QQ游戏于前几日终于突破了百万人同时在线的关口,向着更为远大的目标迈进,这让其它众多传统的棋牌休闲游戏平台黯然失色,相比之下,联众似乎已经根本不是QQ的对手,因为QQ除了这100万的游戏在线人数外,它还拥有 要实现百万人同时在线,首先要实现一个比较完善的完成端口服务器模型,这个模型要求至少可以承载2K到5K的同时在线率(当然,如果你MONEY多,你也可以只开发出最多允许100人在线的服务器)。 大厅服务器,主要有以下功能: 一是向当前玩家广播各个游戏房间在线人数信息; 二是提供游戏的版本以及下载地址信息; 三是提供各个游戏房间服务器的连接IP和端口信息; 四是提供游戏帮助的URL信息; 五是提供其它游戏辅助功能 玩家根据各个游戏房间在线人数,判定自己进入哪一个房间,然后双击服务器列表中的某个游戏房间后玩家开始进入游戏房间服务器。 另外,具体的各种类型的游戏房间服务器需要多少,就要根据当前玩各种类型游戏的玩家数目分别计算了,比如斗地主最多是十万人同时在线,每台服务器最多允许300人同时在线,那么需要的斗地主服务器数目就应该不少于:
最近一段时间不是很忙,就写了一个自己的游戏服务器框架雏形,很多地方还不够完善,但是基本上也算是能够跑起来了。我先从上层结构说起,一直到实现细节吧,想起什么就写什么。 第一部分 服务器逻辑 ? 服务器这边简单的分为三个部分,客户端的连接首先到达网关服务器,网关这里有个线程用来监听来自与客户端的连接,然后在将这些数据发送到游戏逻辑服务器上,这个逻辑游戏服务器上,数据的交互就是通过与数据服务器进行交互 当然为了游戏服务器能够最大程度的不卡,肯定就得规定好网关服务器上的连接数量,免得像我们号称流畅的铁道部订票网络一样做个卡B,想想玩一局dota被卡的悲剧吧。 当我们要做一个大型网游时,这三个服务器显然不够。当然在自己写的小游戏的时候就无所谓了,几个服务器全部架设在自己的破笔记本上,不就是启动几个程序而已。
涵盖角色扮演类及休闲类游戏解决方案,满足游戏客户对高性能计算、高品质网络服务、完善的网络防攻击能力等要求
样例 1 输入: [3, 4, 6, 6, 3] 输出: 7 说明: [3, 4, 6, 6, 3] -> [4, 5, 7, 6, 4] -> [5, ...
1、热更新的存在合理性 由于游戏开发的节奏很快,加上策划的美其名调整,整天瞎鸡儿改,又经常熬夜加班,所以代码质量相对来说就会低一些,程序经常出现一些bug。 尤其是线上问题,如果出现刷资源,刷道具的bug,将会对游戏的平衡性是严重的打击,所以所有出现影响游戏流水的bug都是S级的bug。 但是出现问题了就得解决问题,众所周知客户端可以发布补丁,游戏再次启动就好了,客户端的重启只是影响一个玩家,但是服务端重启是影响一个服的所有玩家,问题来了:服务端如何在不停服的情况下解决问题?
