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Nebula3渲染层: Graphics
渲染
游戏
图形子系统是渲染层中图形相关子系统的最高层. 它基本上是Mangalore图形子系统的下一个版本, 但是现在整合进了Nebula, 并且与低层的渲染代码结合得更加紧密. 最基本的思想是实现一个完全自治的图形”世界”, 它包含模型, 灯光, 还有摄像机实体, 而且只需要与外部世界进行最少的通信. 图形世界的最主要操作是加入和删除实体, 还有更新它们的位置. 因为Mangalore的图形子系统跟Nebula2的完全分界线从Nebula3中移除了, 很多设想都可以用更少的代码和交互来实现. 图形子系统也会为了异步渲染而多线程化, 它和所有的底层渲染子系统都会生存在它们自己的fat-thread中. 这本应是Nebula3层次结构中更高级的东西, 但是我选择了这个位置, 因为这是游戏跟渲染相关通信最少的一部分代码. 正是因为图形代码有了更多的”自治权”, 游戏相关的代码可以跟图形以完全不同的帧率来运行, 不过这需要实践来证明一下. 但是我一定会尝试, 因为完全没有必要让游戏逻辑代码运行在10帧以上(格斗游戏迷们可能会反对吧). 图形子系统中最重要的公有类有:
逍遥剑客
2022-01-11
295
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使用STL vector 作为XNAMath快速灵活的SIMD数据容器
单片机
c++
游戏
容器
这篇文章是关于如何将传统的STL vector作为XNAMath类型容器使用. 因为SSE/SSE2指令集要求数据必须对齐到16字节的边界, 所以vector的分配器必须替换成一个可以对齐的内存分配器(x86架构). 本文适用于想在代码中引入新鲜空气的x86 Windows开发者, 你将会看到如何把强大的XNAMath和灵活的STL vector结合到一起.
逍遥剑客
2022-01-11
729
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UE4学习笔记(三): 为什么使用C++替代UnrealScript?
c++
游戏
原文链接: https://forums.unrealengine.com/showthread.php?2574-Why-C-for-Unreal-4&p=16252&viewfull=1#post
逍遥剑客
2022-01-11
368
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卡马克揭开VR延迟背后的真相
网络安全
渲染
游戏
延迟是OculusVR所面对的最大挑战之一, 它不仅会分散玩家体验游戏时的注意力, 还会导致晕动症, 所以找出它背后的原因并消除它是非常重要的。
逍遥剑客
2022-01-11
434
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延迟是AR/VR体验的基础
渲染
缓存
游戏
译者注: 原文发表于2012年, 虽然当时的一些硬件条件限制现在已经没有了, 但我们可以从中学习到AR/VR的延迟解决思路. 另外, 译文略过了显示器的发展史
逍遥剑客
2022-01-11
903
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GameEntity&Component
游戏
The Game Entity – Part II, The Life Cycle and Processing Architecture
逍遥剑客
2019-02-20
389
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UE4学习笔记(一): 基本概念
游戏
UE4有很多个Module, GamePlay部分也是一个或多个Module, 每个Editor也是一个Module 搜索了一下, Module总数170+, 总共分三类: Runtime, Editor, Developer Runtime这边比较重要的是Core, UObject, Engine Core 数据类型 数据库 容器 IO/Log UObject: 所有对象的基类. UE中还有个约定是Object代表不是Actor的对象 反射 序列化 文件包 Engine Actor: 由Co
逍遥剑客
2019-02-20
1.1K
0
骨骼动画系统Cal3D
游戏
maya
插件
动画
在群里看到有人把它用在了商业游戏中, 就很好奇为什么用它. 去网站上看了一下, 觉得许多特性很不错, 像动作融合, LOD之类的 试着用DXUT参考miniviewer写了个DEMO, 确实很方便 下一步看看它的3dmax和maya的导出插件好用不
逍遥剑客
2019-02-20
1K
0
草的交互的几种实现
游戏
基本原理都差不多, 通过在VertexShader种更改顶点的位置实现, 各种做法的差别主要是偏移量的计算.
逍遥剑客
2019-02-20
918
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Android平台上的Native内存分析
android
游戏
UE4游戏在Android上的进程内存占用(PSS)很让人困惑, 没有一个清晰直观的方式可以统计到每一部分的内存占用. 所以在做内存分析的过程中顺手做了一个统计工具, 可以从系统底层统计UE4在Android的所有内存分配(包括Graphics部分).
