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代码编写世界

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空间判断点是否在线段上
个人认为通过向量计算的方式是比较好的,因为可以保证在二维和三维的情况都成立。判断空间中点P是否在线段P1P2上,算法思想是分成两部分:
charlee44
2023-03-07
1.2K0
Unreal学习笔记1-打印输出
1. 概述 相比各种打断点调试的办法,还是更习惯使用打印输出来进行调试。 2. 详论 2.1. 代码 这里写了三个函数:分别是输出到屏幕,输出到警告日志,输出错误日志。 Output.h: #pragma once namespace Output { void PrintScreen(const char* lpszFormat, ...); void PrintLogWarning(const char* lpszFormat, ...); void PrintLogError(const
charlee44
2023-01-01
5380
Unity3D学习笔记10——纹理数组
个人认为,纹理数组是一个非常有用的图形特性。纹理本质上是一个二维的图形数据;通过纹理数组,给图形数据再加上了一个维度。这无疑会带来一个巨大的性能提升:一次性传输大量的数据总是比分批次传输数据要快。
charlee44
2022-10-05
1.4K0
计算空间物体包围球的两种算法实现
在进行二维空间几何运算的之前,往往会用包围盒进行快速碰撞检测,从而筛掉一些无法碰撞到的可能。而在三维中,比较常用的就是包围球了。当然,如何计算包围球是一个问题。
charlee44
2022-10-05
6080
Unity3D学习笔记9——加载纹理
理论上,Unity中加载纹理并没有什么难度,只需要将图片放置在Assets文件夹内,就会被识别成纹理,从而可以加载到场景中。但是一旦有一些额外的需求的时候,就得使用其他的方式进行纹理加载。
charlee44
2022-09-08
1.1K0
Unity3D学习笔记4——创建Mesh高级接口
在文章Unity3D学习笔记2——绘制一个带纹理的面中使用代码的方式创建了一个Mesh,不过这套接口在Unity中被称为简单接口。与其相对应的,Unity还提供了一套高级API来创建Mesh。
charlee44
2022-07-12
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热力图生成算法及其具体实现
以前一直觉得热力图非常高大上,现在终于有机会研究并总结这个问题了。其实从图像处理的角度上来说,热力图生成算法并没有什么特别的,要得到非常漂亮的效果,数据以及配色方案的也很重要。这里就用OpenCV简单实现一下,用什么工具不重要,重要的是其中的原理。
charlee44
2022-05-23
1.6K0
Draco使用笔记(1)——图形解压缩
Draco是Google开发的图形压缩库,用于压缩和解压缩3D几何网格(geometric mesh)和点云(point cloud)。Draco还可以直接对obj或者ply格式的三维数据进行压缩和解压缩,甚至编译成wasm在浏览器端对glTF压缩和解压缩。
charlee44
2022-05-19
4960
Qt(QtWebEngine)加载本地网页跨域问题的总结
浏览器直接加载本地网页的时候,如果网页涉及到加载本地资源(如图片),会出现跨域的问题。Qt的Qt WebEngine模块基于Chromium项目,遇到这样的情况也会出现跨域的问题。
charlee44
2022-05-07
1.5K0
面向对象编程(C++篇3)——析构
类的析构函数执行与构造函数相反的操作,当对象结束其生命周期,程序就会自动执行析构函数:
charlee44
2022-05-07
3480
面向对象编程(C++篇2)——构造
在C++中,学习类的第一课往往就是构造函数。根据构造函数的定义,构造函数式是用于初始化类对象的数据成员的。无论何时,只要类被创建,就会执行构造函数:
charlee44
2022-05-07
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第5章-着色基础-5.4-锯齿和抗锯齿
想象一个大的黑色三角形在白色背景上缓慢移动。当一个屏幕网格单元被三角形覆盖时,代表这个单元的像素值应该在强度上线性(“平滑”两个字打不出来)下降。在各种基本渲染器中通常发生的情况是,网格单元的中心被覆盖的那一刻,像素颜色立即从白色变为黑色。标准GPU渲染也不例外。请参见图5.14的最左侧列。
charlee44
2022-05-07
4.9K0
第3章-图形处理单元-3.8-像素着色器
在顶点、曲面细分和几何着色器执行它们的操作后,图元被裁剪并设置为光栅化,如前一章所述。管线的这一部分在其处理步骤中相对固定,即不可编程但有些可配置。遍历每个三角形以确定它覆盖哪些像素。光栅化器还可以粗略计算三角形覆盖每个像素的单元格区域(第5.4.2节)。与三角形部分或完全重叠的像素区域称为片元。
charlee44
2022-05-07
2.1K0
第5章-着色基础-5.3-实现着色模型
出于实用目的,这些着色和光照方程当然必须在代码中实现。在本节中,我们将讨论设计和编写此类实现的一些关键考虑因素。我们还将介绍一个简单的实现示例。
charlee44
2022-05-05
3.7K0
第3章-图形处理单元-3.3-可编程着色器阶段
现代着色器程序使用统一的着色器设计。这意味着顶点、像素、几何和曲面细分相关的着色器共享一个通用的编程模型。在内部,它们具有相同的指令集架构(ISA)。实现此模型的处理器在DirectX中称为通用着色器内核,具有此类内核的 GPU被称为具有统一着色器架构。这种架构背后的想法是着色器处理器可用于各种角色,GPU可以根据需要分配这些角色。例如,与由两个三角形组成的大正方形相比,具有小三角形的一组网格需要更多的顶点着色器处理。具有单独的顶点和像素着色器核心池的GPU意味着保持所有核心忙碌的理想工作分配是严格预先确定的。使用统一的着色器核心,GPU可以决定如何平衡此负载。
charlee44
2022-05-05
9180
使用VC建立网络连接并访问网络资源
在windows下可以通过系统操作,将局域网的资源映射到本地,从而实现像本地数据一样访问网络资源。实际上这些步骤也可通过代码调用win32函数实现,前提是你得知道目标机器的地址以及密钥。
charlee44
2022-05-05
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Linux环境g++编译TinyXML动态库
除了CMarkup,tinyxml也是C/C++下解析XML很好的工具。在linux下用g++编译tinyxml的步骤如下(tinyxml版本2.6.2):
charlee44
2022-05-05
6.6K0
第4章-变换-4.2-特殊矩阵变换和运算
在本节中,将介绍和导出对实时图形必不可少的几个矩阵变换和运算。首先,我们介绍了欧拉变换(连同它的参数提取),这是一种描述方向的直观方式。然后我们谈到从单个矩阵中反演一组基本变换。最后,导出了一种方法,可以绕任意轴旋转实体。
charlee44
2022-01-04
3.4K0
第4章-变换-4.3-四元数
尽管四元数早在1843年就由William Rowan Hamilton爵士发明,作为复数的扩展,但直到1985年Shoemake[1633]才将它们引入计算机图形领域
charlee44
2021-12-20
8510
curl使用小记(四)——在多线程中使用的问题总结
很显然,通过URL传输数据是一个耗费性能的行为。所以,一个非常有必要的策略是通过多线程来加快数据的传输:每个线程分别传输数据的不同部分,理论上就能达到单线程N倍的效率。不过,多线程中使用curl会有一些问题,总结一二,以做参考。
charlee44
2021-11-10
1.9K0
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