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计算机图形学 前端可视化 WebGL

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WebGL压缩纹理实践
本文将讲述压缩纹理在实际项目中的使用的案例。最近的一个项目是这样的:项目由于涉及到的建筑物特别多,大概有近40栋的建筑,而每一栋建筑物,又有10层楼,每层楼里面又有很多的设备。这就导致我们需要使用到大量的贴图。在实际的项目过程中,我们的客户的电脑会经常遇到webgl崩溃的情况。这就需要我们想办法来减少该项目下贴图显存和内存的占用。
用户3158888
2022-09-28
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UE导入FBX、GLTF模型
虽然做了很多年的三维可视化,不过都主要还是web端开发为主(webgl,threejs,有兴趣的读者也可以关注下我的相关专栏)。最近准备入手一下UE,顺便做一下知识梳理。 所以文章可能都是比较粗浅的,对于UE大佬可以忽略。
用户3158888
2022-09-26
2.6K0
webgl未使用独立显卡报告
最近客户在使用我们的的三维可视化平台的时候,总是会出现浏览器崩溃,webgl context lost的情况。 这种请一般出现在电脑配置很低的电脑上,比如没有独显,只有很小现存的集成显卡的电脑。
用户3158888
2022-03-22
1.8K0
webgl智慧楼宇发光系列之线性采样下高斯模糊
前面一篇文章 <webgl智慧楼宇发光效果算法系列之高斯模糊>, 我们知道了 高斯模糊的本质原理,就是对每个像素,按照正态分布的权重去获取周边像素的值进行平均,是一种卷积操作。
用户3158888
2020-12-31
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webgl智慧楼宇发光效果算法系列之高斯模糊
如果使用过PS之类的图像处理软件,相信对于模糊滤镜不会陌生,图像处理软件提供了众多的模糊算法。高斯模糊是其中的一种。
用户3158888
2020-12-31
1K0
webgl智慧楼宇发光系列之线性采样下高斯模糊
前面一篇文章 [webgl智慧楼宇发光效果算法系列之高斯模糊](https://mp.weixin.qq.com/s/LZ_M51nDHfAPlcmwWglp_A),   我们知道了 高斯模糊的本质原理,就是对每个像素,按照正态分布的权重去获取周边像素的值进行平均,是一种卷积操作。
用户3158888
2020-12-28
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拓扑/大屏/三维编辑器的设计与思考
开发编辑器的主要目是为了提高团队内部项目的交付效率,目前 两个编辑器都引用到团队的相关项目中。当然,编辑器目前也支持和其他公司的项目合作。 下面是几个项目的示例图:
用户3158888
2020-11-11
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webgl实现径向模糊
径向模糊,是一种从中心向外呈幅射状,逐渐模糊的效果。 因此径向模糊经常会产生一些中心的发散效果,在PS中同样也有径向模糊的滤镜效果。 径向模糊通常也称为变焦模糊。径向模糊(Radial Blur)可以给画面带来很好的速度感,是各类游戏中后处理的常客,也常用于Sun Shaft等后处理特效中作为光线投射(体积光)的模拟。
用户3158888
2020-08-27
1.3K0
webgl实现发光线框(glow wireframe)效果 要实现发光的效果
在之前这篇文章, WebGL 单通道wireframe渲染 我们介绍了webgl如何实现单通道wireframe的效果。
用户3158888
2020-08-10
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C# WPF 嵌入网页版WebGL油田三维可视化监控 0x00 楔子0x01 寂静无声0x02 初步尝试0x03 CefSharp现身0x04
最近做的一个项目,是一个油田三维可视化监控的场景编辑和监控的系统,和三维组态有些类似,不过主要用于油田上。 效果如下图所示:
用户3158888
2020-05-12
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WebGL2系列之采样器对象
如果我们希望从同一个图片多次读取像素信息,但是每次读取的时候使用的过滤方式不一样, 此时我们需要创建两个不同的纹理对象。
用户3158888
2019-09-09
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WebGL2系列之多采样渲染缓冲对象
在很久很久以前,使用WebGL1的时候,只能在默认的绘制的缓冲区上面使用MSAA,而不能在帧缓冲区上面实现,更加形象的说就是:MSAA不能用于离屏渲染。 如果需要在帧缓冲区(离屏渲染)上面实现去锯齿效果,需要在贴图内容上使用自己实现的post -process的AA,比如:
用户3158888
2019-07-18
1.2K0
WebGL2系列之多采样渲染缓冲对象
在很久很久以前,使用WebGL1的时候,只能在默认的绘制的缓冲区上面使用MSAA,而不能在帧缓冲区上面实现,更加形象的说就是:MSAA不能用于离屏渲染。 如果需要在帧缓冲区(离屏渲染)上面实现去锯齿效果,需要在贴图内容上使用自己实现的post -process的AA,比如:
用户3158888
2019-07-15
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WebGL 着色器偏导数dFdx和dFdy介绍
偏导数函数(HLSL中的ddx和ddy,GLSL中的dFdx和dFdy)是片元着色器中的一个用于计算任何变量基于屏幕空间坐标的变化率的指令(函数)。在WebGL中,使用的是dFdx和dFdy,还有另外一个函数fwidth = dFdx + dFdy。
用户3158888
2019-07-09
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WebGL2系列之引言
时光荏苒岁月如梭,不知不觉间,青丝变白发,哦不是,应该是WebGL已经发展到了2.0阶段:WebGL2,WebGL2相比WebGL增加了很多新的特性,这些新的特性能够帮助程序开发人员实现更多 更酷 更炫 更高性能的Web三维程序。本系列文章将会向读者展示WEBGL2开发与WebGL的区别和WEBGL2的一些重要的新特性进行介绍.
用户3158888
2019-05-29
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canvas高效绘制10万图形,你必须知道的高效绘制技巧
最近的一个客户项目中,简化的需求是绘制按照行列绘制很多个圆圈。需求看起来不难,上手就可以做,写两个for循环。
用户3158888
2019-05-29
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WebGL2系列之实例数组(Instanced Arrays)
实例化是一种只调用一次渲染函数却能绘制出很多物体的技术,它节省渲染一个物体时从CPU到GPU的通信时间。 实例数组是这样的一个对象,使用它,可以把原来的的uniform变量转换成attribute变量,而且这个attribute变量对应的缓冲区可以被多个对象使用;这样在绘制的时候,可以减少webgl的调用次数。
用户3158888
2019-05-29
1.5K0
WebGL2系列之图元重启
在使用WebGL绘制图形的时候,大多数情况下,绘制一个图形的时候,其各个图元都是相连的。 但是在一些情况下,我们需要绘制图元不相连的图形,如果绘制的模式是gl.TRAINGLES或者gl.LINES,也是可以达到的,但是如果绘制的模式是gl.TRAINGLE_STRIP,gl.TRAINGLE_FAN,gl.LINE_STRIP,gl.LINE_LOOP的时候,就没法在一次绘制下实现绘制多个不相连的图元了。 一般的做法就是,通过循环,多次绘制。比如如下代码:
用户3158888
2019-05-28
6110
WebGL2系列之顶点数组对象
顶点数组对象( VAO )是这样一种对象: 它封装了与顶点处理器有关的所有数据,它记录了顶点缓存区和索引缓冲区的引用,以及顶点的各种属性的布局而不是实际的数据。
用户3158888
2019-05-28
1K0
WebGL2系列之从WebGL1迁移到WebGL2
WebGL2并非所有的浏览器都支持,所以比较鲁棒的方式是,判断如果不存在WebGL2上下文,则回退使用WebGL1,代码如下:
用户3158888
2019-05-28
1.8K0
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