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程序员笔记

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69
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29
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我从戏剧工作坊里学到了什么
在我知道这个工作坊的时候,已经报满了,不过,过了几天,有人临时有人退出,于是我幸运地报上了这一次的工作坊。
王兵
2018-10-10
6390
Elasticsearch 入门: Hello World
安装 Elasticserach: 下载最新的elasticsearch:官网地址: https://www.elastic.co/downloads/elasticsearch 解压缩之后,把 elasticsearch-<version>/bin 路径放到 bash_profile 里 运行 elasticsearch 用命令行测试 curl 'http://localhost:9200/' 应给得到类似下面的响应: { "name" : "VJ6rpak", "clust
王兵
2018-06-14
6240
20161125笔记:价格会回归价值,夸奖孩子,用户代言人
出来混总是要还的,价格歧视,免费的其实是最贵的。价格最终还是会回归价值。——「刘润商学院」 投资最重要的一点是尊重常识。——「刘润商学院」 误会才需要澄清,错误只需要承认。——「好好说话」 对孩子来说,一个好的表扬需要符合三个要素:1. 具体,不能只说孩子你真聪明,而应该说孩子,我看到了你为这次考试的努力,这很棒。2. 真诚,真心对孩子所作出的改进予以关注,真的看到他。3. 稀少,如果表扬太频繁,就廉价了。——「精英日课」 概念:用户代言人。传统企业是作为产品代理人的身份出现的,他们虽然说用户是上帝,但是因
王兵
2018-06-14
3490
20161118笔记:年轻心态,最小可用产品,学术造假
最小可用产品 用最快的速度制造一个可以得到反馈的产品,而反馈的主要目的是能够为下一步该优化什么提供建议,这才是关键。所以在这里产品并不是关键词,关键词是反馈。所以 dropbox 不需要做出一个真的 dropbox 原型,做一个描述产品概念的视频就可以了。 学术造假 我想起了2014年的小保方晴子,也都是各方实验室无法重复实验。记得当时论文一出来,也是学术界哗然,我拿着论文跟我老板讨论,他就很淡定说,这个结果不太可能是真的,这么简单的方法真要能做出来,早就有人做出来了,等有人能重复出来再说吧。当时这个新闻还
王兵
2018-06-14
4240
读书「重构」
设计一个「类」的时候有什么原则 终极目标:提升代码的可理解性。 一个类应该是一个清楚的抽象,处理一些明确的责任。 封装,每个对象应该尽可能少了解系统的其他部分。这样一旦发生变化,需要了解这一变化的对象就会比较少。 修改函数和查询函数分开设计,在查询函数里不要做任何修改,同时最好用 get 和 set 命名。 重构的基本原则? 添加新功能,和重构不可同时进行,重构时不加新功能,加新功能时不重构。 重构时不应该添加任何测试。 小步前进,频繁测试。 一个函数应该且只应该完成一件事情。 对一个对象/函数来说,哪些地
王兵
2018-06-14
5040
我所相信的未必可信
在什么情况下我所相信的未必可信? 专注可能会带来认知盲点,Danniel Simons 的大猩猩实验说明在人全神贯注的时候很容易忽略那些不在预期里的信号,即使这个不预期的信号其实非常反常。而且后续实验表明无意识视盲并不是可以轻易避免的。暂时没有想到很好的解决方法。 在理解别人的话的时候,我们很可能会加上自己的假设,这个假设不一定真实,从而一方面可能会使我们误解别人,接收到的信息有误。比如曾经的那个「两中国留学生在洛杉矶被枪杀 死于宝马车内」这个新闻,尽管报道真实,但强调「宝马」会诱使人往「为富不仁」的假
王兵
2018-06-14
4520
动机与游戏化
这是昨晚看的一个斯坦福的系列课程:Interactive Media & Games Seminars SPRING 2016 的中文笔记,接下来可能会时不时更新这一系列的笔记,今天是第一篇,原始的英文笔记在这里 Note_Motivation & Gamification. 不喜欢看英文的小伙伴可以不用跳转过去了,这里是整理后的中文版。 这次的课程中,我总结了游戏化思考的三个方面,一个是动机激发,第二是反馈,第三是小目标分解,最后是把如何把这三个结合起来制定游戏化的计划。 为什么要做游戏化的计划? 麻麻说
王兵
2018-06-14
7083
你给我翻译翻译到底什么叫可玩性?
