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将手机到Kali

笔者有时需要将手机内容到PC端,用作演示。那么如何来做到这点呢?

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业界 | CVPR 2019 召开在即,亮风台端到端的影仪光学补偿入选 oral 论文

近日,AR 产品与服务提供商亮风台公布了影 AR 算法研究最新成果,主要用于解决影仪光学补偿问题,即当不是理想的白色漫反时,尽可能消除影面上的图案,相关论文《End-to-end Projector 背景介绍这篇工作主要解决影仪光学补偿问题,即当影仪不是理想的白色漫反时,的颜色和纹理会导致用户看到失真的效果,如下图 1 所示。图 1. (a) 正常光照下的具有纹理和颜色的。 为了解决影仪光学补偿问题,一般是用一个相机来拍摄大量的影仪的图片,然后从这些拍到的和的图片对中拟合出一个光学补偿函数,再将要的图片经过这个光学补偿函数补偿,最后由影仪,这样的补偿正好可以抵消非理想的颜色 这样的假设,往往忽略了很多重要信息,比如由于影仪和相机跟的距离,影仪相机轻微失焦和表面相互反等因素,每一个影仪的像素并不是跟每个相机像素一一对应,很可能一个影仪像素覆盖了几个相机的像素 根据我们的数学推导,发现可以用一张相机拍到的照片来表示本身的光学特性,然后将这张照片作为 CompenNet 的第二个输入,指导 CompenNet 学习相机拍摄的失真图和光学特性的关系

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    800元打造物理分辨率2K影仪全攻略

    所以,我们看下参数:三星S5在强光线下亮度可达到最高的580尼特,为5.1inc,所以把它到15寸的的话,是。。。约为60尼特,不过理论上60尼特的亮度的话不会有现实这么惨啊? 基本原理来说就是灯泡发出光线,经过菲镜聚焦然后照到显示上,过液晶之后,经过菲镜聚焦再经由影镜头(放大镜)去放大光线到上百英寸的影面上。 假设一个透镜的折能量仅仅发生在光学表面(如:透镜表面),拿掉尽可能多的光学材料,而保留表面的弯曲度。那么为什么要菲镜?如果不用的话,你需要一个比大很多的影镜头,而这是不现实的。 当你把拆开后,用手电筒照看是否可以透光,当能正常透光的时候,恭喜你拆成功。 这时候的液晶应该是透光的,我们使用手电筒照一下看下,图中我们可以隐约看见freebuf的网站,为什么是隐约的,在最开始我们就演示过,因为手电筒照出来的光是散且经过后面的反光碗反的,其方向性具有杂乱的特点

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    DomeX 穹顶巨影院 & 8k内容制作

    目录DomeX8k 内容制作DomeX在 DomeX 之前的穹顶巨影院系统都有两个关键要素:影系统以及反平面。 对于这种穹顶式巨影院而言,单个影设备有限的分辨率通常是不足以使达到较高分辨率的,因此一般都需要使用多个影设备叠加以获得更清晰的影像。 而这就会造成各种问题,其中之一便是对比度中和问题,因为影光线打在球状的上,反回到影院空间中其他位置,会使得中不同处的颜色混合在一起。 除此之外,亮度也会在多个影仪的交界处出现明显的不连续情况。除此之外,影仪在边界会产生一定的边缘效应,尤其如果还需要对地面进行影则更甚。 他们的由 7970 个互相独立的LED平板组成,这些平板本身是黑色不会造成任何反效应,而且 LED 中不需要的部分不会产生多余的光照,也因此消除了影的边缘效应和灰度模糊等问题。

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    CVPR 2019 Oral 亮风台提出端到端影光学补偿算法,代码已开源

    近日,国内AR产品与服务提供商亮风台公布了影AR算法研究最新成果,主要用于解决影仪光学补偿问题,即当布不是理想的白色漫反时,尽可能消除影面上的图案。 背景介绍这篇工作主要解决影仪光学补偿问题,即当影仪不是理想的白色漫反时,的颜色和纹理会导致用户看到失真的效果,如下图1所示。?图1. (a) 正常光照下的具有纹理和颜色的。 为了解决影仪光学补偿问题,一般是用一个相机来拍摄大量的影仪的图片,然后从这些拍到的和的图片对中拟合出一个光学补偿函数,再将要的图片经过这个光学补偿函数补偿,最后由影仪,这样的补偿正好可以抵消非理想的颜色和纹理和影仪本身的非线性光学特性 这样的假设,往往忽略了很多重要信息,比如由于影仪和相机跟的距离,影仪相机轻微失焦和表面相互反等因素,每一个影仪的像素并不是跟每个相机像素一一对应,很可能一个影仪像素覆盖了几个相机的像素 根据我们的数学推导,发现可以用一张相机拍到的照片?来表示本身的光学特性,然后将这张照片作为CompenNet的第二个输入,指导CompenNet学习相机拍摄的失真图?和光学特性?

