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【学习笔记】Unity3D官方游戏教程:2D Roguelike

DontDestroyOnLoad 使用我们知道,每次加载时候,所有当前物体都会被销毁,果想要保存当前些数据,我自己做法是保存数据到全局类。 );}这里建了静态实例是为了能其他地方引用到它,而且这实例是唯且数据不会被销毁。 关卡加载方法 Unity 当加载非常简单,不过那是“简单”,非常庞大,想象下,加载是需要时间,这时候我们恰好又要加载完后做些初始化,初始化代码怎么放呢? 这里可以使用 Unity RuntimeInitializeOnLoadMethod 标签(我暂时这么叫吧,哈),结合 C# delegate 时间机制,非常简单就能实现,参考下代码:加载代码 ,这标签参数指明了这方法是加载完后才会调用(否则这方法会加载开始时候就会调用,这不是我们想要)private static void CallbackInitialization

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Jtro技术分享:unity接入百度语音识别SDK

创建时候定要选择安卓(敲黑板) 然后打开unity,建脚本文件夹Scripts.然后再里面base脚本:using System;using System.Collections;using ,接下来就是再使用了 首先语音识别,2按钮text文本using UnityEngine;using UnityEngine.UI;using Wit.BaiduAip.Speech 然后现你可以测试你了,可以识别到你说话. 下面是语音合成,然后键脚本文件using UnityEngine;using UnityEngine.UI;using Wit.BaiduAip.Speech; public class (true); } } }}加入:输入框和按钮 把脚本拖拽到摄像机上 脚本配置下:?

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    【Unity3D 灵巧小知识点】 ☀️ | 切换后保留上游戏物体不被销毁

    包括游戏开发、美术、建筑、汽车设计、影视所有创作者,借助 Unity 将创意成现实。 Unity 平台提供整套完善软件解决方案,可用于创作、运营和现任实时互动2D和3D内容,支持平台包括手机、平板电脑、PC、游戏主机、增强现实和虚拟现实设备。 ---- Unity小知识点学习切换后保留上游戏物体不被销毁很多游戏和程序都不止运行,就需要进行视图切换,Unity实现切换方法非常简单,几句话就能说清楚但是 Unity进行交换以后,上所有游戏对象默认都会被销毁有时候我们并不希望某些用于控制全局游戏对象或者脚本被销毁所以要对某游戏对象通过代码进行控制切换时不被销毁方法也很简单,代码下 :Object.DontDestroyOnLoad(Object)只要脚本执行次这方法,并将不想被切换时销毁对象加进去即可效果下: 完整代码这:public class UnityTest1

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    uikiller再度进化支持Cocos Creator 2.0

    前言早8月24日,公众号收到网友Vincent留言,提醒我uikiller库Cocos Creator 2.0上有错!惊出身冷汗,怎么忘记这事了。 我将uikiller发现API调整做简单分享:(1) 使用rect.contains替换cc.rectContainsPoint? 将MVC模型应用于Cocos Creator游戏开发之果你也感兴趣,可以参考uikiller源码测试:test3、test10可以看到具体使用方法和效果。 相信自己,果你坚持做下去,定会看到自己!

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    实现3d阴影效果(threejs)?

    跟OpenGL不同,threejs实现阴影效果很简单,只需要简单设置。 ,台灯等光源平行光( DirectinalLight ):平行束光,模拟从很远处照射太阳光环境光可以说是整体基调,需要注意是,由于环境光无处不,也就是说它是没有方向,当然不能产生阴影。 而且,它也不能作为环境光源。我们来看下只有环境光效果。显然,只有环境光是不真实。环境光可以弱化阴影或者给添加些颜色。 而环境光又是必不可少光源,果没有环境光,整3d就是片漆黑(除了某些跟光照无关材质可以显示)。聚光灯( SpotLight )是产生阴影效果最常见光源,能做出类似舞台效果。 需要开启阴影投射 light.castShadow = true; 可以添加多不同光源,同时显示不同方向阴影效果。