可玩性,又叫游戏性(gameplay)可以说是游戏界最重要,也是最混乱的一个名词了。游戏界普遍认为可玩性对于一个游戏的成功起到举足轻重的作用,评论们会说这个游戏的可玩性不好,却很难说清这个可玩性到底是个什么东西。更重要的是没有什么很好的方法来保证可玩性的成功实现。 在我没有看这本《游戏的设计与开发——梦开始的地方》之前,我一直觉得我理解可玩性。一个游戏好玩,它可玩性就高,一个可玩性不高的游戏就不好玩,很简单嘛。等等,这里好像有个 bug,这个定义对理解可玩性没有任何用处!因为它不能指导我们设计出一个「高可玩
王兵
2018-06-14
1.5K0
这个故事有点耳熟
之前有写到过「英雄之旅」模型,我的另一篇文章「讲好一个故事」,这是一个在西方电影界影响非常深远的理论,学会了这个模型,妈妈再也不用担心我猜剧情了。额,不对,是做 RPG 的剧情。第二次在书中看到,那么这次写得详细一点。 好,首先是英雄之旅的12个组成部分。 普通世界。大多数故事的开始,英雄都是一个普通人,然后会因为某个原因进入一个「非常世界」,比如捡到一本写谁死谁的笔记本,比如吃了橡皮果实,当然这个非常世界也不一定要充满妖魔鬼怪,魔法超能力,也可以是很普通的一个高中生遇到了一个喜欢吃豆沙包的萌妹子。作品的第
王兵
2018-06-14
5470
藏在游戏外表之下的
今天继续给大家介绍「快乐之道·游戏设计的黄金法则」这本书,上次写到了作者对游戏本质对理解是「一种模式学习对工具」,接下来看看游戏本质的几个方面:游戏不是什么,玩家技能差异,游戏规则的矛盾,游戏设计师所面对的挑战。 游戏不是什么 在西洋跳棋中,棋子走到对方的底线会变成强大的「王」,隐喻了一些封建制度以及中世纪的背景。尽管这些隐喻本身也是玩游戏的乐趣之一,但玩家在玩时候,通常会忽略它们。从数学上来说,这个棋子的名字和它的走法并不相关,完全可以把普通的棋子称为愤怒的小鸡,走到底线变强「王」的棋子称之为狼,游戏本质
王兵
2018-06-14
5460
游戏测试
游戏测试可以让你更客观地看待你的游戏,或者说更现实地看待你的游戏。有四种不同类型的测试: 焦点小组:和潜在玩家进行对话以了解他们的喜好。正确操作的话,这项测试很有用,不过通常这项测试被用来否定一些管理层不喜欢的创意。 QA 测试:寻找程序缺陷,保证游戏能运行。 可用性测试:测试界面、系统是否直观易用。 游戏测试:让人们来玩游戏,然后改进用户体验。 游戏测试对游戏来说是有益的,甚至是必须的。它的意义在于快速找出你觉得正确但其实完全错误的部分,然后处理它们。 每个游戏测试都被四个关键问题所定义:问什么?谁
王兵
2018-06-14
1.4K0
制作一个游戏
一个完整的游戏开发过程 产品准备阶段: 召集团队 游戏概念化 设计文档、原画、制作Demo,开发工具 产品开发阶段 原型关卡阶段:制作原型关卡,贴图,音效,测试,完成开发流程 批量开发阶段:按照原型开发流程开发剩余关卡 Alpha 阶段:优化游戏内容、美术资源、debug Beta 阶段:debug 母盘:上线(debug) 产品准备阶段 组成开发团队,主要由三类人员:程序、美术和策划。程序解决游戏内的技术问题,美术支持游戏的视觉表现,策划决定游戏如何被玩家玩。 概念化,决定游戏的整体目标前景:
王兵
2018-06-14
7320
概念化游戏
