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Coding迪斯尼

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从0到1用java再造tcpip协议栈:实现ARP协议层
经过前两节的准备,我们完成了数据链路层,已经具备了数据包接收和发送的基础设施,本机我们在此基础上实现上层协议,我们首先从实现ARP协议开始。先简单认识一下ARP协议,ARP是一种寻址协议,它要找寻目标的物理地址,连接在互联网上的设备有两种地址,一种叫IP,也就是我们常见的192.168.2.1这类地址,另一种叫物理地址,例如我们电脑上的mac地址。
望月从良
2018-12-20
1.5K0
使用自动编解码器网络实现图片噪音去除
在前面章节中,我们一再看到,训练或使用神经网络进行预测时,我们需要把数据转换成张量。例如要把图片输入卷积网络,我们需要把图片转换成二维张量,如果要把句子输入LSTM网络,我们需要把句子中的单词转换成one-hot-encoding向量。
望月从良
2018-12-17
6780
寿司开卖:实现寿司制作特效和音响特效
本节我们将继续上一节完成若干个小功能。首先要完成的是,当客户动画在主页面出现时,它左上角会冒泡,显示它想购买何种寿司,此时玩家可以点击左下角面板中各种元素,组合成客户想要的寿司,其效果图如下:
望月从良
2018-12-13
1.1K0
寿司快卖:实现游戏主流程--制作寿司和客户显示动画特效
上一节我们搭建了游戏的基本框架。游戏界面被分为若干个板块,其中一个板块显示了各种制作寿司的材料,它的目的是用于玩家根据信息组装各种寿司,本节我们进入游戏的主流程设计阶段,这节我们要完成的是如何将让玩家将各种材料组合成相应的寿司。
望月从良
2018-12-05
4920
一道能做出来就脚踢BAT的高难度算法题:在元素重复三次的数组中查找重复一次的元素
我们看一道难度很高的查找类算法题,如果你真能在一小时内给出正确的算法和编码,那么你随便在BAT开口年薪一百万都不算过分。我们先看题目:给定一个数组,它里面除了一个元素外,其他元素都重复了三次,要求在空间复杂度为O(1),时间复杂度为O(n)的约束下,查找到只重复了一次的元素。
望月从良
2018-10-18
2K0
使用RNN和CNN混合的’鸡尾酒疗法’,提升网络对文本的识别正确率
前几节我们详细研究了GRU和LSTM网络层,这两者特点是能够抓取输入数据在时间上的逻辑联系,因此这两种网络特别容易从文本中抓取规律,因为文本是有一个个单词依据前后次序连接起来的整体,单词与单词之间的连接可以看做是时间上前后相连的组合,因此使用GRU和LSTM构成的网络来进行文本的情绪分析时,正确率能高达90%。
望月从良
2018-10-18
7650
寿司快卖,创建一个运行在电脑,手机及Pad上的多屏游戏
本节开始,我们将设计一个养成类游戏。游戏主题是创建一家寿司店,你是主厨,当客户点餐后,你根据菜单配置寿司。我们会先把游戏设计成页面游戏,然后通过不断的调试,将游戏移植到手机以及各类Pad上。
望月从良
2018-10-18
4830
利用web work实现多线程异步机制,打造页面单步调试IDE
我们已经完成了整个编译器的开发,现在我们做一个能够单步调试的页面IDE,完成本章代码后,我们可以实现下面如图所示功能:
望月从良
2018-10-18
1.7K0
RNN,具有记忆功能神经网络的理解与实现
我们当前掌握的网络类型,统称为feed forward网络。这种网络的特点是,当我们把很多条数据输入网络进行训练时,网络没有“记忆性”,也就是网络认为前一条输入的数据与下一条输入的数据之间没有任何联系。然而在实际运用中,输入的数据间往往存在着强联系,特别是在自然语言处理中。
望月从良
2018-09-29
1.1K0
快速在组合中查找重复和遗失的元素
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望月从良
2018-09-29
4.3K0
对Box2D的物理世界进行图像美化和关卡选择设计
我们用Box2D绘制了很多几何图形,例如圆形,矩形,复杂一点就是两个矩形交叉的合在一起,中间再加个圆形。显然这种界面“太素”了,一个丰富多彩,五彩斑斓的游戏世界显然不可能那么简陋,本节我们就看看如何让我们当前看似极简的游戏变得“声色犬马”起来。
望月从良
2018-09-29
5780
