在子页面的iframe中想将参数传递给Vue父组件,可以使用postMessage()方法将数据发送给父窗口。父组件可以通过监听message事件来接收并处理这些数据。...将参数从子页面的iframe传递给Vue父组件: 在子页面的iframe中: // 发送消息给父窗口 const data = { imgUrl: '......在Vue父组件销毁之前,需要使用beforeDestroy()钩子将事件监听器从message事件中移除,以避免潜在的内存泄漏或错误。...如果参数完整,可以打印参数的值并可以执行特定的操作。否则,如果参数不完整,就忽略它或执行其他适当的操作。...iframe接收vue界面传的值 在iframe中,使用window.addEventListener监听message事件,然后在事件处理程序中获取传递的数据: <!
有时候,我们需要将多个参数同时传递给 onChange 事件处理函数,在本文中,我们将介绍如何实现这一目标。...多个参数传递有时候,我们需要将多个参数传递给 onChange 事件处理函数。例如,假设我们有一个包含两个输入框的表单。每个输入框都需要在变化时更新组件的状态,但是我们需要知道哪个输入框发生了变化。...当 input 元素发生变化时,我们调用 handleInputChange 函数,并将 inputNumber 和 event 对象作为参数传递给它。...当 input 元素发生变化时,我们调用 handleInputChange 函数,并将 inputNumber 和 event 对象作为参数传递给它。...结论在本文中,我们介绍了如何使用 React 中的 onChange 事件处理函数,并将多个参数传递给它。我们介绍了两种不同的方法:使用箭头函数和 bind 方法。
问: 我有一个 Bash 脚本,它使用 read 命令以交互方式读取命令参数,例如 yes/no 选项。是否有一种方法可以在非交互式脚本中调用这个脚本,并将默认选项值作为参数传递?...我需要向交互式脚本传递不止一个参数。 答: 如果你的脚本是通过 read 命令在交互式环境下读取命令参数,并且你希望在非交互式脚本中传递参数,那么你可以使用以下几种方法来模拟交互式输入: 1.
你可以使用箭头函数来包装事件处理器并传递参数: this.handleClick(id)} /> 这相当于调用 .bind: <button
本文将揭秘。 正文 我们要动态化维护现在的参数,那么我们可以对unittest进行改造,让其支持参数的传递。...我们可以写一个方法,可以在测试用例获取传入的参数即可,那么我们如何实现呢 import unittest class Parmer(unittest.TestCase): def __init_...except: self.assertTrue(True,msg=msg) 这样改完之后就可以了,其实不是的,我们还需要去改造用例执行的,传入参数...目前将测试端口参数化后同样我们还可以把其他参数也动态化。 后续我们将把多设备用例执行等增加进来。
如果通过使用自定义选项类将列表格式化为python列表的字符串文字,则可以强制单击以获取多个列表参数: 自定义类: import click import ast class PythonLiteralOption...return ast.literal_eval(value) except: raise click.BadParameter(value) 该类将使用Python的Abstract Syntax Tree模块将参数解析为...自定义类用法: 要使用自定义类,请将cls参数传递给@ click.option()装饰器,如: @click.option('--option1', cls=PythonLiteralOption,...这是有效的,因为click是一个设计良好的OO框架. @ click.option()装饰器通常实例化click.Option对象,但允许使用cls参数覆盖此行为.因此,从我们自己的类中继承click.Option
" > 在 index.html 获取 id ,通过 id 在后台进行数据的查询,然后将结果显示到另一个页面...短路操作 昨晚一直没转过来脑子,使用 ajax 传值后,无法跳转网页,或者跳转网页后会多查询一次。 使用 render_template 也没法跳转。