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    AI用于现直播

    我们还概述了我们使用基于规则AI方法开发Ed经验。同时讨论了评估该类系统性能所面对挑战,以及使用机器学习算法善系统性能。 观众观看体验质量?邀请四位职业电影制片人分别同时录制现节目,Ed也生成了等同录制镜头,然后,邀请每观众进行对比评价。? 图6 视频录制 结果和影响对于同画面,由观众被提供两张裁剪方案选择他们认为更好张,以此形成对AI系统更多关于画面截取意见。 指导规则:物体边缘需要清晰? 图10 Ed结果(左)和专业人士结果(右,被认为更好) 有参与者戏谑称“为不把他头部剪掉呢?”。观众更喜欢镜头内有整张人脸,同时头部周围相对少点,图10右图所示。 实际上,给Ed添加规则,即最小化这样空间意味着选择帧可以最小化纯色颜色块,像紫色桌布,或者黑色。结论我们正探索评价和善智能系统剪辑视频方法,这类方法主要以人评价为心。

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    音频管理类 对Unity游戏音效统管理

    Unity游戏开发,整游戏有许多地方要添加音效,地方都添加AudioSource组件是非常消耗资源,所以建音频管理类将所有音频统进行管理,将非常方便。 首先空物体,其上添加脚本,命名AudioManager.cs,用来管理所有音频片段,代码下:```using UnityEngine; using System.Collections string.IsNullOrEmpty(acName)){ PlayEffectAu(audioDic); } }}``` 将所有用到音频添加到空物体Inspector面板AudioManager 脚本下音频片段数组其他脚本需要添加背音乐地方,添加以下代码:AudioManager.PlayBGM(“背音乐名称”); 需要添加音效地方,添加以下代码: AudioManager.PlayEffectAu

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    【100 Unity小知识点】 | Unity常用几种单例写法

    包括游戏开发、美术、建筑、汽车设计、影视所有创作者,借助 Unity 将创意成现实。 Unity 平台提供整套完善软件解决方案,可用于创作、运营和现任实时互动2D和3D内容,支持平台包括手机、平板电脑、PC、游戏主机、增强现实和虚拟现实设备。 ---- Unity 小知识点学习Unity常用几种单例写法单例模式(Singleton Pattern) 保证类仅有实例,并提供访问它全局访问点单例模式优点单例模式核心于对于某单例类 ,系统同时只存实例,并且该实例容易被外界所访问;意味着内存,只存实例,减少了内存开销;单例模式写法细分话写法有很多种,但是核心都差不多,下面总结了几种最常用单例模式提供参考 instance; }第三种:可以不用挂载到(),使用时候直接调用private static Singleton instance;public static Singleton GetInstance

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    内存存储

    我们自学习门高级语言时,都要了解数据成分,可你们知道高级语言数据都是内存存储吗?今天我就来介绍下。 通过原码得到反码,反码就是原码基础,取反,果原码值为0,就为1,果值为1就为0,符号位不。?最后通过反码得到补码,补码就是反码基础加1即可。? 这里说明下:果是无符号数,即原码就是补码,不需要和有符号数那样进行多次转换,内存存储就是原码。用例子来证明下:? 由于我们test2是无符号int型量,所以他就把这321直接转为了10进制,也就是?看到这里,我相信大家应该明白了量是内存表示,以及有符号和无符号区别了吧。 注意:只有当数值为负数时,内存才会存补码形式。比:int i=124;虽然我定义有符号型int量,但是由于i是正数,所以内存存储形式为原码:?

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    【干货】Cocos Creator制作微信小游戏(下)

    双击下资源管理器Menu,再层级管理器单击下Canvas节点,显示节点属性检查器,然后把Script目录Menu代码文件搬去到属性检查器,以实现代码和绑定。    },});  然后返回Game,把各需要代码调用元素都拖过来绑定遍: ? 做法就是update方法里检测当前选小球,果存就循环scale。 我办法是开始菜单,创建空节点,并绑定播放器代码,然后注册到全局。  ? 先完成适配方法util,然后使用第五节提到办法把代码注册到全局可以调用,加载时候,去调整下尺寸就可以了。

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    来谈谈JAVA面向对象 - 鲁班即将五杀,大乔送他回家??

    封装现我们考虑让java程序来播放音乐? 比,我们可以音乐工具类,下次要播放音乐时候,就调用这方法。 musicutil项目:???我们添加util包,把刚才MusicUtil.java复制进来即可:?现开始打包,右键项目,选择Export,Export:????? 果下次我们想要其他项目播放音乐话,只需要引入这jar即可,甚至,你要是闲得无聊话,可以发布到网上,供别人下载使用。 从这例子当,我们可以看出,多态最直接好处就是某方法,同参数可以接收多种类型数据。比刚才大乔例子,果我们不用多态,那么大招方法就得重载很多,比针对鲁班,就得有大招方法。

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    【SLAM】DefSLAM:第能够实时操作单目SLAM!

