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逍遥剑客的游戏开发

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337155
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DXUT进阶
这个指南涵盖了更多DXUT的高级应用. 这个指南里的大部分功能是可选的, 为了以最小的代价来增强你的应用程序. DXUT提供了一个简单的基于GUI系统的精灵和一个设备设置对话框. 另外, 它还提供了一些摄像机类.
逍遥剑客
2022-01-11
4270
C#脚本实践(三): 集成到游戏
至此, C#做为脚本已经完全可行了: 可嵌入, 跨平台, 高效率, 热更新, 几乎可以忽略的编译时间, 强大的IDE支持, 丰富的第三方库, 部分动态语言特性的支持, 可以接受的体积与内存占用
逍遥剑客
2019-02-20
1.5K0
Unity中使用GPU Instancing优化SkinnedMesh渲染
有这么个需求: 一堆不会动的SkinnedMesh, 通过物理模拟出死亡姿势后, 需要优化性能, 不然才10FPS
逍遥剑客
2019-02-20
3.5K0
关于Web3D
ActiveX之类的插件, Unity也归于此类 可以从C++的引擎直接升级过去, 与传统客户端游戏引擎的差异不大 如果有现成的游戏, 改造工作量不是很大 需要针对每一种平台x每一种浏览器做相应的插件 Flash11 装机范围广, 所以就不需要安装插件这一步(11的话估计也得升级) 几乎所有平台和浏览器都支持 无法利用现有的基于C++的引擎 WPF 可以利用C++/CLI封装现有的C++的引擎 装过.net的机器就可以支持 平台受限于windows, 浏览器受限于IE(FireFox冒似也有相应插件)
逍遥剑客
2018-05-23
4350
Havok使用笔记
基础的框架可以参考Demo/StandAloneDemos/ConsoleExampleMt搭建 如果只是用碰撞检测的话, RigidBody集成进去就差不多了 HavokCloth&HavokD
逍遥剑客
2018-05-23
1.2K0
UE4学习笔记(七): AI
NavMesh, 这个一个Demo看不出有什么优缺点, 编辑起来到是很方便 角色控制, 与UE3一样, 还是Character+Controller的方式, Character(Pawn)负责表现, Controller负责行为. 对于AI来说, 是派生AIController来实现自定义的AI行为 与UE3不同的地方, 一是Blueprint可以代替很多原来脚本所做的事情. 另外, UE3中更多的是依赖脚本中的内建状态机(state)进行AI行为控制, UE4则引入了BehaviourTree 基本的
逍遥剑客
2018-05-21
9570
UE4学习笔记(六): 次世代的移动平台渲染技术
在2014年, UE4一下子拿出了3个移动平台的TechDemo, 分别是 Soul: http://www.youtube.com/watch?v=jzGRbGb-fog Zen Garden: h
逍遥剑客
2018-05-21
1.7K0
UE4学习笔记(五): 基于物理光照的材质
UE4相对于UE3, 渲染上最大的改变就是引入了基于物理的光照, 而且在移动设备上也可以使用 光照 加入了基于图像的环境光照(IBL), 使得金属质感和粗糙程度的材质表现力大大提升 Diffuse 就
逍遥剑客
2018-05-21
1.6K0
UE4学习笔记(四): 开发体验
官方WIKI上面有个FPS C++ Tutorial, 照着做一遍可以很好地了解UE4开发的方方面面 这里只是记录一下自己的收获 GameMode/Config/Character 从这个可以看出UE系列对游戏底层功能还是有一个不错的框架, 对比一下Unity会明显感觉到两者的不同 一个是给你提供了很多常用的功能, 不管你用不用的到. 想要用得好必须先了解清楚这一套框架结构 一个是什么也不给你, 你自己去找/写. 当然, 这样减少了上手的难度 C++运行时编译加载 实际用下来感觉还没做到位, 因为只限于不改
逍遥剑客
2018-05-21
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UE4学习笔记(二): IOS游戏部署