uniform变量是外部程序传递给着色器的变量,类似C语言的const变量,在OpenGL着色器程序的一次渲染过程中保持不变;attribute变量只在顶点着色器中使用,一般用来表示一些顶点的数据,如顶点坐标...下面还有一个很重要的问题:我们怎么把前面得到的相机纹理和纹理坐标变换矩阵传递给OpenGL ES程序呢?下面我们就来看看如何在OpenGL ES程序中传递各种不同类型的参数。...不管是uniform还是attribute参数,都需要先拿到其对应的句柄才能进行传参操作。...获取到句柄后,接下来就是把真正的参数值传进句柄了。我们先来看看两个attribute参数:aPosition和aTextureCoord的传值: ?...纹理参数传递时,需要先绑定某个纹理单元,将纹理输入绑定到纹理单元的目标对象上,然后调用glUniform1i设置其参数为该纹理单元。 至此,我们的着色器程序已准备好,所有参数也已设置完毕。
varyingTexCoord = textureCoord; gl_Position = position; } 由于片元着色器无法接受外部的顶点数据和顶点颜色,当然可以通过uniform关键词,直接将混合颜色传入片元着色器...varyingColor; gl_FragColor = vTexColor * (1.0 - alpha) + vColor * alpha; } 可以看到在获取的纹理中的纹素之后并没有直接传递给内奸变量...这里的计算公式是根据OpenGL中的颜色混合参数得到的:glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA),如果对这个公式陌生可以看看这篇文章:OpenGL...glVertexAttribPointer(texCoord, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(GLfloat) * 8, (GLfloat*)NULL + 3); //将颜色传入着色器...GL_UNSIGNED_INT, indices); [self.myContent presentRenderbuffer:GL_RENDERBUFFER]; 与之前的纹理加载相比,代码上只是多传了一组颜色值
1.1 简介 OpenGL是一套多功能开放标准库,用于处理可视化2D和3D数据。OpenGL可以将调用函数转换成图形处理命令并传送给底层图形硬件,因此OpenGL的绘制效率非常快。...1.2 OpenGL/OpenGL ES渲染管线及流程 1.2.1 渲染架构 如图所示,应用程序代码通过OpenGL ES Client准备好图元信息(这一部分由CPU完成),将数据传递给OpenGL...有三个通道传递数据给着色器式:Attribute(参数属性)、Uniform(统一值)、Texture Data(采样器) Texture:用于传递纹理数据,可以将纹理数据传递给片元着色器,也可以传递给顶点着色器...,但是顶点着色器不能处理纹理,所以没有意义; Uniform:统一数据,批次传递,将一些不变的数据传递给着色器,既可以传给顶点着色器,也可以传给片元着色器 Attribute:参数属性传递,只能将数据传递给顶点着色器...,再通过顶点着色器间接的传递给片元着色器。
因此我们增加了一个类结构体到Json的序列化模块,之后将Json数据通过消息通道传输至原生层。原生层接收后对该Json数据进行反序列化,转化为对应的结构体,实现跨平台之间的复杂数据通信。...我们最初采用的方案是通过反射代理的方式进行绑定,回调的纹理能够直接传至特效SDK进行处理。但这个方案在测试中的整体性能并不好,会出现丢帧的情况,而且该方案也很容易出现兼容性问题。...纹理从Unity传至iOS特效SDK后会出现黑屏、无法渲染的情况。这是因为Unity在2019年版本后,其纹理被固定为Metal纹理,不再提供OpenGL纹理的方式。...所以可以直接将Pixelbuffer渲染到OpenGL纹理上,再将OpenGL纹理传递给特效SDK进行处理,处理完成后得到的纹理通过相反的流程转为Metal纹理,给到Unity进行渲染。...第一步,我们需要设置授权并初始化短视频SDK和腾讯特效SDK,之后为短视频SDK设置视频回调参数及特效方式,然后在视频回调处理中调用特效SDK进行特效处理。
