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逍遥剑客的游戏开发

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Neubla3中的骨骼动画: CoreAnimation子系统
最早的一个设计是把动作代码分成两个子系统. CoreAnimation作为低层系统, 只为更复杂的高层动作系统提供简单而又高性能的”砖瓦”. 高层Animation子系统以CoreAnimation为基础, 提供了像抽像动作名和实际剪辑(clip)名的映射, 还有一个动作序列发生器(sequencer), 可以方便地处理复杂的动作融合情形.
逍遥剑客
2022-01-11
3210
Nebula3中的骨骼动画: Animation子系统
就像CoreAnimation 中提到的, Nebula2动作系统急需一个全新的设计和编码. 在《龙歌》的开发和另一个针对表情动画的研究中, 我们不得不为这个天生不足的系统加入新的特性. 最后系统勉强可以正常工作了, 但从设计的角度来说, 它的可维性变得很差. 因为从事一个商业项目有很多约束(里程碑, 特性和质量), 这通常是惟一的选择, 最好是让一些事情在里程碑结束前可以工作(就算是内部的实现很杂乱), 以便顺利地完成目标. 至少最后可以确定, 哪些特性需要一个完全的新设计, 和避免错误的实现方法.
逍遥剑客
2022-01-11
3780
UE4 iOS Metal FrameBufferFetchMRT
最近在手机上尝试了一下把SceneColor改成R11G11B10, 使用FrameBufferFetch来读取深度.
逍遥剑客
2020-12-01
1.6K0
常见图形数学英文单词备忘
单词 翻译 homogeneous 齐次 affine transform 仿射变换 linear transform 线性变换 polynomial(multinomial) 多项式 convex hull 凸包 orthogonal 正交(垂直) adjoint matrix 伴随矩阵 singular matrix 奇异矩阵 transpose 转置 trace 迹 determinant 行列式 algebraic cofactor 代数余子式 inverse 逆 eigenvalue 特征值
逍遥剑客
2018-05-23
8000
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