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自然科学 + 数理化
专栏作者
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解剖像素流5.0.4源码
和官方臃肿不堪的像素流SDK相比,我们在官方的基础上做了大量的优化和精简,开发出了轻量、零依赖、开箱即用的软件套装,项目持续开发了2年,经受住了大量的压力测试,收获了许多社区文档和用户反馈,完全开源免费。https://github.com/inveta/peer-stream
Jean
2023-03-09
5680
残体字符设计:INVETA
残体字符设计是logo设计中很常见的一种风格,它通过删减“多余”的笔画来实现残缺的字符,让读者通过“脑补”还原出原来的文字,以此独特的风格加深用户的产品印象。Github支持STL文本格式的3D模型预览,奈何STL格式非常简陋,难以表示复杂的形状和颜色,只能尽可能用最少的三角形来传达更多的信息,思来想去,最终我准备用12个三角形设计一套“INVETA”的残体logo,在 https://github.com/inveta 上可以看到。SVG的源代码如下:
Jean
2023-02-10
2580
Verdaccio-Admin 0.0.5
原仓库地址:https://github.com/xosg/gui4htpasswd
Jean
2022-11-25
7500
GitHub图标SVG版本
有没有发现,网页上的图片越来越多地使用svg矢量图来替代光栅图png,直接将svg嵌入到html中非常方便,事实上,光栅图比如相机照片中绝大部分像素都被人眼忽略掉了,造成大量冗余,矢量图才理应是最合理的图片格式。如今,各大网站的图标基本都是svg,比如GitHub:
Jean
2022-11-25
8700
开源篇--精准定位 模型重心坐标
模型重心坐标就是在模型正中心那个点的坐标。本文介绍一种方法,可以通过代码的方式自动获取模型重心坐标。本方式适用于常用的所有模型。
Jean
2022-11-25
1.4K0
关注专栏作者,随时接收最新技术干货
Jean
全栈工程师
Jerremy
PtmindPTE产品线前端负责人
SEian.G
某游戏公司DBA
重磅来袭--UE5的开源数字孪生解决方案
Inveta团队是一支由建模、美术、UE5组成的年轻团队。今天我们决定开源一套基于UE5的数字孪生解决方案。 整个开源方案不是一个项目,而是由一系列UE5的插件、像素流js的sdk、示例工程组成。 整个开源方案可以应用于智慧城市、智慧园区、三维可视化等领域。开源项目地址: https://github.com/inveta
Jean
2022-11-25
3.2K0
虚拟偶像 行业分析
  虚拟偶像是近年来随着元宇宙一起流行的行业,该词汇最初出现在人们视野时,是用于代指像洛天依、初音未来这类的美少女角色形象,现在虚拟偶像指所有的3D卡通人物形象,他们不以真人实体形式存在的偶像、歌姬,但可以通过专辑、MV、写真集、直播进行偶像活动,是二次元文化的主流。
Jean
2022-04-19
1K0
前端原生开发解决方案
从 2012 年开始,H5 成为 html 最后一个稳定版本,不再兼容之前的 API,从此诞生的每一个新 API,一旦结束试验期将永远存在,2015 年 ES6 的出现又淘汰掉一堆 JavaScript 框架,再结合 CSS3,前端原生 API 已经可以替代任何脚手架和打包工具,本文介绍使用原生代码替代前端流行框架的解决方案:分析框架提供的每一个特性以及相对应的原生替代品。
Jean
2022-03-15
1.3K0
四大正切圆柱投影
大地测量学中,将球体投影到平面上有无数种算法,也可以分为无数类:https://map-projections.net/projections-list.php,但常用的有以下几种分类:
Jean
2021-12-28
7660
用最少的代码渲染3D模型
Github:https://github.com/xosg/model-view
Jean
2021-12-06
7440
零配置网络助力httpS的部署
在《本地安排上HTTPS的最佳途径》一文中,我们了解到,现代浏览器的安全策略越来越严格了,很多系统级API只能在https的网页上使用,比如下面这些:
Jean
2021-11-10
7200
技术路线 基于UE4进行二次开发
1、基于Visual Dataprep的数据预处理,可以处理主流的模型数据格式(Fbx,Obj,Revit,Dwg,IFC等等),导入到UE4
Jean
2021-11-03
1.3K0
静态特效组成原理
这5个概念也好,数据格式也罢,都描述的是同一个东西:静态特效。静态特效就是帧的快速切换,同时永远面向相机,用二维动画模拟一个三维特效。所以这5个概念的解释都差强人意,因为它们实质上是同一个东西。 特效是二维还是三维的? 既有二维特效也有三维特效,但如果是一个运动很快的粒子特效,人眼往往无法判断它的维度(除非相机运动的更快),此时就可以用二维的sprite伪装成一个三维特效,从而节省不少开销,这是CG工程常用的手段,在UE4的Niagara中也有体现。所以我们准备收集大量的静态特效,取代之前做的所有shader特效。 资源 ·GIF转相册:https://ezgif.com/gif-to-sprite ·GIF转纹理:https://www.unrealengine.com/marketplace/zh-CN/product/animated-texture-with-gif-importer ·视频转GIF:https://www.adobe.com/express/feature/video/video-to-gif
Jean
2021-09-28
3180
像素流SDK权威指南
SDK地址:https://gitee.com/pqo/PixelStreamer/
Jean
2021-09-28
1.2K0
记录一次程序设计大赛
为这次程序设计大赛准备了一周,由于是临平区首届比赛,考虑到很多人都是第一次参加,一定有许多新手,所以我们踊跃报名,因为获奖的可能性还是很高的,虽然我们也不强,不出所料,最后喜提¥3000奖金。以下几篇文章是准备期间的刷题笔记:
Jean
2021-09-23
2660
素材库组成原理
本素材库由类型系统和标签系统组成,依赖fileSystem和mongodb这2个存储介质,同时需要nodejs和web进运算行处理与展示集成。本素材库希望利用fileSystem存储所有素材,利用mongoDB存储素材的索引,从而实现Everything这样的搜索引擎。
Jean
2021-08-10
1.5K0
<video>的录制
MediaRecorder是最新推出的API,可以实现对MediaStream对象对录制。以前经常苦于H5视频的下载,因为它们经常使用blob:开头的url,但现在可以通过简单的API录制一个<video>元素,目前在Bilibili和YouTube都通过了测试。
Jean
2021-07-16
8140
Cesium之b3dm格式
https://github.com/CesiumGS/3d-tiles/blob/master/specification/TileFormats/Batched3DModel/README.md
Jean
2021-05-11
5.8K0
静态网页托管平台的选择
提供静态网站托管服务的厂商还是很多的, 上次这个博客还是在阿里云的OSS上面, 虽然oss很便宜但还是没有一种”永久使用权”的归属感, 于是我遇到了Github Pages:
Jean
2021-04-23
1.3K0
在浏览器上播放虚幻引擎:像素流前端教程
在之前《UE像素流技术:边缘计算与RTC架构》一文中论证了WebRTC的基本原理,以及WebRTC与虚幻引擎结合使用的可行性。之后在《像素流协议》一文中介绍了虚幻引擎基于WebRTC定义的一套像素流协议,这套协议本身又分成2部分:
Jean
2021-03-16
1.6K0
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