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代码编写世界

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倾斜单体化模型技术实现
为了改进倾斜摄影模型数据在实际GIS场景应用中诸多的缺点,一个非常热门的优化方向就是单体化。所谓单体化,是指让倾斜摄影数据像矢量数据那样,具备要素特征,进而可以关联属性,进行空间查询和空间分析。换句话说,我们需要给倾斜摄影数据增加一些语义,能够正确区分建筑物、道路、绿地、水系以及城市部件等地物要素,进而很好的关联业务,产生实际的应用价值。
charlee44
2024-01-29
1140
网络要素服务(WFS)详解
WMS是一个返回图片地图的服务,图片本身就是栅格数据的一种,而对于矢量数据则可以进行矢量栅格化;因此,WMS的数据源既可以是栅格数据,也可以是矢量数据。而WFS则不同,它是一个专门针对于矢量数据的服务,其返回的也是矢量要素本身。在Web环境中,图片是很容易进行可视化展示的,甚至图片本身就是GUI中一类很重要的元素。但矢量要素则不同,是不太容易可视化的。例如,如果要在前端的HTML5页面中展示获取的要素,就需要调用HTML5的Canvas元素来进行绘图,这其中涉及到繁复的操作不说,也很有可能会有性能问题。因此,WFS并不关心可视化问题,而是为返回GIS矢量数据而设计的,同时还支持矢量的查询、增加、删除以及修改等事务性操作。
charlee44
2024-01-22
1880
网络地图服务(WMS)详解
经过前文的介绍,相信我们对WMS/WFS服务已经有了一个非常直观的认识,最起码我们知道了地图服务的数据从何而来,又是如何发布出去的。更进一步的说,OGC给WMS/WFS分别定义了非常详尽的标准规范,其主要内容是通过HTTP(Hypertext Transfer Protocol,超文本传输协议 )实现的各种操作。在这里,我们要介绍的WMS支持标准HTTP的Get和Post请求,不过通常情况下基于GET方式(将参数以键值对的形式放置在URL中)进行服务请求较为方便。
charlee44
2024-01-15
2120
GeoServer发布地图服务(WMS、WFS)
我们知道将GIS数据大致分成矢量数据和栅格数据(地形和三维模型都是兼具矢量和栅格数据的特性)。但是如果用来Web环境中,那么使用图片这个栅格形式的数据载体无疑是最为方便的,因为图片本身就是一种非常重要的GUI元素,使用非常广泛。另外,基于矢量的地图叫做线划图,基于栅格的地图则是影像图。这也是网络地图服务(Web Map Service,以下简称WMS)的含义,可以将传统意义上的矢量数据或者栅格数据,发布成图片形式的地图数据,供浏览器的用户使用。
charlee44
2024-01-08
4610
地图服务器GeoServer的安装与配置
考虑到Java8仍然是使用最广泛的版本(尤其是国内),因此我们还是安装Java8的版本。在Oracle官方网站的Java下载页https://www.oracle.com/java/technologies/downloads/ 找到Java8的安装包并下载,如下图所示:
charlee44
2023-12-26
3230
点集合的三角剖分
点集合的三角剖分是指如何将一些离散的点集合组合成不均匀的三角形网格,使得每个点成为三角网中三角面的顶点。这个算法的用处很多,一个典型的意义在于可以通过一堆离散点构建的TIN实现对整个构网区域的线性控制,比如用带高程的离散点构建的TIN来表达地形。
charlee44
2023-10-26
1860
OSG嵌入QT的简明总结2
我之前在这篇博文《OSG嵌入QT的简明总结》中论述了OSG在QT中显示的可视化问题。其中提到官方提供的osgQt项目(地址:https://github.com/openscenegraph/osgQt )很久前已经更新了。但是我一直没有时间同步更新,最近重新尝试了一下,还是有一些问题。
charlee44
2023-10-23
2440
如何将没有复制或移动构造函数的对象放入vector容器
直接说答案,这个问题无法实现。原因是因为std::vector容器的插入一定会调用类对象的构造函数或者移动构造函数。
charlee44
2023-10-22
1290