OpenGL 渲染架构及数据交互通道 这 3 个通道分别是: Attribute(属性通道):通常用来传递经常可变参数。...需要注意的是,这 3 个通道中 Uniform 通道和 Texture Data 通道都可以直接向顶点着色器和片元着色器传递参数,但是 Attribute 只能向顶点着色器传递参数,因为 OpenGL...OpenGL 渲染管线 这些工序是将输入的 3D 的坐标,转化为显示在屏幕上的 2D 的像素的一个处理流程。...另外顶点着色器也接收外部传进来的颜色值以及纹理采样器,然后再传递给下一个阶段进行图元装配处理。 每个顶点着色器只接收处理一个顶点坐标,有多少个顶点就会执行多少次。...另外,图元装配阶段还会将超出屏幕的顶点坐标进行裁剪,裁剪之后,顶点坐标被转化为屏幕坐标,之后将图元数据传递给管线的下一个阶段进行光栅化(几何着色器为非必须阶段,这里就暂时不讲了)。
注意:无特殊说明,文中的GLSL均指OpenGL ES 2.0版本。...标准化组织规定OpenGL ES 2.0 至少支持8个attribute,OpenGL ES 3.0至少支持16个attribute,注意这里是至少,也可以多于8个,通过代码获取支持attribute...vec4 vPosition; void main() { gl_Position = vPosition; } vPosition就是顶点数据,这个数据需要应用程序从外部传入,下面介绍如何将应用程序的顶点数据传递给我...官方API地址:https://www.khronos.org/registry/OpenGL-Refpages/es2.0/ ,参数说明如下: location:attribute属性的句柄,对于本应用程序是指第一步中获取的...应用程序将数据传递给GPU后,这些数据保存在GPU的一块内存中,上面定义的顶点数据结构如下图: ? 顶点数据的结构别不是都这样,数据结构取决于你定义的顶点数据。
canvas.getContext('2d') // 建立一个二维渲染上下文// 现在我们就可以用 ctx 来画图形ctx.fillRect(0, 0, 100, 100) // 画一个方块 我们看见上方获取上下文的参数传的是...1992年 SGI 创建 OpenGL架构审查委员会,2006年将 OpenGL API 标准的控制权交给 Khronos Group。...OpenGL 中还有个 depthRange 函数,它接收两个参数 depthRange(zNear, zFar) 两个参数都是数字,都必须是 0 到 1 之间的数字。...然后将图形变成一个个片元(像素),这一步叫做光栅化。然后将这些片元传递给片元着色器,然后片元着色器用来输出这个像素的颜色。...向着色器传递数据 着色器是使用 GLSL 写的,那么我们如何在 JS 将数据传入到着色器中呢? 上面 GLSL 代码中有如下两个变量,这代表是从外部传进来的。
所以我们说OpenGL是一个状态机。 因为OpenGL在渲染处理过程中会顺序执行一系列操作,就如流水线作业一样,所以我们将OpenGL绘制的流程称为渲染管线,包括固定管线和可编程管线。...我们使用的是可编程管线,在可编程管线里,顶点的位置、颜色、贴图座标、贴图传进来之后,如何对数据进行改动,产生的片元如何生成结果,可以很自由地控制。...顶点着色器工作过程为将原始的顶点几何信息(顶点坐标、颜色、纹理)及其他属性传送到顶点着色器中,经过自定义的顶点着色程序处理产生变化后的顶点位置信息,将变化后的顶点位置信息传递给后续图元装配阶段,对应的顶点纹理...现在我们就利用刚刚介绍的一些知识点,通过OpenGL程序将图片绘制到屏幕上,这也是制作图片轮播转场特效的前提。...void main(){ gl_Position = a_position;//将顶点坐标赋值给OpenGL的内置变量 v_texCoord = a_texCoord;//将传入的纹理坐标传递给片元着色器
