前言 在游戏的初始场景中 我们创建这样的结构 其中GameObject挂载GameStart脚本并保证不被销毁 using UnityEngine; using UnityEngine.SceneManagement...; public class GameStart : MonoBehaviour { private void Awake() { DontDestroyOnLoad(...} else { callback(request.asset as T); } } } 加载音乐 我们创建一个音效管理器...,用来管理音乐的播放和音效的播放。...} public void PlayMusic(string musicPath) { ResourceManager.Instance.LoadAsync<AudioClip
最开始是想将各个类分门别类地存放在不同的包中,所以想在项目源码包中新建几个不同功能的包eg:utils、model、receiver等,最后的结果应该是下图左边这样的: 很明显建立项目后的架构是上图右边这样的...时是分层的,是按name中的“.”来进行分层,通过上面的右图可以看出,我们最初的包是com.mukekeweather.app,然后就有了这样的树状文件架构,在src文件夹下有com文件夹,然后在com...文件夹中又新建mukekeweather文件夹,然后在其下才新建app文件夹。...所以,我们预想中的文件夹的架构应该是上图最右边的那样的。。。 ...ok,方法就这样了,其实理解了java中新建包时name中的写法与包在文件中的实际组织架构之间的关系就很容易了,我们按照刚刚的方法继续将其他几个包补上就达到了我们预想的效果了,就是下面左侧的这张图了,其相应的文件组织架构就是右侧这样了的
双击一下资源管理器中的Menu场景,再在层级管理器中单击一下Canvas节点,显示节点的属性检查器,然后把Script目录中的Menu代码文件搬去到属性检查器中,以实现代码和场景的绑定。...从资源管理器中把1号小球拖到任意一个场景中,再在层级管理器中把小球命名为Ball1,然后把Ball1拖回资源管理器中,再从层级管理器中把Ball1删除,即可实现把小球做成预制资源。...,得到的是一个二维数组,结构如[[0,1,1,0],[0,1,0,0]...] ...比如我们点击小球的时候,可以让小球处理一个循环放大缩小的动画效果。做法就是在update方法里检测当前选中小球,如果存在就循环改变它的scale。...我的办法是在开始菜单场场景,创建一个空节点,并绑定播放器代码,然后注册到全局。 ?
摘要 CocosCreator 有着 cc.loader.load 这个远程加载能力,如何优雅的去完成这个任务呢?KUOKUO 通过一个小例子带你感受一下 Promise 的魅力。...正文 使用版本 CocosCreator 版本 2.2.2 回调写法 在我的之前的博客中,关于音频资源加载,我是这样写的: /** 缓存所有音频资源 */ public preLoadAllAudioClips...totalCount) * 100 // 执行回调返回进度 callback(progress, false) // 打印一下 cc.log(`缓存音频资源中:...然后我们新建个测试脚本,onClick 方法绑到了一个按钮上: import { LoadManager } from "....可以使用 await 异步等待操作 async onClick () { const url = 'http://m10.music.126.net/20200331200937/9e178ed8dbdb051bf6ae5d78df4e637d
使用Unity的场景管理器:在Unity编辑器中,可以使用场景管理器来直接切换场景。打开菜单栏的”Window”,选择”Scene Management”,然后选择需要切换的场景即可。...切换场景不销毁 在Unity中切换场景时,默认情况下,前一个场景是会被销毁的。 当你加载一个新场景时,Unity会自动卸载前一个场景,释放相关的资源。 然而,你也可以选择在切换场景时保留前一个场景。...这样做可以让前一个场景保持加载状态,并在新场景加载之上展示。...当切换到新场景时,前一个场景将保留在加载状态,并且新场景将以前一个场景的上层进行展示。...总之,你可以根据具体需求选择是否销毁前一个场景来达到所需的场景切换效果。
一、前言 继续上次的 3D 游戏: Survival Shooter 以及 Tanks tutorial 学习总结之后,这次是官方的另一个游戏教程: 2D Roguelike 这是官方的一个 2D 游戏...,也是自己认真学习并制作的第一个 2D 游戏。...DontDestroyOnLoad 的使用 我们知道,每次加载新的场景的时候,所有当前场景的物体都会被销毁,如果想要保存当前场景的一些数据,我自己的做法是保存数据到一个全局类中。...关卡场景加载方法 在 Unity 当中加载场景非常简单,不过那是“简单的场景”,如果场景非常庞大,想象一下,加载新的场景是需要时间的,这时候我们恰好又要在场景加载完后做一些初始化,初始化代码怎么放呢?...,这和 Java 中差不多,表示子类属性方法可见性以及重写父类方法( C# 父类中的 virtual 方法) 4.