Git使用经验总结3-删除远端提交记录
如果将有问题的代码提交到代码仓库甚至已经push到远端,这个时候就得想办法把提交撤销。一种方案是使用git revert,不过会造成历史记录留存的问题,git revert实际上是将某个版本又重新提交了一遍,之前提交的历史记录仍然存在。
charlee44
2023-09-07
3260
Git使用经验总结2-配置用户名邮箱
可以使用git config指令来配置一些设置,比如配置用户名邮箱。在开发团队要求成员配置用户名和邮箱是很有用的,可以配合工具区分成员的代码,以及将代码中的问题发送给成员的邮箱中。
charlee44
2023-09-06
3530
Git使用经验总结1
就不去介绍一些Git最常规的命令了,这些命令一般的教程都有,这里更多的总结自己的一些使用经验。当然作为初学者,常规的基础命令最好都亲身实践一下。
charlee44
2023-05-10
1050
Unreal学习笔记2-绘制简单三角形
之所以写这个绘制简单三角形的实例其实是想知道如何在Unreal中通过代码绘制自定义Mesh,如果你会绘制一个三角形,那么自然就会绘制复杂的Mesh了。所以这是很多图形工作者的第一课。
charlee44
2023-03-07
7160
空间判断点是否在线段上
个人认为通过向量计算的方式是比较好的,因为可以保证在二维和三维的情况都成立。判断空间中点P是否在线段P1P2上,算法思想是分成两部分:
charlee44
2023-03-07
1.2K0
Unreal学习笔记1-打印输出
1. 概述 相比各种打断点调试的办法,还是更习惯使用打印输出来进行调试。 2. 详论 2.1. 代码 这里写了三个函数:分别是输出到屏幕,输出到警告日志,输出错误日志。 Output.h: #pragma once namespace Output { void PrintScreen(const char* lpszFormat, ...); void PrintLogWarning(const char* lpszFormat, ...); void PrintLogError(const
charlee44
2023-01-01
5380
Unity3D学习笔记10——纹理数组
个人认为,纹理数组是一个非常有用的图形特性。纹理本质上是一个二维的图形数据;通过纹理数组,给图形数据再加上了一个维度。这无疑会带来一个巨大的性能提升:一次性传输大量的数据总是比分批次传输数据要快。
charlee44
2022-10-05
1.4K0
计算空间物体包围球的两种算法实现
在进行二维空间几何运算的之前,往往会用包围盒进行快速碰撞检测,从而筛掉一些无法碰撞到的可能。而在三维中,比较常用的就是包围球了。当然,如何计算包围球是一个问题。
charlee44
2022-10-05
6080
球体投影到像素空间的大小
需要说明的是,球体投影到像素空间的结果可能不是一个正圆,其半径或者直径大小只能估算而没有确定的值。根据参考资料,球体投影到像素空间的半径的计算公式为:
charlee44
2022-09-28
2.3K0
在Global Mapper中导入点的文本格式
有时候想在Global Mapper快速显示一个点的具体位置,来不及去创建一个具体的矢量文件。一个最快速的方式就是将这个点写在文本文件中导入:
charlee44
2022-09-28
5180
WMTS地图服务每一层级分辨率
WMTS地图服务每一层级的分辨率是多少?关于这个问题以前推算过,但总是忘记了。网上查询又是一堆废话,现在把这个问题记录如下。
charlee44
2022-09-23
1.1K0
Unity3D学习笔记12——渲染纹理
在文章《Unity3D学习笔记11——后处理》中论述了后处理是帧缓存(Framebuffer)技术实现之一;而另外一个帧缓存技术实现就是渲染纹理了。通常来说,我们渲染的场景会直接显示到屏幕的颜色缓冲区,但其实纹理和屏幕一样都是二维的,通过把场景渲染到纹理,可以实现很多特别的三维应用场景。三维渲染引擎中,通常给相机封装一个渲染目标(Render Target)的接口,如果不设置,就渲染到屏幕;如果将其设置成一个纹理对象,就渲染到纹理。
charlee44
2022-09-23
7300
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