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在Unity 2018中渲染一个网格再渲染另一个网格?

在Unity 2018中渲染一个网格再渲染另一个网格,可以通过以下步骤实现:

  1. 创建两个网格对象:首先,需要创建两个网格对象,可以使用Unity的网格编辑器或者通过编程方式创建。每个网格对象都由顶点、三角形索引和材质等属性组成。
  2. 定义网格的顶点和三角形索引:为了渲染一个网格,需要定义它的顶点和三角形索引。顶点是网格的顶点坐标,三角形索引则定义了如何连接这些顶点以形成三角形面片。
  3. 创建材质:为每个网格创建材质,材质定义了网格的外观和渲染效果。可以使用Unity的材质编辑器或者编程方式创建材质,并设置其属性,如颜色、纹理等。
  4. 设置渲染顺序:在Unity中,渲染顺序由物体的层级关系和渲染顺序设置决定。确保第一个网格对象在层级上位于第二个网格对象之前,或者通过设置渲染顺序来控制渲染顺序。
  5. 编写脚本控制渲染:可以通过编写脚本来控制网格的渲染。在脚本中,可以使用Unity的渲染函数来指定要渲染的网格对象和材质。
  6. 运行场景:最后,运行Unity场景,即可看到两个网格对象按照设定的渲染顺序进行渲染。

需要注意的是,以上步骤仅为实现在Unity 2018中渲染一个网格再渲染另一个网格的基本流程。具体实现可能涉及到更多细节和技术,如光照、阴影、相机设置等。在实际开发中,可以根据具体需求和场景进行调整和优化。

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