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第4章-变换-4.3-四元数
尽管四元数早在1843年就由William Rowan Hamilton爵士发明,作为复数的扩展,但直到1985年Shoemake[1633]才将它们引入计算机图形领域
charlee44
2021-12-20
8510
大地经纬度坐标与地心地固坐标的的转换
要解决这个问题首先得理解地球椭球这个概念,这里直接用武汉大学《大地测量学基础》(孔详元、郭际明、刘宗全)的解释吧:
charlee44
2021-09-07
2.5K0
Cesium中用到的图形技术——Computing the horizon occlusion point
上一次,我们解释了地平线剔除是关于什么的,并展示了一种非常有效的方法来测试一个点是否被椭圆体遮挡。然而,我们想要测试遮挡的对象很少是简单的点。特别是,我们希望能够测试地形瓦片是否被椭球体遮挡。但是地形瓦片是由数千个顶点组成的复杂对象。
charlee44
2021-08-13
7740
Cesium中用到的图形技术——Horizon Culling
在开发像Cesium这样的虚拟数字地球时,我们需要能够快速确定场景中的对象(例如地形图块,卫星,建筑物,车辆等)何时不可见,因此不需要渲染。当然,我们进行视锥体裁剪。但是,另一种重要的剔除类型是地平线剔除。
charlee44
2021-08-13
1.7K0
three.js中的矩阵变换(模型视图投影变换)
我在《WebGL简易教程(五):图形变换(模型、视图、投影变换)》这篇博文里详细讲解了OpenGL\WebGL关于绘制场景的图形变换过程,并推导了相应的模型变换矩阵、视图变换矩阵以及投影变换矩阵。这里我就通过three.js这个图形引擎,验证一下其推导是否正确,顺便学习下three.js是如何进行图形变换的。
charlee44
2020-05-08
5.8K0
WebGL简易教程(五):图形变换(模型、视图、投影变换)
通过之前的教程,对WebGL中可编程渲染管线的流程有了一定的认识。但是只有前面的知识还不足以绘制真正的三维场景,可以发现之前我们绘制的点、三角形的坐标都是[-1,1]之间,Z值的坐标都是采用的默认0值,而一般的三维场景都是很复杂的三维坐标。为了在二维视图中绘制复杂的三维场景,需要进行相应的的图形变换;这一篇教程,就是详细讲解WebGL的图形变换的过程,这个过程同样也适合OpenGL/OpenGL ES,甚至其他3D图形接口。
charlee44
2019-10-08
2.6K0
使用GDAL实现DEM的地貌晕渲图(一)
以前一直以为对DEM的渲染就是简单的根据DEM的高度不同赋予不同的颜色就可以。后来实际这么做的时候获取的效果跟别的软件相比,根本体现不出地形起伏的变化。如果要体现出地形的起伏变化,需要得到地貌晕渲图才行。晕渲法假设地形接受固定于某一位置光源的平行光线,随坡面与光源方向的夹角不同,产生不同色调明暗效果。 根据文献[1][2],可以通过计算DEM格网点的法向量与日照方向的的夹角,来确定该格网点的像素值。
charlee44
2019-08-13
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通过OSG实现对模型的日照模拟
想要对模型进行日照模拟,就需要用到光照和阴影技术。注意此时模型上的部分阴影是纹理上自带的。
charlee44
2019-08-13
2K0
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