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Unity游戏开发

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Unity-黑暗之魂复刻-Lockon
接入Button的信号 在JoystickInput中声明新的ButtonButton(buttonJstick),声明新的Bool(lockOn),lockOn的值为buttonJstick的OnPressed的值。 检测是否有lockOn目标 使用Physics.OverlapBox函数,检测一个区域内全部的Collider,函数返回一个Collider[]。 在调用OverlapBox的时候,在LayerMask层传入一个Mask,进行某一个层的遮罩
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2022-01-07
3980
像素画教程-1确定光源
学习目标:确定光源的三个重要颜色 第一步确定光源的三个重要颜色:高光、中间色、阴影 图片.png 图片.png 作业: 图片.png 第二步,球体太大给其添加三个过渡色 图片.png 作业: 图片.p
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2021-06-24
4050
像素画-云
实践制作.png 云的制作步骤 图片.png 空气透视 距离观察者越近的饱和度越高,较远的饱和度低 图片.png
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2021-06-24
1.4K0
《写给大家看的设计书》- UI设计必看
1.对比 避免界面中的元素太过相同。如果元素不相同,那就干脆让他们截然不同。让界面引人注目,对比是一个重要因素 2.重复 让设计中的视觉要素在整个作品中重复出现。重复颜色、形状、材质、空间关系、线宽、大小和图片等。 3.对齐 任何东西不在界面中随意安放,每个元素与页面上其他元素有某种世界联系。建立清晰、精巧和整体性的外观 4、亲密性 彼此相关的项应当互相靠近,归组在一起。如果多项之间有很强的亲密性,将它们视为一个视觉单元,而不是鼓励的元素。 这样有助于建立组织信息,减少混乱,为读者提供清晰结构
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2021-04-02
5790
C#-IEnumerator与IEnumerable
IEnumerable是所有可迭代非范型类的基础接口。IEnumerable包括一个方法GetEnumerator方法,方法返回一个IEnumerator。
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2019-08-23
8310
C#-接口与显式接口实现
继承IEquatable的类必须实现Equals的方法,IEquatable<T>不提供Equals的实现。 接口可以包含方法、属性、事件、索引器。 接口不能包含常量、字段、运算符、实例构造函数、终结器或类型。接口成员会自动称为公有成员,不能包含任何访问符。成员也不能是静态成员。
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2019-08-23
6400
C#-构造函数
创建一个类的时候,使用new运算符对类进行实例化。在为新对象分配内存之后,new运算符立即调用构造函数。
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2019-08-23
7270
Unity-资源引用自动化工具
需求: 在实际项目中,往往我们需要在代码中引用一些子节点的GameObject或者Component,这些引用在代码中是写死的,然而在项目开发中美工人员需要在迭代的时候调整子节点的层级、顺序,这对程序来说代码将难以维护。 此时我们需要一个自动化工具,用于检查代码中使用子节点引用的代码,这些引用是否还可以正确引用,对于无法正确引用的组件、游戏物体进行警告提示。
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2019-08-18
1.1K0
Linux - WSL
Shell 是一个用 C 语言编写的程序,它是用户使用 Linux 的桥梁。Shell 既是一种命令语言,又是一种程序设计语言。 Shell 是指一种应用程序,这个应用程序提供了一个界面,用户通过这个界面访问操作系统内核的服务。
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2019-08-18
6460
Unity-摄像机
远近裁剪面被称定义为摄像机视锥。在视锥之外的对象将不会被渲染,这个过程被称为视锥剔除,无论在游戏中是否使用遮挡剔除,都会有是视锥剔除的过程。 有的时候我们想更早的剔除一些较小的游戏物体,小的石头、废品等,在较远的时候不容易看见的物体,可以将这些小的游戏物体设置为一个单独的图层,使用Camera.layerCullDistances方法设置剔除距离。
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2019-08-05
9000
SLua-Lua调用自定义C#类
在Lua中通过Resources.load加载一个图片只能得到testure2D,而我们使用UGUI想改变Image的图片的时候需要的是Sprite图片,这时我们在C#中定义一个Resouce加载的类使用范型加载Sprite图片,在Lua中调用这个类。
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2019-07-31
1.1K0
SLua-VSCode中使用LuaIde插件进行Lua调试
使用步骤: 1.在VSCode中查找luaide插件,下载安装,注册账号 2.在这里下载调试代码 3.如果使用luaide进行调试,要先禁用或卸载其他lua调试插件 4.生成调试配置:在VSCode中打开存放Lua脚本的文件夹,在上方的选择添加配置
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2019-07-26
4K0
SLua-在Lua中实现Unity中的生命周期
Enumerable.Cast(IEnumerable) Method : Casts the elements of an IEnumerable to the specified type. 将一个IEnumerable的元素转换为一个具体的类型。
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2019-07-26
1.3K0
Unity-UGUI无限循环列表
简介: UGUI使用ScrollView、GridLayoutGroup实现无限循环列表,支持数据刷新,支持跳转,支持动态插入/删除
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2019-07-26
4.8K0
Unity-Optimizing Unity UI(UGUI优化)04 UI Controls
这一章节专门针对UI Controls进行优化。大部分的UI Controls都对性能表现有一定的影响。
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2019-07-24
3.3K0
Unity-Optimizing Unity UI(UGUI优化)05 UI Optimization Techniques and Tips
Layout组件性能开销比较大,因为其子元素在位置和大小发生变化的时候会被设置为脏的。如果Layout中的元素数量比较小并且元素比较小,并且Layout有比较简单的结构,那么可以使用基于RectTransform-based layout代替Layout。 通过分配RectTransform的锚点,RectTransform的位置和大小可以基于它们的父节点。比如,一个简单的两列布局可以通过下面两个RectTransform实现: The left column’s anchors should be X: (0, 0.5) and Y: (0, 1) The right column’s anchors should be X: (0.5, 1) and Y: (0, 1)
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2019-07-23
1.1K0
Unity-Optimizing Unity UI(UGUI优化)03 Fill-rate,Canvas and Input
随着UI shader的逐渐标准化,最大的问题是过高的填充率。这个问题是由于大量的重叠的UI元素和UI元素的相乘占据屏幕的主要部分。这些问题可能导致额外的高频率重绘。 为了减轻过高的重绘和减少填充率过高,可以考虑使用下面的措施。
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2019-07-22
2.4K0
Unity-Optimizing Unity UI(UGUI优化)02 Unity UI性能分析工具
拓展工具提供了方法级CPU毫秒级性能分析的解决方案,包括draw-call的细节和shader的性能分析。注意XCode帧调试和仪器只能在IL2CPP构建在苹果平台上的时候可用。
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2019-07-19
1.8K0
Unity-Optimizing Unity UI(UGUI优化)01 导航、Unity UI的基础概念与原理
摘要: 通过Unity UI优化用户的界面驱动是一门艺术,以下将讨论基本的概念、算法和在Unity UI相关代码
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2019-07-19
2.2K0
Unity-伽马空间和线性空间是什么与他们之间的不同?
译自:http://www.kinematicsoup.com/news/2016/6/15/gamma-and-linear-space-what-they-are-how-they-differ
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2019-07-18
2.1K0
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