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Direct exchange

Direct exchange介绍 我们希望将日志消息写入磁盘的程序仅接收严重错误(errros),而不存储哪些警告(warning)或信息(info)日志消息避免浪费磁盘空间。 Fanout这种交换类型并不能给我们带来很大的灵活性-它只能进行无意识的广播,在这里我们将使用direct这种类型来进行替换,这种类型的工作方式是,消息只去到它绑定的routingKey队列中去。 在上面这张图中,我们可以看到X绑定了两个队列,绑定类型是direct。队列Q1绑定键为orange,队列Q2绑定键有两个:一个绑定键为black,另一个绑定键为green. 多重绑定 当然如果exchange的绑定类型是direct,但是它绑定的多个队列的key如果都相同,在这种情况下虽然绑定类型是direct但是它表现的就和fanout有点类似了,就跟广播差不多,如下图所示 ; } } 消费者1: public class ReceiveLogsDirect01 { private static final String EXCHANG_NAME="direct_logs

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    Direct3D 11 Tutorial 1: Basics_Direct3D 11 教程1:基础

    资源目录 (SDK root)\Samples\C++\Direct3D11\Tutorials\Tutorial01 设置Direct3D 11 设备 第一步是创建一个窗口和消息循环,这些在Direct3D 9, Direct3D 10, 和Direct3D 11都是相同的。 有关此过程的介绍,请参阅Direct3D 10教程00:Win 32 Basics。现在我们有了一个正在显示的窗口,我们可以继续设置一个Direct3D 11设备。 直接上下文是Direct3d 11中的一个新对象。 在Direct3D 10中,设备对象用于执行渲染和资源的创建。 在Direct3D 9中,如果应用程序未设置视口,则默认视口设置为与渲染目标的大小相同。在Direct3D 11中,默认情况下不设置视口。 因此,我们必须在屏幕上看到任何内容之前这样做。

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