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逍遥剑客的游戏开发

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Nebula3 RTTI 小技巧
注意: 以下代码省略了命名空间前缀和”using namespace xxx”声明来改善可读性. 另外, 因为我没有通过编译器运行这些代码, 不保证有些手误.
逍遥剑客
2022-01-11
2590
Nebula3中的属性
Attr命名空间下实现了Mangalore里的动态属性. 属性是编译期间类型安全的key/value对, 这是数据库(database)子系统的基础. image.png 如图, AttrId相
逍遥剑客
2018-06-25
6190
关于Singleton
这东西可能每个引擎里都有吧, 不管它是宏还是模板. 用宏的人可能觉得模板编译慢, 另外不想多继承 用模板的人可以觉得宏丑陋, 不利于调试 不管哪种方式, 个人觉得这个东西总比全局变量好 这里说说几种常见的情况: 最简单的 这是一种偷懒的做法, 访问时自动创建 template <class T>   class Singleton   {   public:   static T* GetInstance()       {   static T singleton;   return &sing
逍遥剑客
2018-05-23
6950
游戏配置序列化
游戏中提供很多可供配置的设置,有利用适应多种不同的硬件配置,也有利于适应用不同玩家的操作习惯. 如果每次进游戏的话都要重设一次,这显然就失去了配置的意义,不如用一个适用范围比较广的默认值算了. 所以,配置需要保存. windows中就有众多的的ini文件,还有一些软件会把信息存入注册表.但是,当配置信息较多或是对安全性有所考虑时,这就不太适合了.而且,解析ini文件(或XML)等文本格式的配置,也是一件比较麻烦的事.另一种比较方便的方法就是采用二进制存储,直接把内存中的数据转储,下次用的时候再重新读回来,就
逍遥剑客
2018-05-21
7940
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