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Unity3D学习笔记8——GPU实例化(3)
在前两篇文章《Unity3D学习笔记6——GPU实例化(1)》《Unity3D学习笔记6——GPU实例化(2)》分别介绍了通过简单的顶点着色器+片元着色器,以及通过表面着色器实现GPU实例化的过程。而在Unity的官方文档Creating shaders that support GPU instancing里,也提供了一个GPU实例化的案例,这里就详细论述一下。
charlee44
2022-07-12
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Unity3D学习笔记7——GPU实例化(2)
在上一篇文章《Unity3D学习笔记6——GPU实例化(1)》详细介绍了Unity3d中GPU实例化的实现,并且给出了详细代码。不过其着色器实现是简单的顶点+片元着色器实现的。Unity提供的很多着色器是表面着色器,通过表面着色器,也是可以实现GPU实例化的。
charlee44
2022-07-12
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Unity3D学习笔记6——GPU实例化(1)
在之前的文章中说到,一种材质对应一次绘制调用的指令。即使是这种情况,两个三维物体使用同一种材质,但它们使用的材质参数不一样,那么最终仍然会造成两次绘制指令。原因在于,图形工作都是一种状态机,状态发生了变化,就必须进行一次绘制调用指令。
charlee44
2022-07-12
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Unity3D学习笔记5——创建子Mesh
在文章Unity3D学习笔记4——创建Mesh高级接口通过高级API的方式创建了一个Mesh,里面还提到了一个SubMesh的概念。Mesh是对于三维物体对象的封装概念,一个很容易的需求是,有的地方我希望用到材质A,有的地方我希望用到材质B,我不想把这个Mesh进行拆分,那么很简单,就在这个Mesh中划分两个子Mesh就可以了。
charlee44
2022-07-12
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Unity3D学习笔记4——创建Mesh高级接口
在文章Unity3D学习笔记2——绘制一个带纹理的面中使用代码的方式创建了一个Mesh,不过这套接口在Unity中被称为简单接口。与其相对应的,Unity还提供了一套高级API来创建Mesh。
charlee44
2022-07-12
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GDAL关于读写图像的简明总结
读写影像可以说是图像处理最基础的一步。关于使用GDAL读写影像,平时也在网上查了很多资料,就想结合自己的使用心得,做做简单的总结。
charlee44
2022-05-05
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Unity3D学习笔记3——Unity Shader的初步使用
在上一篇文章《Unity3D学习笔记2——绘制一个带纹理的面》中介绍了如何绘制一个带纹理材质的面,并且通过调整光照,使得材质生效(变亮)。不过,上篇文章隐藏了一个很重要的细节——Unity Shader。Shader(着色器)是渲染管线中可被用户编程的阶段,依靠着色器可以控制渲染管线的细节。现代图像渲染技术,都把Shader封装成与Material(材质)相关的组件。所以这篇文章,我们就初步学习下在Unity中使用Shader。
charlee44
2021-08-06
3.6K0
Unity3D学习笔记2——绘制一个带纹理的面
上一篇文章《Unity3D学习笔记1——绘制一个三角形》中介绍了Unity3D的HelloWorld——绘制一个简单的三角形。不过这个三角形太简单了,连材质都没有。那么这里就将三角形扩展为一个矩形的面,并且为这个面贴上纹理。
charlee44
2021-07-13
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Unity3D学习笔记1——绘制一个三角形
最近想学习一下Unity3d,无奈发现现在大部分教程不仅是视频形式的,面对的也是美术、设计之类的非程序员,更多的时候都是把Unity3d当作PS一样的工具来用,真正面对程序开发的教程反而非常少,更不用说希望能研究到一些底层图形技术的技术工作者了。
charlee44
2021-06-29
1.2K0
three.js中的矩阵计算
three.js中自带了矩阵运算库,不过在使用的过程中总是容易混淆。不知道是行主序还是列主序,前乘和后乘也很容易弄反。就在这里辨析一下。
charlee44
2020-09-10
7.2K0
关于three.js中的矩阵更新
three.js中的Mesh和Camera都继承自Object3D,Object3D提供了更新图形矩阵的接口:
charlee44
2020-06-02
2.9K0
three.js中的矩阵变换(模型视图投影变换)
我在《WebGL简易教程(五):图形变换(模型、视图、投影变换)》这篇博文里详细讲解了OpenGL\WebGL关于绘制场景的图形变换过程,并推导了相应的模型变换矩阵、视图变换矩阵以及投影变换矩阵。这里我就通过three.js这个图形引擎,验证一下其推导是否正确,顺便学习下three.js是如何进行图形变换的。
charlee44
2020-05-08
5.8K0
Cesium案例解析(六)——3DTilesInspector监视器
3D Tiles作为传输和渲染大规模3D地理空间数据的格式,应对的都是大规模数据的场景,Cesium提供了一个监视3D Tiles数据的监视器,可以通过这个监视器观察3D Tiles数据的效果。
charlee44
2020-02-25
1.4K0
Cesium案例解析(五)——3DTilesPhotogrammetry摄影测量3DTiles数据
3D Tiles是用于传输和渲染大规模3D地理空间数据的格式,例如摄影测量,3D建筑,BIM / CAD,实例化特征和点云等。与常规的模型文件格式相比,最大的特点就是包含了分层分户的瓦片,根据可视化需要呈现相应的细节,并且已经被纳入到OGC规范当中。
charlee44
2020-02-24
2.4K4
Cesium案例解析(四)——3DModels模型加载
Cesium自带的3D Models示例,展示了如何加载glTF格式三维模型数据。glTF是为WebGL量身定制的数据格式,在网络环境下有自己的优点。可以在Cesium的源码包中找到一些该类型的数据。
charlee44
2020-02-24
4K0
图像的膨胀与腐蚀——OpenCV与C++的具体实现
膨胀与腐蚀是数学形态学在图像处理中最基础的操作。在笔者之前的文章《图像的卷积(滤波)运算(一)——图像梯度》、《图像的卷积(滤波)运算(二)——高斯滤波》具体介绍了图像卷积\滤波的具体的概念与操作,图像的膨胀与腐蚀其实也是一种类似的卷积操作。其卷积操作非常简单,对于图像的每个像素,取其一定的邻域,计算最大值/最小值作为新图像对应像素位置的像素值。其中,取最大值就是膨胀,取最小值就是腐蚀。
charlee44
2019-08-13
2.4K0
图像的卷积(滤波)运算(二)——高斯滤波
在图像处理中,选定X方向上长度为3的窗口,令δ=1,中心坐标为1,由上述公式,其卷积核(Xa,X,Xb)可以如下计算:
charlee44
2019-08-13
1.8K0
harris角点检测的简要总结
harris角点检测是一种特征提取的方法,而特征提取正是计算机视觉的一种重要手段。尽管它看起来很复杂,其实也是基于数学原理和简单的图像处理来实现的。 本文之前可以参看笔者写的几篇图像处理的文章,将会有助于更深入了解harris角点检测的实现。
charlee44
2019-08-13
1.6K0
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