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宜达数字

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数字人内部分享
数字人:其实就是高精度3D人物建模。 下载软件: 下载 使用软件: 菜单栏 图片 文件 📷 编辑 📷 创建 📷 模型 图片 渲染 图片 视图 图片 提交工具 📷 窗口 📷 插件 📷 image.png 帮助 图片 散开的菜单栏 📷 工具栏
孙寅
2022-12-10
4780
Unity桌面式-程序开发
版本设置 Unity桌面式的程序开发主要依赖:显卡的3DVisition(帧连续),如果是左右或者上下基本不会影响。 工程设置 📷 Other Setting Color Space选择应该用于渲染的颜色空间,选项为:Gamma 或 Linear。 API Compatibility Leve l选择可以在项目中使用的 .NET API 运行时。此设置可能会影响与第三方库的兼容性。 📷 Player Setting Stereo Rendering Mode选择要为虚拟现实设备渲染的方
孙寅
2022-06-30
8230
3D科普
先说3D,其实3D就是指的三维建模,简单说:一个物体具有x轴、y轴、z轴的都可以称为3D。
孙寅
2022-04-02
6540
OpenGL开发指南
显卡GPU编程,90年代发布,无法得心应手操作。特点:跨平台,提供了更易于使用的硬件访问方式。
孙寅
2022-03-29
6950
深度相机-介绍
双目立体成像:zspace的桌面一体机, intel的RealSense主动双目系列,未来立体的桌面一体机。
孙寅
2022-03-24
1.2K0
3DVR技术介绍
先说3D,其实3D就是指的三维,简单说:x、y、z,后面的裸眼3D,全景,VR,AR,MR都离不开这个3D基础。也就是说内容得是3D。
孙寅
2022-03-24
7910
Hololens开发-项目安装
1、.NET 5.0 运行时安装包选择Windows系统64位 2、混合现实工具下载安装。 安装的时候应该到工程目录中(所以提前新建工程),这个目录指的是含有Assets文件夹的目录 📷 选择添加的库,这里导入了案例库与开发工具包和开发框架。 📷 📷 安装完毕 📷 导入后写入配置表 📷 导入成功
孙寅
2022-01-20
1980
3D视觉传感技术科普
深度传感镜头作为智能手机创新模式,苹果在最新版iPad Pro上搭载了D-ToF(直接飞行时间法)深度传感镜头,推动了3D视觉在消费场景的应用。
孙寅
2021-12-21
1.1K0
关于内存的知识关于内存的知识
1984年,东芝公司的发明人舛冈富士雄首先提出了快速闪存存储器(此处简称闪存)的概念。特点是非易失性,其记录速度也非常快,同时体积小,因此后来被广泛运用于数码相机,掌上电脑,MP3、手机等小型数码产品中。 Intel是世界上第一个生产闪存并将其投放市场的公司,当时为NOR闪存。 1989年日立公司于研制了NAND闪存,逐渐替代了NOR闪存。 PC上的SSD和手机的ROM,本质上是一家人,都是NAND闪存。
孙寅
2021-12-07
9220
Unity团队开发-Git命令行Unity团队开发-Git命令行
Administrator@XTKJ-20210419KS MINGW64 ~ $ cd /d/LocalGit Administrator@XTKJ-20210419KS MINGW64 /d/LocalGit (master) $ ls -a ./ ../ .git/ 1.txt Administrator@XTKJ-20210419KS MINGW64 /d/LocalGit (master) $ touch .ignore Administrator@XTKJ-20210419KS MI
孙寅
2021-12-07
6910
制作拥有显卡的镜像系统制作拥有显卡的镜像系统
量产工具 Innostor MPTool 工具 📷 扫描 📷 PID PID与VID VID和PID都是两个字节长,其中,供应商ID(VID)由供应商向USB执行论坛申请,每个供应商的VID是唯一的,PID由供应商自行决定,理论上来说,不同的产品、相同产品的不同型号、相同型号的不同设计的产品最好采用不同的PID,以便区别相同厂家的不同设备。 检测设备 WinHex 恢复设备 📷 恢复设备 📷 📷
孙寅