游戏视角 游戏中最常见的视角是第一人称和第三人称。从开发者的角度来说,区别是摄像机的位置。摄像机在角色外部,就是第三人称,摄像机在角色内部,就是第一人称。摄像机的位置,可能是游戏概念化阶段中最开始的一步,有时能很大程度上影响玩法。 第一人称视角游戏,通常是射击游戏,因为对于射击游戏,这种视角给玩家一种强烈的代入感,你所看到的和你控制的角色看到的是一样的,你可以和敌人近距离战斗,可以和 NPC 面对面对话。最重要的是,你可以像自己端着枪一样精确地瞄准。通过第一视角做出瞄准动作要比第三人称简单得多。当然,第一人
王兵
2018-06-14
5940
平衡,平衡 (上)
游戏平衡性的重要自不必说,但是怎么样系统地去平衡一个游戏呢?下面是12种常见的平衡类型。 平衡类型 #1:公平性 公平的游戏意味着竞争的双方并没有比对方拥有更多优势。有三种方法来平衡公平性: 对称的游戏,所有玩家在初始状态下拥有等同的资源和力量。但仍有一些小的不平衡,比如谁先走,有时候会给其中一方带来一点小优势。这时候抛个硬币决定这些小的不平衡是个很好的「平衡」手段。此外,玩家也可以利用这些小的不平衡来弥补技术上的不平衡,比如围棋中的「让先」。 非对称游戏,并非所有游戏都可以做成对称的游戏,有些模拟真实情况
王兵
2018-06-14
7030
平衡,平衡(下)
平衡类型 #7:时长 游戏过于冗长,玩家们会烦躁甚至放弃这个游戏。过于简短,玩家也许就没有机会来发展和执行有意义的策略。但是游戏的时长如何决定仍然很微妙,不同的玩家也会有不同的标准。平衡时长你可以: 修改规则,甚至可以设计成让玩家能自行修改规则来延长或缩短时间,比如「大富翁」通常会在90分钟内结束,但有些玩家会取消现金彩票和购买道具时的限制来延长游戏。(通常情况下,把平衡交给玩家自己调节是不明智的行为,毁掉一个游戏最快的方式,就是给玩家一个数值修改器。) 修改游戏结束的胜利和失败条件,比如有些游戏会给玩家在
王兵
2018-06-14
6190
体验产生于玩家的思想里
4种心智能力,让游戏变成体验。它们是建模、专注、移情、想象。 建模,我们思想理解现实的方式是简化现实,我们处理思想的时候处理的并不是现实,而是现实的模型。比如我们看漫画的时候,能把线条构成的形象理解为人是因为它们符合我们对人建立的模型特征。对于大脑来说,因为漫画经过里「预处理」,甚至更容易记忆、思考和处理。游戏一定程度上是对现实问题的一种抽象,给了我们简单的模型用来消化和试验,以便于我们在现实生活中遇到相应问题时能有能力处理之。 我们所理解的现实实质是一种错觉,虽然这已经是我们可以观察到的唯一现实了。作为一
王兵
2018-06-14
2950
游戏设计师创造体验
游戏设计师的终极目标是什么?是设计游戏么?不是,游戏设计师关心的最终问题并不是游戏本身。对于游戏设计师来说,游戏仅仅是达到目的的一种手段。没有人玩的游戏是没有任何价值的,人们在玩游戏的过程当中拥有了游戏带来的体验,而丧失了这种体验,游戏就一文不值了。创造体验,才是游戏设计师做真正关心的东西。 体验是个很特殊的东西,它太司空见惯了,以至于我们见到的,做过的,想过的,感受过的都是一种体验,我们无法体验到不能给人带来体验的事物,但是体验难以描述,你无法见到,也无法触摸到,甚至不能分享:每一个人从事物中获得的体验都
王兵
2018-06-14
4450
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