使用视觉化方法揭露卷积网络是如何从图片中抽取规律信息的
我们在前几节介绍过卷积网络的运算原理,以及通过代码实践,体验到了卷积网络对图片信息抽取的有效性。现在一个问题在于,我们知道卷积网络的运算过程,但不知道为什么卷积运算过程就能有效的识别图片,也就是说我们知其然但不知其所以然,这节我们通过视觉化的方式看看卷积网络是怎么从图片中抽取出有效信息的。
望月从良
2018-08-16
4180
使用Box2D实现物体的碰撞检测和实现自动化背景布置
我们本节要实现的是,当用户把小球投入篮框,如果小球能从篮框中间漏下去,那么就可以算得分。这就需要我们进行碰撞检测,Box2D给我们提供良好机制能实现这点功能。我们在篮框的两个小方块之间构造一个物体,当小球击中这个物体时,就相当于穿越了篮框。
望月从良
2018-08-16
9180
在未知长度的超大数组中线性时间内查找第k大的元素
给定一个长度为n的数组,n是一个很大的值,而且事先不知道n的大小,给定一个确定的数值k,要求设计一个找出数组中第k大的元素,要求算法需要的空间不能超过O(k)。
望月从良
2018-08-16
8810
实现小球在弹射前的拉伸特效和动态障碍物特效
当前我们实现小球弹射时,会先用鼠标点击小球,然后移动鼠标,当松开鼠标时,小球会弹射向鼠标松开的位置。我们按住小球的时间越长,小球弹射的力度就越大,但有一个问题是,玩家并不知道,当前施加在小球上的推力有多大,这节我们就增加一个动画功能,当玩家在小球上点击鼠标时,小球前方会出现一个变动着的箭头,箭头的红色部分越多,表明小球被施加的推力就越大,我们实现功能后,效果如下:
望月从良
2018-08-16
6150
自制Monkey语言编译器:解释执行哈希表对象
我们在上节完成了对哈希表对象的解析,这一节我们给编译器添加执行哈希表对象的功能,完成本节代码后,编译器能执行以下代码:
望月从良
2018-08-16
6280
自制Monkey编程语言编译器:增加数组操作API和Mapsh数据类型
前一节,我们为Monkey语言以及其编译器增加了内置API len,以及数组数据类型,内置的len函数调用能作用到数组和字符串上,分别返回数组的元素个数和字符串的字符长度。本节我们继续增加三个能作用到数组上的内置API,这样Monkey语言能更方便的支持数组操作。 我们在这里要增加的第一个API叫first。他返回数组首个元素,也就是它的作用与myArray[0]等价,但用first获得首个元素,可以使得代码的易读性更强。我们看看它的实现,在MonkeyEvaluator.js中,增加如下代码: built
望月从良
2018-07-19
6510
面试算法:在循环排序数组中快速查找第k小的值d
一个长度为n的数组A,它是循环排序的,也就是说它的最小元素未必在数组的开头,而是在下标i,于是就有A[i]<A[i+1]….<A[0]<A[1]…<A[i-1],例如下面的数组就是循环排序的: 378, 478, 550, 631, 103, 203, 220, 234, 279, 368, 370, 374 给定一个排序数组,假定数组所有元素都不相同,请你给出一个复杂度为O(lgn)的算法,查找出第k小的元素。对于上面例子,如果k = 10,那么对应元素为478. 解答这道题的关键是要找到数组中的最小值,
望月从良
2018-07-19
3.2K0
VUE游戏开发:使用Box2D模拟球体的飞行和撞击特效
本节,我们将利用Box2d引擎在页面中实现球体飞行和撞击效果。在现实中我们向外抛出一个球时,它在重力加速度的情况下会飞出一个弧线,撞到物体后它会反弹折射,我们利用Box2D可以在页面里模拟这些特性。我
望月从良
2018-07-19
8510
面试算法:在未知长度的排序数组中进行快速查找
假设A是一个排好序的数组,但是它的长度,我们无法得知。如果我们访问的元素超出了数组长度,那么就会引发一次异常,请设计一个有效算法,输入数组A以及一个数值k,找到一个下标i,使得A[i] = k, 返回-1,如果数组A中不存在等于k的元素。 这道题跟我们以前处理的查找问题不同之处在于,数组A的长度无法确定。如果数组A长度确定的话,那么问题就退化为一个在排序数组中进行查找的问题,此时我们依靠二分查找法就能快速定位数组A是否包含给定元素。 问题在于,数组A长度无法提前确定,那么我们就不能直接使用二分查找,因为
望月从良
2018-07-19
5650
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