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    无需任何软件,简单步骤教你手机到电脑

    我们的手机越来越大,但还是经常感觉看起手机来一点都不爽,还是电脑玩起来比较舒服。 而且电脑的,大家还可以想买多大的就买多大的、想用曲的就用曲的~ 今天就来教大家如何将手机到电脑(系统要求win10),无需任何软件。首先确定手机和电脑在一个网络下,打开电脑设置进行设置。 【影到此电脑】——【始终关闭】?点击始终关闭后,会出现选择框,点击【所有位置都可用】?电脑设置完毕,打开手机设置?【设置】——【其他连接方式】——【】? 【打开开关】——点击【可用设备】?电脑右下角就会出现【连接弹框】,点击【是】即可开始手机。?效果: ? 这样我们就可以在电脑上看手机内容了,虽然只是一个简单的,但是在日常生活中还是有点用处的。 比如当我们想要和大家分享自己手机的内容时,不用花费传送的时间就可立即分享,独乐乐不如众乐乐~

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    用 Wolfram 语言玩「跳一跳」

    是一个 2.5D 插画风格的益智游戏,玩家可以通过按压时间的长短来控制这个「小人」跳跃的距离。分数越高,那么在好友排行榜更加靠前。 根据像素距离,计算按压时间(1080P 手机距离系数1.393、2k 是 1.0)。 安卓手机打开USB调试,设置 → 开发者选项 → USB 调试,电脑与手机 USB 线连接,确保执行 adb devices 可以找到设备 id. ② 启动 Total Control 通过 WiFi 将手机到电脑 的软件除了 Total Control,也可以用360手机助手等。 用 USB 也可以手机,但是需要通过 USB 发送 ADB 命令,同时用 USB 手机和发送 ADB 命令好像不行,所以用的是 WiFi 手机。 END

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    砍掉 20% 刘海,苹果「挤牙膏」的背后:下 3D 视觉技术的苦与痛

    ,通过准直镜头实现平行,从而均匀入在光学衍生元件(DOE)上,光束在经过该器件时会形成特定的光学图案,经过影透镜后发出去;3)这些光束在到物体表面时,光信号会产生变化;4)接收端(摄像头)在接收到这些变化后 点阵影器及结构光原理示意图泛光照器由低功率VCSEL激光器和扩散片等组成,其作用是发不可见的红外光线,使得红外摄像头在黑暗中也能接收反自面部的点阵图案。 如何来弥补光在通过时所造成的能量损耗?光从激光发器发出、抵达物体表面,再到被传感器吸收,要两次透过,会带来能量损耗,这就是下结构光面临的“透光率”问题。 此外,光在透过时,由于本身是一种周期性结构,像素在不停重复,因此会导致一种衍效应,比如一束光会衍为几束光,光的传播方向也会受到影响。而在实际场景中,透光率还会受到各种噪声的影响。 光鉴科技对此的解法是:以边缘发激光器(EEL)为光源,然后利用自研的波前调制器(WFP),通过在亚波长尺度实现对光场的调制,来实现激光散斑的功能。

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    OpenGL ES正交影实现方法(三)

    归一化设备坐标可以通过公式映到实际的手机,后面会学到。?咦,实际效果好像和想象中的不太一样呀。 实际上,要显示的所有物体映到手机上,都是要映到x、y、z轴上的范围内,这个范围内的坐标称为归一化设备坐标,独立于的实际尺寸和形状。 将在这个空间的物体直接往手机的归一化坐标绘制时,由于的宽高比的问题,就会出现和预料结果不一样。所以只需要对物体空间的坐标做一个映即可。 正交影就是为了解决这个问题的,public static void orthoM(float之间的坐标映归一化设备坐标的之间。 摄像机的位置、方向和影矩阵定义的视景体最终确定了视景体的位置,如果设置不当就会导致物体没有显示在上,因为物体的坐标可能位于视景体外面。

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    游戏开发中的物理之线

    游戏开发中的物理之线介绍空间进入空间Raycast查询碰撞异常防撞面罩上的3D线介绍游戏开发中最常见的任务之一是光线(或自定义形状的物体)并检查其撞击。 但是,很多时候,光线必须是一个更具交互性的过程,因此必须存在一种通过代码进行光线的方法。空间在物理世界中,戈多特将所有低级碰撞和物理信息存储在一个空间中。 碰撞异常线的一个常见用例是使角色能够收集有关其周围世界的数据。 上的3D线将光线从到3D物理空间对于拾取对象很有用。 要从光线,您需要一个Camera 节点。ACamera可以采用两种影模式:透视和正交。因此,必须同时获得线的起点和方向。