到了新的环境,老大让我有空研究下一代服务器技术,作为一个长期任务。 新的服务器想达到的目标: 1、分布式系统,对象(Entity)之间的关系类似于Actor模型。 开发方式类似于BigWorld引擎。 这个目标还是很宏伟的,只能从底层一步一步攻克。在这里记录一下解决问题的过程,既是分享,也是督促自己不要半途而废。
捕鱼达人html在线游戏源码分享,游戏最好电脑玩,手机自适应失败,无聊的时候可以玩玩,自带监测fps 本源码由html编写完成,可以下载学习使用 演示地址:http://game.youngxj.cn
参考链接: Java中的决策制定(if,if-else,switch,break,continue,jump) 在一个游戏开发过程中,少不了和策划,客户端等同学打交道。 应为一个完整的游戏开发团队,有如下人员组成: 1:服务器开发人员2:客户端开发人员3:策划4:美术5:其他 其中还会分很多细节,比如策划可以分为场景策划,数值策划,玩法策划等等,但是作为一个策划人员不仅能够有好的游戏思想 ,最重要的是学会游戏中的配表。 规则很重要,游戏中的配表规则其实大部分主要是用来配合程序完成功能,也就是所谓的游戏中的数据字典,每个团队有每个团队的功能。 */ SERVER(2, "s"), /** * 服务器和客户端共同使用字段 */ COMMON(3, "sc"); private int
2021 年 3 月腾讯互娱对国际业务推出了在线游戏开发平台 PGOS,PGOS 提供: 后端服务平台:PGOS(Proxima Game Online Service)是一种游戏在线服务解决方案,旨在降低游戏后端开发和维护的难度 ,同时降低成本,从而使开发者专注于游戏玩法与核心逻辑开发。 全面托管服务:借助完整的后端解决方案,消除了大规模构建,管理和运行服务器的挑战。即时自动扩缩容的专用服务器,为实时游戏提供低延迟和高可靠性。 跨平台 SDK:提供开箱即用的 C ++ SDK 和 UE4 插件,方便开发者在其游戏客户端和专有服务器中使用 PGOS 服务。 同时支持函数代码在线编辑功能,从业务开发到部署再到监控,腾讯云 Serverless 提供了一站式的解决方案。
轻量级,方便,高性能 golang 的游戏服务器框架。 nano 是一个轻量级的服务器框架,它最适合的应用领域是网页游戏、社交游戏、移动游戏的服务端。 当然还不仅仅是游戏,用 nano 开发高实时 web 应用也非常合适。 最重要的是可以通过这个入门 Golang 游戏服务器框架开发 示例仓库 [cloud-native-game-server](https://github.com/Hacker-Linner/cloud-native-game-server 会话(Session):客户端连接服务器后, 建立一个会话保存连接期间一些上下文信息。连接断开后释放。 (Push)房间内其它成员,有新人加入New user 用户可以在当前房间发送消息 用户发送(Notify)消息到当前房间 -> Notify 对应 nano 一种消息类型,不需要服务器对他有所回应 服务器将消息
简介 Superstellar 是一款开源的多人 Web 太空游戏,非常适合入门 Golang 游戏服务器开发。 规则很简单:摧毁移动的物体,不要被其他玩家和小行星杀死。 因此,存储游戏状态并决定其变化的最佳位置是服务器本身。 下面是服务器工作方式的总体概述。 因为 Go 迫使我们避免循环依赖,所以我们在开发的早期阶段就想到了它。否则我们可能不会这么做。 结论 实现多人浏览器游戏非常有趣,也是学习 Go 的一种很好的方法。 这非常有用,尤其是在像我们这样编写低级应用程序服务器时。 我们还了解了在创建实时多人游戏时必须面对的问题。客户端和服务器之间的通信量可能非常大,必须付出很多努力来降低它。 最后值得一提的是,创建一个简单的在线游戏也需要大量的工作,无论是在内部实现方面还是在您想使其变得有趣且可玩时。
移动端网络游戏主要分为两种类型,一种是弱联网的,一种是强联网的。 弱联网的游戏,主要是指对游戏数据实时性要求比较低的联网游戏,比如卡牌游戏,休闲游戏等。 强联网的游戏,主要是指对游戏数据实时性要求比较高的联网游戏,比如MMORPG,ARPG等。 要求客户端与服务器之间进行实时通信。 在这里主要是跟大家讨论一下如何架设具有负载均衡的游戏服务器,对于游戏服务器开发,自然而然就会涉及到分区,跨服,并服等需求,针对这些需求我们该如何去架设服务器? 首先我们先绘制出游戏服务器分布图: ? 通过上图,我们可以看出,服务器之间的数据交换,该游戏服务器主要是由LoginServer,GateSever,GameServer,DBServer,CenterServer组成 负载均衡主要是通过,GateServer 以上是中心服务器配置,那下面是GameServer服务器配置: ?
