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程序员叨叨叨

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【15】引导设计,踩不完的坑(一)
从安卓半路出家到游戏开发已经差不多两年了,想到这两年来做游戏引导时踩过的坑,加上网上很难找到从概念到配表再带代码逻辑的引导系列文章,笔者决定利用工作之余写一个小的系列文章,希望可以给没写过引导的读者们提供一些参考。文章数量不多,大概包含三到四篇的样子。本篇文章主要从概念上讲讲引导设计中需要注意的地方,作为本系列的铺垫之作。
代码咖啡
2019-05-17
5150
【率土之滨】零元党S1发育指南(更新中)
主五要三: 圈地概念,主城五格范围内(不算主城城区格),要塞三格范围内的领土一般其他玩家不应该来攻打,死人(长时间不上线的玩家)除外。
代码咖啡
2018-12-04
16.2K0
【转】从零开始手敲次世代游戏引擎(一)
况且,考虑到项目的庞大,和剩下的时日(可能也就1~2万天了),基于已经过去的1万多天的经验,这过程当中比尔盖茨一定会死去,冯氏架构也可能成为遗物。所以,保持代码的独立性尤为重要。用流行的话来说,要奉行极简主义。
代码咖啡
2018-09-29
9560
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