比如,服务器程序,将配置信息存放到一个文件中,然后使用一个单例对象进行读取,其他服务进程中的其他对象再通过这个单例去获取这些配置信息,简化了配置管理。...单例模式的结构图如下图所示: 那么,单例模式在Unity中又有那些应用场景呢: 1、在使用Unity开发项目的时候,经常会遇到需要一个管理类来管理一些全局的变量和方法,比如GameManager...进行创建,不能通过构造函数创建 3、在Awake函数里面对Instance进行赋值,保证了这个属性可以第一时间初始化 4、使用DontDestroyOnLoad可以使这个挂载脚本的游戏对象在切换场景中也不会被销毁...然后Next场景中随便找一个对象挂载UseData脚本,场景中不需要创建DataManager对象 然后将两个场景加到Build Setting中: 运行程序: 切换到Next场景,DataManager...对象也存在: 敲击键盘W: 所有的值,都从上一个场景中的DataManager对象的挂载脚本的单例对象DataManager.cs的InStance的m_StationsAllInfo数组中读取出来了
也可以简单把 Unity 理解为一个游戏引擎,可以用来专业制作游戏!...---- Unity小知识点学习 切换场景后保留上个场景中的游戏物体不被销毁 很多游戏和程序都不止在一个场景中运行,就需要进行场景视图的切换,在Unity中实现场景切换的方法非常简单,几句话就能说清楚...但是在Unity中进行场景交换以后,上一个场景中的所有游戏对象默认都会被销毁 有时候我们并不希望某些用于控制全局的游戏对象或者脚本被销毁 所以要对某个游戏对象通过代码进行控制切换场景时不被销毁 方法也很简单...,代码如下: Object.DontDestroyOnLoad(Object) 只要在脚本中执行一次这个方法,并将不想被切换场景时销毁的对象加进去即可 效果如下: 完整代码在这: public class...UnityTest1 : MonoBehaviour { public Button button1; void Start() { DontDestroyOnLoad
Unity 平台提供一整套完善的软件解决方案,可用于创作、运营和变现任何实时互动的2D和3D内容,支持平台包括手机、平板电脑、PC、游戏主机、增强现实和虚拟现实设备。...也可以简单把 Unity 理解为一个游戏引擎,可以用来专业制作游戏! ???? 博客主页:https://xiaoy.blog.csdn.net ????...中 检测当前设备是否有麦克风权限 在Unity中可以通过调用API检测可以从devices属性中获得已连接麦克风的列表 从而 判断有没有麦克风权限 Microphone 方法 描述 End 停止记录...GetDeviceCaps 获取设备的频率能力。 GetPosition 获取录音样本中的位置。 IsRecording 查询设备是否正在记录。 Start 开始记录设备。...AudioSource播放,将脚本挂载到场景中并添加一个AudioSource组件拖到脚本上即可!
也可以简单把 Unity 理解为一个游戏引擎,可以用来专业制作游戏!...中 检测当前设备是否有麦克风权限 在Unity中可以通过调用API检测可以从devices属性中获得已连接麦克风的列表 从而 判断有没有麦克风权限 Microphone 方法 描述 End 停止记录...GetDeviceCaps 获取设备的频率能力。 GetPosition 获取录音样本中的位置。 IsRecording 查询设备是否正在记录。 Start 开始记录设备。.... // // frequency: // The sample rate of the AudioClip produced by the...AudioSource播放,将脚本挂载到场景中并添加一个AudioSource组件拖到脚本上即可!
Mono单例 场景里挂载了,先找场景里有的 DontDestroyOnLoad using System; using System.Collections.Generic; using System.Linq...,防止场景里已经有了 if (gameEntryInstance == null) {...gameEntryInstance = new GameObject(name); DontDestroyOnLoad(gameEntryInstance...protected void OnApplicationQuit() { m_instance = null; } } } c#单例 在对泛型的约束中...,多态,重载,私有,单例 https://docs.qq.com/doc/DWlBsSUljbGZOVFZN 使用GetInstance访问,每次只返回 唯一的new 的table 在lua中,表拥有一个标识
「ImageSequenceClip」类将这些图片写入到一个视频文件中。...第二步是将所有的视频文件进行剪辑,写入一个单独的文件中。利用 moviepy 库下面的 「 VideoFileClip 」可以非常快捷方便地完成这一操作。...(0, video_time) 然后把音频文件通过 set_audio() 添加到视频操作类中,最后重新写入到一个新的视频文件当中。...# 5.视频中加入音频 video_with_new_audio = videoclip_new.set_audio(audioclip_new) # 6.写入到新的视频文件中 video_with_new_audio.write_videofile...GIF 动画文件分别生成一段普通视频,然后把所有的视频合成一段视频,然后再添加一段 BGM 背景音乐,最后写入到一个新的视频文件中,如此,就完成了制作一个 GIF 视频的操作。
我将在uikiller中发现的API调整做一个简单分享: (1) 使用rect.contains替换cc.rectContainsPoint ?...(audioClip); }) (4) 更多参见Cocos Creator2.0升级指南 Shawn这里讲的都非常简单,更多引擎升级问题请参考官方文档Cocos Creator v2.0 升级文档:...如果你也感兴趣,可以参考uikiller源码测试场景:test3、test10可以看到具体使用方法和效果。...一个预制体,两个脚本(组件脚本与控件器脚本),这让我联想到《斗罗大陆》唐三的双生武魂,左手蓝银草主控制,右手昊天锤主攻击,请看下图: ?...相信自己,如果你坚持做下去,一定会看到一个不一样的自己!