使用此方法来执行只需要发生一次的操作,比如设置OpenGL的环境参数或初始化的OpenGL图形对象。 onDrawFrame():系统调用上的每个重绘此方法GLSurfaceView。...OpenGl使用的数据格式 加载顶点找色器和片段着色器用来修改图形的颜色,纹理,坐标等属性 创建投影和相机视图来显示视图的显示状态,并将投影和相机视图的转换传递给着色器。...// 得到形状的变换矩阵的句柄 mMVPMatrixHandle = GLES20.glGetUniformLocation(mProgram, "uMVPMatrix"); // 将投影和视图转换传递给着色器...将颜色值修改为float数组并转为floatBuffer 3. 将获取的floatBuffer传递给顶点着色器。...GLES20.glUniformMatrix4fv(int location, int count, boolean transpose, float[] value, int offset);方法将数据传递给着色器
作者:佐笾 https://juejin.im/post/5cdae5486fb9a0323e3ade57 一 本篇目标 OpenGL 渲染流程图解析 OpenGL 固定存储着⾊器理解 二 OpenGL...为了渲染共有3个顶点的三角形,Vertex Shader将执行3次,也就是为了每个顶点执行一次。...3种想OpenGL着色器传递渲染数据的方法: 1、属性 2、Uniform值 3、纹理 注意点: Attributes不能够直接传递给Fragment Shader,如果需要传递给Fragment Shader...而 Unifrom和Texture Data可以直接传递给Vertex Shader和Fragment Shader具体怎么传递,依需求而定。...], GLfloat vColor[4]); 平面着色器:将统一着色器进行了扩展,允许为几何图形变换指定一个4x4变换矩阵。
该参数的实际意义是平台相关的,比如在windows平台上,一般返回的就是DC。 2....通常我们只有一块屏幕,参数传EGL_DEFAULT_DISPLAY就可以了。...eglDisplay = eglGetDisplay((EGLNativeDisplayType) EGL_DEFAULT_DISPLAY); //第三步:初始化EGL,如果我们不想要版本号,后两个参数也可以传...//将VERTEX_ARRAY置为有效。...从FramebufferNativeWindow这个名称就能判断出来,它就是将OpenGL ES在Android平台上本地化的中介之一。后面我们还会看到应用程序端所使用的另一个“本地窗口”。
它具有以下特性: · 对OpenGL资源创建和滤镜做统一封装,接口简单易用,内置cache模块进行framebuffer管理。...GPUImageOutput是其他输入源的基类,输入组件将图像或视频帧数据转换成OpenGL纹理传递给滤镜组件。下面以滤镜视频拍摄这一场景下使用的GPUImageVideoCamera为例进行介绍。...informTargetsAboutNewFrameAtTime:将自己获得的渲染结果数据传递给下一级组件,并推动其处理数据。 ? 4. Outputs ?...通过GPUImageVideoCamera采集视频和音频数据,音频直接传递至GPUImageMovieWriter;视频传入滤镜链,经过滤镜处理后,输出的渲染结果传递给GPUImageMovieWriter...下图是视频录制页面,使用内置滤镜GPUImageSwirlFilter,屏幕下方滑动条可以调整滤波核参数,实时的改变滤镜渲染的效果(本例表现为螺旋形的角度)。
西游释厄传有人已经移植 ok了,但是市面上开源的只有 SDL1.3版本,而这个版本有个大问题,就是使用的 framebuffer 实现的,这个实现版本,由于没有使用硬件加速,所以性能大大损失。...差异部分就是如何和 android 去对接,将事件传递过来,同时响应,将结果输出到屏幕。...c版本的游戏,当前移植到 android ,都不可避免的使用了 surfaceView ,因为此 View 是在 android 的java端搭出一个框架,让事件可以传递给它,同时它又在独立的自己线程会去执行绘制动作...c语言开发这边,便可以拿到 surfaceViw 对应的一个绘制buffer,将这个绘制buffer封装,使用一组接口操作,便成了 OpenGL es 啦。...声音,按键 ,以及触摸,都是通过标准的 JAVA 和 C C++ 语法之间的通道实现,即所谓的 JNI ,用来打通两边的参数传递,方法调用。
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