendering Equation’,另一篇则是‘Robust Monte Carlo Methods for Light Transport Simulation’,前者奠定了理论基础,后者则涵盖了主要的光纤传输算法,两篇论文可以说是渲染领域的奠基之作。而在可微分渲染领域,个人感觉‘Differentiable Monte Carlo Ray Tracing through Edge Sampling ‘奠定了可微分渲染的理论,而本篇论文则类似Veach的论文,探讨了如何将已有的光线传输算法引入到可微分渲染中。本论文发表于2020年,主要贡献有三:
Peter Lu
2021-03-04
1.2K0
Radiative Backpropagation
可微分渲染技术在理论上(‘Differentiable Monte Carlo Ray Tracing through Edge Sampling’)得到解决后,在实际中还存在两个问题,一个是边缘检测的性能问题,另一个问题则是内存消耗过大,很难满足复杂场景对内存的需求。RGL团队在2019和2020分别发表了三篇针对可微分渲染的论文,‘Mitsuba 2’提供了可微分渲染的框架,上一篇介绍的论文‘Reparameterizing Discontinuous Integrands’针对边界性能差的问题,而这一篇论文‘Radiative Backpropagation’针对内存消耗大这个问题。
Peter Lu
2021-02-03
5700
Reparameterizing Discontinuous Integrands
可微分渲染技术,让基于真实感图像(photorealistic image)的逆向问题的理论上可以解决,比如上图,通过影像重建几何结构和材质属性等。
Peter Lu
2021-02-03
6170
Mitsuba 2
本文是论文‘Mitsuba 2: A Retargetable Forward and Inverse Renderer’的读后感(review)。
Peter Lu
2021-01-05
9750
light transport小结
,今天我们把重点放在这个积分上,也就是整个光路(light transport)。
Peter Lu
2020-12-17
7840
光和颜色
光波的本质就是电磁波(electromagnetic),由波长(wavelength)和强度(intensity)两部分构成。其中,intensity用来度量电流强度,而不同的波长呈现不同的颜色。我们也可以用频率(frequency)来描述波长,因为wavelength*frequency=光速。
Peter Lu
2019-05-31
1.4K0
谈谈随机数
God does NOT play dice with the Universe! 什么是随机(random)?字典中给出的定义是无计划,无序和无目的,纯靠运气。随机是生活中必不可少的成分,比如彩票,游戏,安全,早餐吃什么,这些行为都有一些随机的成分,但我们能说这些行为都是随机的吗? 比如早餐,吃的人以为是随机的,做什么吃什么,对厨师而言,可能是精心安排的,就不算随机行为。游戏也是如此,随机掉了一件装备,你如获至宝,其内部是一个概率算法,如果你掌握了这个算法做了一个外挂,对你而言,这也不是随机行为了。同
Peter Lu
2018-06-20
1.7K0
技术 产品 团队(上):如何成为超级个体
2016年,工作正好十年整,借着这个机会,总结了一些个人想要分享的干货,应该能和一些人有共鸣,也希望对大家有所启发。分为上下两篇,上篇主要是个人发展上的一些心得总结,下篇主要涉及团队整体层面的内容。
Peter Lu
2018-06-20
5180
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