音视频技术学习笔记

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用户1068165

19.opengl高级-高级数据

除了使用一次函数调用填充整个缓冲之外,也可以使用glBufferSubData,填充缓冲的特定区域,使用glBufferSubData之前必须先调用glBuff...

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用户1068165

20.opengl高级-高级GLSL

类似c语言中的struct,java中的类,不过多赘述,上代码,一看就明白,注意in和out的定义

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用户1068165

21.opengl高级-几何着色器

几何着色器可以在顶点发送到着色器之前随意变换。可以这么理解:顶点着色器是接收属性,一般不做过多处理,保持原数据,算是第一层接口层;片元着色器一般处理color;...

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用户1068165

22.opengl高级-实例化

绘制有共同特征,或者按照一定规则变化的图形阵列,如果挨个按照普通流程来绘制:绑定VAO、绑定纹理、设置uniform-->调用glDrawArrays(GL_T...

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用户1068165

18.opengl高级-立方体贴图

立方体贴图在《视觉计算基础》一书中,第14章的环境贴图中有讲到,常见的环境贴图有立方体环境贴图和球体环境贴图,根据实际场景来区分使用,比如你想创建一个四四方方的...

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用户1068165

17.opengl高级-帧缓冲(1)

1.3. check帧缓冲状态(没有深入理解,具体需要检测哪些数据),后面的操作渲染到当前帧缓冲中,即离屏渲染(Off-screen Rendering),窗口...

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用户1068165

16.opengl高级-面剔除

这一节比较简单,从相机方向看,一个3D形状的图形总有部分面是看不到的,这部分看不到的片元可以剔除掉,不参与计算,以提升渲染效率。前提是图形必须是闭合的,比如正方...

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用户1068165

15.opengl高级-混合

纹理缓和的计算也不复杂,根据alpha通道值做叠加或减除融合,详细可参考opengl-混合

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用户1068165

14.opengl高级-模板测试

1.3 stencil test在graphics pipeline里面的位置,模板测试在深度测试之前

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用户1068165

13. opengl高级-深度测试

考虑到,近处的纹理要细腻,所以对近处的坐标变化要更敏感,远处的纹理粗糙可以采样模糊些。 两种深度缓冲算法:

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用户1068165

12. opengl模型加载-assimp编译(mac)

源码编译有两处坑: 2.1 Ver 3.3.1源码有笔误,编译报错,4.1+版本无此问题,亲测

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用户1068165

11.opengl光照-常见的三种光照实现

1.2.点光源特征: 点光源随着距离增大,一开始快速衰减,达到一定距离后衰减降低,100的距离几乎衰减为0.

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用户1068165

10.opengl光照-采样镜面光贴图

接上一篇,箱子的大部分是木头材质,不应该有镜面高光,主要是漫反射效果,而木箱周边是钢制边框能产生高光。

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用户1068165

9.opengl光照-漫反射贴图

现实世界中,物体的材质通常不止一种,比如汽车有车壳、轮胎、窗户,每一种材质都会有漫反射和环境光颜色。

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用户1068165

opengl光照-材质

录屏用的是quickTime(mac 上的快捷键 cmd + shift + 5),用ffmpeg转成gif,对代码做了点改动,调整好角度后,录屏要固定坐标,否...

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用户1068165

opengl光照-颜色/基础光照

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用户1068165

opengl入门-摄像机

从右往左看,第一个矩阵调整原始点的位移,模拟相机的反向位移,第二个矩阵模拟坐标的旋转。没有理解原理硬记下也是可以的。

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用户1068165

opengl入门-坐标系统(3)多model3D动画

完整代码: https://learnopengl.com/code_viewer_gh.php?code=src/1.getting_started/6.3...

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用户1068165

opengl入门-坐标系统(2)单model 3D动画

坐标系统(1)记录了基本的坐标变换的过程,这篇记录从二维到三维生成一个3D动效的代码实现。代码和坐标系统(1)基本一样,涉及到坐标生成和贴图计算有点区别,详细代...

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用户1068165

opengl入门-坐标系统(1)

坐标系变换流程 变换的好处: 1.1 方便计算 1.2 把很复杂的逻辑拆解成一次次独立的简单变换

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