    Lamarca内容提要单目SLAM算法观察刚性时表现良好,然而,当观察到发生形时,例医疗内窥镜应用,它们就会失效。 我们提出了DefSLAM,这是第能够实时操作单目SLAM。我们方法将模板形状(SfT)和非刚性结构运动(NRSfM)技术交织起,以处理SLAM典型探索性序列。 形跟踪线程以帧速率恢复相机姿态和观察到地图形,通过SfT处理模板来模拟静止形状。形映射线程与跟踪并行运行,以关键帧速率更模板,通过等距NRSfM处理批全视角关键帧。 无论是实验室实验,还是医疗内窥镜序列,DefSLAM处理近距离序列,相对于移动摄像机,都能生成精确3D模型。主要框架及实验结果???

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    使用 Wolfram 语言和 Unity 游戏引擎构建虚拟钢琴

    深入研究代码之前,让我们先了解下钢琴和它演奏音符些背知识。了解实体钢琴背后理论将帮助我们更好地 Unity 以数字方式重创建它。 这些AudioClip对象 Wolfram 语言表示为UnityAudioClip表达式: 接下来,我转移了钢琴键形状。 设置转移所有资产后,我终于可以为我钢琴制作了。我首先创建默认果您不熟悉 Unity,这里是Scenes简要说明。Scenes包含游戏对象,而游戏对象又充当组件容器。 您可以将视为环境,将游戏对象视为该环境事物,将组件视为这些事物行为。 钢琴,我将为每键制作游戏对象。 继续之前,我还想通过调用SaveUnityScene来保存我刚刚对所做所有更: 弹钢琴为了 Unity 编辑器测试钢琴,我可以使用UnityPlay和UnityStopPlay和Edit

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    装逼篇 | 抖音超火九宫格视频是生成,Python 告诉你答案

    果你经常刷抖音和微信朋友圈,定发现了最近九宫格短视频很火!从朋友圈九宫格图片,到九宫格视频,相比传统图片视频,前者似乎更有性和逼格? 除了传统剪辑软件可以实现,是否有其他更加快捷方便方式?比键生成,批量生成?废话不多说,本篇文章将大家使用 Python 键生成九宫格短视频,优雅地帮你朋友圈装次逼! pip3 install Pillow 3.实战实战之前,先准备段原始视频素材下面通过 6 步骤,将原始视频转换为九宫格视频1、建处理文件夹 临时文件夹和视频输出文件夹 def 04d.jpg % i i += 1视频每帧都被裁剪成 9 张图片,我们可以显式指定图片之间距离,然后计算出画布宽和高,最后绘制白底背图片# 1、剪成9张图片,计算每张图片宽、高item_width 将原始视频音频文件设置到上步生成视频文件,然后写入文件去def video_with_audio(path_video_raw, path_bgm_raw, output): 视频合成音频

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    装逼篇 | 抖音超火九宫格视频是生成,Python 告诉你答案

    果你经常刷抖音和微信朋友圈,定发现了最近九宫格短视频很火!从朋友圈九宫格图片,到九宫格视频,相比传统图片视频,前者似乎更有性和逼格? 除了传统剪辑软件可以实现,是否有其他更加快捷方便方式?比键生成,批量生成?废话不多说,本篇文章将大家使用 Python 键生成九宫格短视频,优雅地帮你朋友圈装次逼! pip3 install Pillow 3.实战实战之前,先准备段原始视频素材下面通过 6 步骤,将原始视频转换为九宫格视频1、建处理文件夹 临时文件夹和视频输出文件夹 def 04d.jpg % i i += 1视频每帧都被裁剪成 9 张图片,我们可以显式指定图片之间距离,然后计算出画布宽和高,最后绘制白底背图片# 1、剪成9张图片,计算每张图片宽、高item_width 将原始视频音频文件设置到上步生成视频文件,然后写入文件去def video_with_audio(path_video_raw, path_bgm_raw, output): 视频合成音频