2021-12-07
2.3K0
CAD转模型方法CAD转模型方法
CAD/CAE/EDA/CFD/PLM等软件的内容,如果想要做虚拟仿真,可以通过工业级3D渲染引擎HOOPS Visualize进行制作。 主要内容:3dGS,MVO,GUI,Stream还有Modeling Kernel Bridge。 3dGS是HOOPS最为核心的模块,其负责HOOPS的绘图及数据管理任务。它屏蔽了不同底层绘图库(OpenGL、DirectX等)接口的不同,向上提供一套统一的、更加直观且便于调用的接口。3dGS使用纯C语言编写,HOOPS优秀的跨平台以及跨开发工具的特性也正是基于3dG
孙寅
2021-12-07
1.3K0
测试工程师测试工程师
基于Selenium的Web自动化测试框架 基于Appium的App自动化测试框架 使用工具实现接口测试 基于Python+Resquests库的接口自动化测试框架的搭建和使用 Locust性能测试框架
孙寅
2021-12-07
3870
3DVR显示技术科普
我们能够看到3D,除了物体是立体的之外。还是因为我们的左右眼睛得到的图像有差异,在大脑中产生空间感,我们通过特定的硬件设备,使左右眼睛观察到细微差距的图像,从而恢复三维深度信息
孙寅
2021-12-07
8970
Unity高级开发-光照系统-2019.4LFT版本
但是间接光照的实时计算在目前的硬件条件下,只有支持实时光线追踪的硬件才能实现,比如Nvidia的RTX系列显卡,在普通的计算设备上,特别是移动端设备上目前还没有实时光线追踪的解决方案出现。因此我们必须依赖预先计算好的光照贴图来提供这些间接光照信息。
孙寅
2020-07-13
1.9K0
Unity高级开发-光照系统(六)- 加速Lightmap烘焙速度
从Unity 5.0版本我们推出了Enlighten烘焙系统,在Unity 5.6版本开始增加了Progressive烘焙系统作为备选,但是直到Unity 2018.1正式版本才脱离Preview状态。现在国内大部分开发者主要都使用Enlighten系统进行Lightmap烘焙。作为Progressive系统极大优势的GPU加速还需要到今年年底才会推出,因此接下来一段时间内大部分国内游戏开发者应该还会继续使用Enlighten系统。
孙寅
2020-07-10
1.5K0
Unity高级开发-光照系统(五)-使用Unity的Progressive工具去正确的烘焙光照
1-烘培的代价是非常高的 2-烘培贴图的数量和体积非常的大,因为它是RGB通道的一些彩色图片,所以是无法改变的。 3-通过格式压缩,但压缩会出现质量下降的情况。贴图加载会占用大量的显存。
孙寅
2020-07-10
1.7K0
Unity高级开发-光照系统(四)-Unity的内置渲染管线和轻量级渲染管线LWRP下正确烘焙光照
从早期的Enlighten到Progressive CPU ,再到Progressive GPU,从发展轨迹可以看出,大家对光照还是偏向光线追踪算法,认为这是未来的发展方向
孙寅
2020-07-10
1.5K0
Unity高级开发(六)-Shader开发-章鱼效果
效果图 章鱼图 Shader "Custom/MyTest" { Properties { _BodyLight("Body Light",Color) = (1, 0.1, 0.5,1) _BodyLightting("Body Lightting",Color) = (1, 0.5, 0.1,1) _Water("Water",Color) = (0.1, 0.5, 1,1) _DepthWater("D
孙寅
2020-07-10
7880
Unity高级开发(二)-编辑器模式下的序列化对象类与序列化属性类
正所谓:人靠衣装,佛靠金装。学会VR与游戏开发,成就大神人生。 欢迎关注公众号:雷潮课堂 编辑器下的序列化对象类与序列化属性类 一、课程内容 1-1本课程目标 1-2他可以做什么 二、SerializedObject 2-1属性 2-2方法 三、SerializedProperty 3-1属性 3-2方法 四、练习 获取材质球中的属性 1、课程内容 1-1 本课程目标 学会序列化对象类与序列化属性类,达到掌握策划高难度 1-2可以做什么 通过SerializedObject访问P
孙寅
2020-07-06
1.9K0
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