自己的超级本挂了后, 一直没有电脑用 正好休假回来经过中国香港时赶上macbook降价, 就是入了个 过程 UE4最大的改变就是为移动游戏做了专门适配和优化, 所以先拿个demo来跑跑看 以最简单的2D小游戏为例, 首先从市场里下载来下: 📷 然后部署到iPhone 📷 运行(本文完) 📷 填坑 整个过程其实挺简单, 就是会遇到一些问题, 就一一记录下吧: 设备列表里没有iPhone, 打开iTunes一次就可以了 第一次部署不成功, 但是xcode的工程文
逍遥剑客
2018-05-21
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动画系统的一些功能
最近在做动画系统的一些重构工作, 顺便就看了下成熟的引擎的动画部分. 之前做过一个动作游戏的预研, 所以对这部分感触比较大, 因为相比业界一流的厂商, 动画技术可以说是国内游戏开发最落后的的一部分了 在我看来, 动画系统分成这么几个级别吧: 可以把DCC中制作的动作导入播放, 有Play/Stop/Pause之类的接口. 开源或者自研的引擎多停留在这一阶段 在多个动画之间可以定义混合转换方式, 可以很好地处理不动动作之间的衔接过渡. 如GameBryo, Vision等 有动画状态机和BlendTree,
逍遥剑客
2018-05-21
1.2K0
Tiled源码分析: 序
最近业余玩玩了cocos2d-x, 在做地图部分时发现了Tiled这个开源的地图编辑器 深入了解之后, 发现这个编辑十分强大, 好用到其他2D引擎都支持其地图格式, 几乎成为了一种标准 在使用过程中,
逍遥剑客
2018-05-21
9190
UE4学习笔记: Replication
Actors 客户端复制actor被spawn出来时, 只有Location和Rotation在PreBeginPlay()和PostBeginPlay()时是合法的 被复制的Actor只有在服务器关闭他们的复制通道时才被销毁 Actor的属性复制是可靠的. 只会从服务器往客户端同步 FReplicationFlags 属性 描述 bNetOwner 在目标机器上被PlayerController控制 bNetInitial 初始网络更新 bNetSimulated Actor是 RemoteRole 模拟
逍遥剑客
2018-05-21
2.1K0
基于Unity的编辑器开发(二): 进程间通信
共享代码 首先要做的, 是需要编辑器和Unity共享一部部分代码, 至少协议定义和解析我不想写两遍. 虽然有protobuf这样的工具库, 但是如果不是跨语言的话, 我觉得没必要引入另一套流程. 所以
逍遥剑客
2018-05-21
3.1K5
UE4学习笔记: Functions
函数声明 UE4中有两种函数, 一种是传统的C++函数, 一种是UFunction. UFunction通过加入一些描述符来支持一些特殊功能 UFUNCTION([specifier, specifier, ...], [meta(key=value, key=value, ...)]) ReturnType FunctionName([Parameter, Parameter, ...]) 主要有几种应用: 在Blueprint中调用 做为delegate, 如与按键消息进行绑定 网络回调和数据同步 做为
逍遥剑客
2018-05-21
2.4K0
UE4中的DynamicTexture数据更新
最近在UE4中实现了程序实时生成的Mesh顶点动画, 使用的顶点数目很多(几十万量级) 一开始是创建Dynamic Vertex Buffer, 然后每帧去更新顶点数据,发现效率比较低 效率的瓶颈在顶点坐标的计算上, 毕竟数量有点多 于是改成了基于Vertex Texture(Material中的World Position Offset)的实现,那VB就不用更新了, 只需要每帧更新Texture 这么做虽然传输的数据量是一致的, 但是可以把顶点坐标的一部分计算转入GPU端, 大大减轻了CPU压力 实际测下
逍遥剑客
2018-05-21
2.8K0
基于Unity的编辑器开发(一): GUI框架技术
用Unity开发的游戏, 需要做个关卡编辑器. 如果只是内部用用, 其实直接扩展Unity就够了; 但问题是需要发布给外部的用户使用, 那么总不能把全套资源和Unity发给他们, 所以就诞生了这么个奇葩需求.。
逍遥剑客
2018-05-09
4.6K7
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