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逍遥剑客的游戏开发
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Unity中使用GPU Instancing优化SkinnedMesh渲染
github
unity
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git
开源
有这么个需求: 一堆不会动的SkinnedMesh, 通过物理模拟出死亡姿势后, 需要优化性能, 不然才10FPS
逍遥剑客
2019-02-20
3.5K
0
WPF工具开发: 第三库选择
wpf
开源
windows server
PropertyGrid Winforms's PropertyGrid 非WPF原生支持, 需要借助WinFormHost 风格不可定制 PropertyInspectorView 算是"官方
逍遥剑客
2019-02-20
1.1K
0
推荐一个SDK(引擎): HeliumProject
github
http
git
开源
代码在GitHub上: https://github.com/HeliumProject
逍遥剑客
2019-02-20
1.2K
0
WPF工具开发: 第三库选择
wpf
开源
windows server
PropertyGrid Winforms's PropertyGrid 非WPF原生支持, 需要借助WinFormHost 风格不可定制 PropertyInspectorView 算是"官方"库, 风格不可定制 WPF Property Grid 开源 功能还不够完善 可以定制风格 image.png PropertyEditor for WPF 开源 功能比较实用, 有自己的特色 image.png Actipro PropertyGrid 商业控件 image.png
逍遥剑客
2018-05-23
935
0
推荐一个SDK(引擎): HeliumProject
github
http
git
开源
N3停止更新之后, 这个是目前我觉得质量最高的代码 http://heliumproject.org/ 代码在GitHub上: https://github.com/HeliumProject 默认是没有sln文件的, 需要用premake4生成: 打开Visual Studio 2008 Command Prompt 转到HeliumProject目录 如果不想编译, 可以把premake4.lua里的Helium.BuildXXX那一大段都注释掉 如果没有装Python和FBX SDK, 可以把Heli
逍遥剑客
2018-05-23
849
0
GameEngineArchitecture读书笔记(一)
svn
游戏
git
开源
Game Team 国外AI和Audio程序员所占的角色还是很重要的, 而国内AI都是服务器在做, Audio基本上没有人下多少工夫 美术的话TA越来越重要, 3D游戏开发不缺少 另外, 项目管理也很重要, 程序员没有那么多精力去关注这些事情 Game Engine 引擎的三个特性: 数据驱动, 可复用, 可扩展 流派 第一人称 写实效果, 对于技术要求最高. 真实渲染, 高帧率, 物理模拟, 动画和高智能AI, 多人游戏支持 第三人称 卡通效果, 丰富的动作, 可交互场景 格斗游戏
逍遥剑客
2018-05-23
519
0
Nebula3学习笔记(1): 序
开源
lua
sql
前言 目前这个引擎只是一个预览版, 很多功能仍在开发当中 硬件需求: 显卡支持ShaderModel3.0 作者Blog: http://flohofwoe.blogspot.com 用到的开源工程 为了避免版本之间的不兼容, 已经在SDK中包含 LUA (http://www.lua.org) SQLite (http://www.sqlite.org) TinyXML (http://www.grinninglizard.com/tinyxml) ZLib (http://www.zlib.net
逍遥剑客
2018-05-23
503
0
OGRE + MinGW + Code::Blocks环境的搭建
开源
linux
windows
OGRE + MinGW + Code::Blocks环境的搭建 首先,介绍一下这三个名词: Ogre 是一款开源的图形渲染引擎,它的全名叫(Object-oriented Graphics Rendering Engine),它是由一个核心小组开发并维护,由于它是一款开源引擎,所以它也像Linux一样,被各种不同的团体和组织改造和扩充,并使它能够适应不同的应用领域和拥有更强大的功能。 MinGW 是一个Windows下的编译器(实际上是一系列开发工具)。与Windows下其它编译器不同的是,MinGW与L
逍遥剑客
2018-05-21
995
0
动画系统的一些功能
游戏
开源
unity
最近在做动画系统的一些重构工作, 顺便就看了下成熟的引擎的动画部分. 之前做过一个动作游戏的预研, 所以对这部分感触比较大, 因为相比业界一流的厂商, 动画技术可以说是国内游戏开发最落后的的一部分了 在我看来, 动画系统分成这么几个级别吧: 可以把DCC中制作的动作导入播放, 有Play/Stop/Pause之类的接口. 开源或者自研的引擎多停留在这一阶段 在多个动画之间可以定义混合转换方式, 可以很好地处理不动动作之间的衔接过渡. 如GameBryo, Vision等 有动画状态机和BlendTree,
逍遥剑客
2018-05-21
1.2K
0
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