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Unity3D学习笔记12——渲染纹理
在文章《Unity3D学习笔记11——后处理》中论述了后处理是帧缓存(Framebuffer)技术实现之一;而另外一个帧缓存技术实现就是渲染纹理了。通常来说,我们渲染的场景会直接显示到屏幕的颜色缓冲区,但其实纹理和屏幕一样都是二维的,通过把场景渲染到纹理,可以实现很多特别的三维应用场景。三维渲染引擎中,通常给相机封装一个渲染目标(Render Target)的接口,如果不设置,就渲染到屏幕;如果将其设置成一个纹理对象,就渲染到纹理。
charlee44
2022-09-23
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three.js中帧缓存的使用
在网上查阅了一下three.js关于帧缓存的使用,感觉很多都是关于three.js中后处理通道的使用的。后处理通道确实使用FBO实现的,但其实我就是想获取某个时刻的渲染结果作为纹理,没必要在动态渲染中进行后处理。真正实现这个功能的是WebGLRenderTarget这个类,这是一个渲染目标的缓冲区,可以装载到WebGLRenderer中进行渲染,再从WebGLRenderTarget获取纹理对象。
charlee44
2020-06-22
4.1K0
osgEarth使用笔记1——显示一个数字地球
osgEarth支持.earth格式的文件,里面保存了数字地球相关信息的配置XML,只需要读取这个配置文件,就可以直接得到相应的数字地球相关效果。但实际使用中还是感觉到有些不便,有些效果没办法保存下来,所以很多时候还是使用代码实现比较好。osgEarth最基础的就是显示一个数字地球了。
charlee44
2020-05-26
2.2K0
WebGL简易教程(十四):阴影
所谓阴影,就是物体在光照下向背光处投下影子的现象,使用阴影技术能提升图形渲染的真实感。实现阴影的思路很简单:
charlee44
2019-12-10
1.6K0
WebGL简易教程(十三):帧缓存对象(离屏渲染)
事物是普遍联系的。为了达到更加真实的渲染效果,很多时候需要利用被渲染物体在其他状态下的中间渲染结果,处理到最终显示的渲染场景中。这种中间渲染结果,就保存在帧缓冲区对象(framebuffer object,简称FBO)中,用来替代颜色缓冲区或深度缓存区。由于其结果并不直接被显示出来,所以这种技术也被称为离屏绘制(offscreen drawing)。
charlee44
2019-12-02
2.5K0
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