逍遥剑客
2019-02-20
4.2K
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GDC2016: AMD LiquidVR
游戏
javascript
node.js
跟NVIDIA的VRWorks一样, AMD也对VR进行了一些优化, 两家的各项技术基本上可以一一对应起来, 只是名字不同
逍遥剑客
2019-02-20
485
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UE4学习笔记(二): IOS游戏部署
iphone
xcode
ios
游戏
这是个2D游戏, 也算是UE4新加的东西, 跟Unity一样的思路, 都是用3D空间的层加个正交投影的相机
逍遥剑客
2019-02-20
679
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近期工作与学习技术总结
游戏
色彩表现力 这个是一些小引擎容易忽略的地方. 可能引擎各种功能都有, 但是为什么做出来的东西不够出彩呢? 除去美术自身的原因, 程序也要好好与美术进行沟通. 很多时候美术有一些很不错的想法, 确总是做
逍遥剑客
2019-02-20
491
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嵌入式的浏览器有第三种方案啦
游戏
最初在游戏里嵌入网页用的是LLmozLib, 说实话, 还不错, 用的FireFox的解析引擎
逍遥剑客
2019-02-20
607
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关于游戏自动更新工具的思考
游戏
网络游戏的自动更新很频繁,而多数玩家会抱怨下载速度过慢 同样的,如果全部都从游戏提供商的服务器上下载,势必导致网络资源的极大浪费,而且对于企业的更新服务器和带宽也是一个很大的考验
逍遥剑客
2019-02-20
449
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Nebula3中的属性
安全
数据库
游戏
Attr命名空间下实现了Mangalore里的动态属性. 属性是编译期间类型安全的key/value对, 这是数据库(database)子系统的基础. image.png 如图, AttrId相
逍遥剑客
2018-06-25
619
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HDR&ToneMapping
http
游戏
HDR high dynamic range. 很多程序朋友(包括我)都是从dxsdk上看到和学习这个概念,开始学习的更多的是一整套hdr sample的流程: 在float render target上去render scene 后面很多console上的游戏使用rgbm等编码方式来节省内存和bandwidth 通过down sample去计算亮度 treyarch是cook到场景数据里面,省了这个down sample的过程 根据亮度对场景做一个矫正(tone mapping)最后输出到一个rgb8的
逍遥剑客
2018-05-23
1.2K
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GameEntity&Component
游戏
Update Entity的不同功能的更新频率可以不一致, 比如渲染60FPS, 逻辑15FPS 更新频率可以做LOD处理, 如500米开外的更新频率可以设置为1FPS 更新可以多线程化, 但是目前很少有人实现, 主要是复杂度与性价比的问题 Component 优点 可复用, 为数据驱动提供基础 节省资源, Entity只包含它所需要的功能, 省要不必要的CPU计算和内存占用 可以运行时动态增加/删除Component, Entity的功能可以灵活地改变 缺点 粒度难于把握, 太大的话复用性降低,
逍遥剑客
2018-05-23
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传统3D游戏引擎的Web化
游戏
最近floh大神的blog又复活了, 现在n3的主要发展发向是web化 其实也是跟PC和主机平台的衰落有关, 各种移动设备正在逐渐取代PC的地位 而做为一个3D游戏引擎, 想要适应这个潮流却不是很容易 先不考虑其它, 光技术上面临的问题就很棘手: C++目前无法直接用于web开发, 必然要面临老代码转换/移植的问题 3D硬件加速的渲染在浏览器这边, 没有一个统一的标准 多线程, web浏览器里对于线程的使用有很多限制 输入设备, 比如右键的功能很多时候会跟浏览器冲突 IO, 通过网络传输的资源在传输, 访问
逍遥剑客
2018-05-23
1.9K
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被FMOD的内存管理坑了一把
游戏
最近遇到个内存泄露, 查来查去竟然在FMOD模块里 要不是别的组件全部定制了内存分配函数, 还真不会怀疑到它头上 使用FMOD::EventSystem::getMemoryInfo()输出内存信息一看, 直接崩溃了, 100MB~200MB 之前我是用XACT的, FMOD本以为是差不多的东西, 就没怎么在意, 结果摔一跟头 细细的去读了一下文档, 发现有3点: FMOD::Memory_Initialize 可以把FMOD的内存分配器换成自己的, 方便统计各模块的内在使用情况 这个函数需要链接fmod
逍遥剑客
2018-05-23
1.8K
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