,构建适用于数字客服、虚拟展厅讲解、 智慧城市、智慧医疗、智慧教育等场景,通过人机可视化语音交互,释放人员基础劳动力,降低运营成本,提升智慧交互体验。 ...一个有“温度”的智慧数字人,有多个维度组成,如图像识别、语音识别、语义理解等,本文主要阐述的是如何把这样一个智慧数字人,通过编码传输,以更低的延迟和好的体验,呈现给用户。 ...的声音、麦克风、扬声器、还有两路AudioClip的音频混音: public void SelAudioPushType(int type) { switch (type)...数据,这块需要注意的是,PCM数据发送间隔,每隔10毫秒发一次,因为AudioClip的size比如可能只有十几秒或者几分钟,需要考虑的是,AudioClip数据采集播放完毕后,是loop的形式反复播放...客户端直接拉取RTMP流数据,延迟在毫秒级,用户体验良好,在智慧数字人等交互场景,体验极佳。
---- Unity 小知识点学习 Unity中常用的几种单例写法 单例模式(Singleton Pattern) 保证一个类仅有一个实例,并提供一个访问它的全局访问点 单例模式优点 单例模式核心在于对于某个单例类...,在系统中同时只存在唯一一个实例,并且该实例容易被外界所访问; 意味着在内存中,只存在一个实例,减少了内存开销; 单例模式的写法细分的话写法有很多种,但是核心都差不多,下面总结了几种最常用的单例模式提供参考...第一种:在Unity中最普通的单例写法,在Awake中获取,使用的时候直接调用即可 public static Singleton instance; private void Awake...{ if(instance==null) { GameObject go = new GameObject("Singleton"); // 创建一个新的...); // 将实例挂载到GameObject上 } return instance; } 第三种:可以不用挂载到场景中(),使用的时候直接调用 private static
效率更高,native层我们做的可圈可点的一个地方是,armv7a也可以支持。...视频采集这块,需要考虑的是,如果场景分辨率发送变化,需要自动适配,帧与帧之间的连贯问题。...AudioClip数据投递,JNI层做混音。...麦克风和外部PCM数据混音,实际上是为了达到类似授课或者讲解过程中,自带背景音的效果,需要注意的是,AudioClip读到的是float类型的数据,有些音频编码器需要sint16格式,也可以在上层或者底层做下转换...经过实际测试,配合我们自研的RTMP播放器,轻松实现超过50帧的RTMP毫秒级延迟的体验,足够应对大多数行业场景了。
private int killCount = 0; //击杀个数 } 因为鲁班会有一个从 first blood 到 penta kill 的过程 , 在这个过程中...; break; default: break; } } 从代码中,我们可以发现,播放音乐的代码很多都是重复的,这个时候,我们就考虑能不能单独封装一个类...如果不封装,可想而知,我们的类中底层代码会特别多,不利于旁人理解,也不利于我们今后维护代码,因为方法名是我们自己取的,所以日后也可以很好的理解当初的代码是什么意思。...所以,我们要改变大招方法的参数: /** * 放大招的方法 */ public void DaZhao(Hero hero){ hero.setAtHome(true); hero.say...从这个例子当中,我们可以看出,多态最直接的好处就是某个方法中,同一个参数可以接收多种类型的数据。 比如刚才大乔的例子,如果我们不用多态,那么大招方法就得重载很多个,比如针对鲁班,就得有一个大招方法。
JavaScript中的定时器与延时器,分别是 setInterval、setTimeout,对应的清理函数是:clearInterval、clearTimeout。...我想到的应用场景就是,在游戏主界面显示当前游戏的延迟 —— 几乎成为游戏的标配了。...为了设计不至于太过复杂,我直接采用了定时器不断的Ping,每隔几秒就Ping一次,并给定每一次 Ping 一个超时上限。...PingTool"); if (go == null) { go = new GameObject("PingTool"); DontDestroyOnLoad...每3秒再检测一次,上面示例代码可以再添加一个 callback
背景 随着技术发展的日新月异,虚拟现实产业已经从过去的探索期,自2020年起,慢慢过渡到高速发展期,随着5G时代的到来,大带宽高可靠低延迟网络环境,为虚拟现实产业提供了很好的网络保障,虚拟现实在越来越多的场景下有了应用价值...,典型场景如工业互联网、虚拟仿真、文旅文博、智慧交通、智慧能源、智慧医疗、智慧校园、智慧农业等。...如需采集Unity的AudioClip数据: /// /// 获取AudioClip数据 /// private void PostUnityAudioClipData...如果是Unity的AudioClip采集的数据,调用NT_PB_U3D_OnPCMFloatArray()传递给封装模块。...case EVENTID.EVENT_DANIULIVE_ERC_PUBLISHER_RECORDER_START_NEW_FILE: publisher_event = "开始一个新的录像文件
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