本人开发了一个玩骰子的游戏,基于Netty4技术。客户端写的比较简单,界面如下 安卓界面 ? ? ? ? Windows界面如下 ? ? ? 现在想寻求有兴趣一起开发的伙伴。
——此系列谨记录我步入页游开发队伍的历程。 0.写在前面 相信有很多和我一样的人,曾多次问google、问baidu、问各大论坛——如何开发游戏?开发游戏如何入门? 由于游戏开发本身其复杂、庞大、涉及东西比较多,始终不得其道,最终激情无情的被时间这把杀猪刀给磨灭。 之后又一次激情澎湃,又一次不了了之…… 本人喜欢玩游戏,也有幸在研究生毕业能够加入腾讯QQ游戏开发部门,本系列将记录如何步入网页游戏开发的历程。 此系列,至少是目前阶段,主要关注如何使用ActionScript 3.0开发网页游戏(本人完全从0起步),关于后台如何使用C++不进行详细介绍(后面有机会在介绍)。 FlashDevelop 本身采用.NET开发而成,可以运行在Windows环境之中。
一,游戏服务器开发的工作介绍 近来遇到有很多人想从其它开发领域转到游戏服务器开发行业上来,他们或许觉得游戏服务器开发工资高,或许觉得做游戏服务器需要掌握的技术更高级,可以锻炼自己,或许觉得想换个环境等等 不管出于什么原因吧,做为一名几年的游戏服务器开发者,当然是持欢迎态度的,那么我就先介绍一下游戏服务器开发的工作吧,游戏服务器开发具体要做哪些工作呢? 也就是需不需要分布式开发,哪些功能需要单独拿出来。对于手机游戏来说,一般要求同时在线量比较小,功能比较单一,所有功能都在一个进程中,人数大量同时在线时,可以多部署几组进程。 http://www.youxijishu.com 1,PC类端游 这类游戏在线人数庞大,游戏中要处理的数据也非常庞大。 为了满足游戏服务器快速开发,快速上线,所以一般来说我们都是使用Java语言来开发服务器。近年来,随着游戏市场的发展,游戏服务器开发技术因Java而生成了一套体系。可以供开发者选择。
不需要专门去下一个游戏!这里有一个在线的检测平台,非常好用! 网址:Gamepad Tester 手柄用USB或者蓝牙连接至电脑,打开网站按手柄任意键即可看到信息。
Java在游戏服务器开发中的应用 随着游戏市场的兴起,特别是网页游戏、手机游戏的崛起,对游戏开发技术的需求越来越多。网络游戏开发是一个庞大的体系,总体来说是客户端与服务器端。 这部分与游戏逻辑服务器分开,也减少了游戏逻辑服务器的压力。用户中心采用JavaWeb开发,它对游戏服务器只提供特定访问的接口,把数据与逻辑分离开来,方便管理,以及分布式部署,增强了架构的灵活性。 注意事项 在游戏服务器开发中,有几个需要注意的问题。 如果时间充足,在游戏开发前期应该把这个做好。 多线程并发 游戏服务器是一个多用户的环境,其中多线程是必不可少的,它可以提交程序对CPU的利用率,提高处理性能。 总结 Java是一门安全、高效、跨平台的语言,它在游戏服务器开发过程中可以提高开发效率,减少异常,增强程序的健壮性。它很容易实现各个功能的衔接,方便后期的维护。
之前在做注册登录服务器逻辑时,遇到的一些要点难点,记录于此。 一、基础必备技能 1,掌握至少一门用于后端开发的编程语言,如C/C++、Java、Go等; 2,理解TCP/UDP的机制,Socket编程,分包粘包实现的原理; 3,Protobuf协议,RPC协议; 4,数据库操作,例如MySQL,Redis; 5,对服务器架构有一定了解,比如知道集群怎么搭建,因为这涉及到多台服务器,例如聊天服、战斗服、登录注册服。 二、客户端与服务器端的通讯 1,TCP机制、分包粘包,让服务端知道如何处理从客户端那接收来的消息; 2,设置协议号,就像服务器端与客户端之间约定好的暗号,客户端发来消息时客户端接收到消息看到“暗号”后就知道客户端要干什么 注册登录涉及整个网络游戏的基础,因此一定要从严要求,收发数据与安全这块绝对不能出错。