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    Hololens开发学习(四)——UI界面设计和音频播放

    篇主要讲解基于HololensUI界面和音频播放实现。1、,取名为UI_Audio。从HoloTookit些必备组件拖到面板,这大多数开发前都是必须图所示。? 面板建UI->Canvas,Canvas上建UI->Image,Image上建UI->RawImage和UI->Button。图所示。? 我们C#文本:ShowImageAction,代码下。?此外Assets下Resources目录,并将ima1.jpg图像放入其。?7、最后对Button进行事件响应。 9、我们给控件添加事件,当点击时就播放音频。建AudioPlayAction脚本,代码下。?并添加到RawImage上,Button上添加On Click()事件。图所示。? 生成项目并部署到Hololens上,我之前说过,这儿就不多说了。我直接把最后结果分享给大家。?

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    Unity巧用协程和游戏对象生命周期处理游戏重启问题

    来验证下上面说法:1、果真帧执行次,那我就设定Unity帧率为1(即1秒只执行次Update);2、Start()函数之后,启动协程,里面跑死循环 while (true), 主相机上挂脚本, Start()函数帧率 修当前FPSApplication.targetFrameRate = 1;上面代码也可以放加载之前函数里,比:OnBeforeSceneLoadRuntimeMethod 因为C#脚本通常都会挂载到(Scene)或者游戏对象(GameObject)上,而重启就势必会销毁,这样脚本里函数Destroy就不会再被执行了。 我示例使用是点击按钮时,调用函数重启方法(Restart)Restart方法只干了件事,newGameObject对象出来,当这GameObject被实例化时,该类Start函数会被调用 return null; 重调用初始化方法 OnBeforeSceneLoadRuntimeMethod(); 加载游戏 Destroy(m_GameObject); m_GameObject

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    python 字符串值_python替换字符串字符

    、            Split() 作用:将字符串分割成为列表,不字符串原始值 这里以x为分割符,将a分成了含有三元素列表并输出。但不...  Python序列——字符串 字符串是零或多字符所组成序列,字符串是Python内建6种序列之Python字符串是不可。 1. Python 量就是量,它没有类型,我们所说类型是量所指内存对象类型。等号(=)用来给量赋值。等号(=)运算符左边是量名,等号(=)运算符右边是存储值。 ,你无法将原字符串进行修,但是可以将字符串部分复制到字符串,来达到相同效果。  温馨提示:果您已经熟悉Excel,大可不必再看这篇文章,或只挑选部分。 世界上数据分析师分为两类,使用Excel分析师,和其他分析师。每数据入门工具都离不开Excel。

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    Unity定时器与延时器

    JavaScript定时器与延时器,分别是 setInterval、setTimeout,对应清理函数是:clearInterval、clearTimeout。 而Unity,则分别是:Invoke、InvokeRepeating和取消延迟调用  CancelInvoke延迟调用void Invoke(string methodName, float time 上面二方法有什么用处呢?我想到应用就是,游戏主界面显示当前游戏延迟 —— 几乎成为游戏标配了。 为了设计不至于太过复杂,我直接采用了定时器不断Ping,每隔几秒就Ping次,并给定每次 Ping 超时上限。 每3秒再检测次,上面示例代码可以再添加 callback

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    触宝科技基于Apache Hudi流批体架构实践

    •相比Flink纯内存计算模型,延迟不敏感Spark更友好这里举例子,比批流体引擎SS与Flink分别创建Kafka table并写入到ClickHouse,语法分别下Spark Structured 其实通过对比可以发现各有优缺点,但往往会因为诉求不同,实际落地生产时3种选型会存同时多共存情况,为什么我们模型特征最终选择了Hudi呢? 选择case是广告曝光ed流跟用户点击Click流Join之后落地到Hudi,然后算法增量查询抽取特征更模型。 但是运行周后,面临着业务上线Delay压力以及暴露出来问题让我们不得不先暂时放弃Flink方案•任务反压问题(无论去调整资源似乎都会出现严重反压,虽然最终我们通过写入Hudi之前增加 方案收益通过链路架构升级,基于FlinkSpark + Hudi流批体架构带来了下收益•构建Hudi上批流统架构纯SQL化极大加速了用户开发效率•HudiCOW以及MOR不同优化让用户有了更多读取方式选择

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