算法验证 启动代理服务器 启动代理服务器的代码如下: package main import ( "fmt" "github.com/jasonkayzk/consistent-hashing-demo ,这里采用 HTTP 服务器来模拟; 代理服务器监听 18888 端口的几个路由: /register:注册缓存服务器; /unregister:注销缓存服务器; /key:查询缓存 Key; 接下来启动缓存服务器: start proxy server: 18888 启动缓存服务器 分别启动三个缓存服务器: $ go run server/main.go -p 8080 start server ; 请求代理服务器获取 Key 可以使用 curl 命令请求代理服务器获取缓存 key: $ curl localhost:18888/key? 端口的缓存服务器输出: cached key: {123: hello: 123} removed cached key after 10s: {123: hello: 123} 可以看到,8000 端口的服务器对
开发的时候可以用pc浏览器调试,但是发布之前必须在android手机的微信里面,打开游戏看是否有兼容性问题,同时确认流畅度。 说明: 1)客户端和服务器端程序员都是mac开发环境,每人的机子上都有一套完整的前后端游戏环境。本地开发,本地调试,没有问题之后通过git提交代码到公司内网git服务器。 2) 自动添加NPC,保证房间内NPC的最低数量 3)同一时刻只有一个NPC处于追踪玩家状态,有定时器触发追踪者的选角切换 服务器端】 1.关于Go语言 我们的H5游戏服务器框架是用Go语言开发的。 13年的时候我原来的领导开始转用Go来开发手游的服务器端,所以我也跟着转型了! 正如七牛的许世伟所说,用go开发,是可以降低程序员心智负担的! 目前已在线上运行! 第二步:通过Docker创建容器,实现自动化打包和发布。目前已经在本地mac实现docker创建容器和运行测试,还没有部署到线上!
【面试题】某游戏数据后台设有“登录日志”和“登出日志”两张表。 “登录日志”记录各玩家的登录时间和登录时的角色等级。 “登出日志”记录各玩家的登出时间和登出时的角色等级。 游戏开服前两天(2022-08-13至2022-08-14)的角色登录和登出日志如下 一天中,玩家可以多次登录登出游戏,请使用SQL分析出以下业务问题: 请根据玩家登录登出的时间,统计在开服首日各玩家在线时长分布 统计人数使用count()函数,而玩家的在线时间段可以用case when子句进行条件判断,即使用case when子句判断各玩家的总在线时长在哪个在线时间段内: case when 总在线时长_min >=0 and 总在线时长_min<30 then '0-30min' when 总在线时长_min>=30 and 总在线时长_min<60 then '30min-1h' when 总在线时长_min >=60 and 总在线时长_min<120 then '1-2h' when 总在线时长_min>=120 and 总在线时长_min<180 then '2-3h' when 总在线时长_min>=
云开发(Tencent Cloud Base,TCB)是腾讯云为移动开发者提供的一站式后端云服务,支持小程序、小游戏、Web、APP开发。它帮助开发者统一构建和管理资源,让开发者可以专注于业务逻辑的实现,而无需理解后端逻辑及服务器运维知识,开发门槛更低,效率更高。
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