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    【笔记】《计算机图形学》(7)——观察

    ,这会让顶点发生很多变化,是观察变换里最复杂的部分3.视口变换部分最右边的步骤,将规范视体中的三维顶点们影到二维的空间中,这以后才能光栅化顶点渲染到的像素上视口变换部分上面介绍了渲染顺序后,那么这里从最简单也是矩阵最后一层的变换开始介绍 窗口变换假设我们现在的视体就是流程图中右下角的规范正方体视体,且当前是一个正交影所以我们不必担心近大远小的问题,然后我们要把这个正方体中的顶点和线转为上的二维坐标回到刚开始的3.2节中,我们讲到了坐标排列的问题 ;最后我们将这个影好的矩形进行移动,移动到适配左下角坐标系的形式。 我们通常使用的坐标系都是上图的右手坐标系,我们习惯了让x轴指向右侧,y轴指向上方,但是视体又必然是处于内侧的,这就导致了我们只能让z轴是指向外侧的,而视体处于z轴的负方向上。 手动测试一下我们就会发现在这个映中,正的z值会被映到负z上,负的z值被映到正z上,当我们要渲染的物体都在视体内时自然还能正确影到上,但是一旦出现了跨越z=0的线段,线段就会有一部分被映到正负无穷因而被撕裂

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    放大镜效果

    一种是透视影,它是锥形的成像模式,是从某个中心将物体到单一影面上所得到的透视图,成像效果远小近大,与人们观看物体时所产生的视觉效果非常接近,在做3D场景的时候,就必须用该模式来拍摄3D的画面 问题二:如果场景内有多个相机,可是只有一个,这时候这些相机是如何利用的?引擎输出画面的时候会把一个一个的相机的图像叠加起来;?问题三:多个相机的时候,如何确定那个相机先,哪个相机后呢? 相机有一个depth属性, depth小的先绘制到, depth大的后绘制到。?问题四:有多个相机,但是物体是唯一的;多个相机的话,一个物体会被绘制多次? 问题五:如何清除? 相机有—个clearFlag如果你设置了,它在绘制画面的时候,会清理一般只给前面的相机设置clearFlag;后面相机都不能再设置,不然会把前面相机绘制的内容清除掉把思路拉回到放大镜demo中,要实现放大镜

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    透视影的原理和实现

    本文详细介绍了透视影的原理和算法实现,包括透视影的标准模型、一般模型和坐标变换等,并通过VC实现了一个演示程序。 对于世界中的任一点X,构造一条起点为E并经过X点的线R,R与平面P的交点Xp即是X点的透视影结果。 另外还可以考虑有两个甚至更多视点的透视影,总之充分发挥你的相像,或许能得到意想不到的结果。4 透视影的一般模型令世界坐标系的x轴指向的右方,y轴指向的上方,z轴指向外(右手坐标系)。 要把透视影的结果在计算机上显示的话,需要对透视图进行坐标变换,将其从视平面坐标系转换到坐标系。? 图7 视平面坐标模型计算机的坐标模型如图 8 所示,它的原点位于的坐上角, y 轴正向垂直向下。设视平面的宽度为 Wp ,高度为 Hp ;的宽度为 Ws ,高度为 Hs 。?

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    OpenGL坐标系及坐标转换

    坐标系:计算机对数字化的显示物体作了加工处理后,要在图形显示器上显示,这就要在图形显示器上定义一个二维直角坐标系,这个坐标系称为坐标系。 中影的方法有两种,即正影和透视影。 )规定上显示场景的范围和尺寸。 另一个函数是: void gluOrtho2D(GLdouble left,GLdouble right,GLdouble bottom,GLdouble top) 它是一个特殊的正影函数,主要用于二维图像到二维上的影 如果两个比率不相等,那么影后的图像显示于视口内时会发生变形,如下图所示。另外,窗口的改变一般不明显影响视口的大小。

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    关于共享远程控制

    共享显示器拓展一台电脑仅作为显示器或串流Steam串流支持各种应用程序而不仅是游戏,凭心而论,Steam串流的效果不错,不过延迟也是可以感受到的。只支持局域网。 Airserver使用这个软件可以让WindowsMaciPad等设备的显示器作为macios设备的拓展显示器,支持Airplay的设备可以将到安装了Airserver的设备上。 Windows10的和连接这两个功能允许支持Miracast的安卓Win设备到Windows(将Windows设备作为Miracast显示器),也可以将这台电脑到支持Miracast显示的设备上 Duet Display该软件支持将iPad作为Mac的第二显示,支持使用USB-lightning连接,速度尚可,画面质量一般(上述所有画面质量都挺一般的),可以作为选择。

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    OpengL ES _ 入门_03

    学习目标 1.了解视图的基本概念 2.学会控制模型在三维空间的变化 3.将模型影到中去 4.组合多种变化 5.学会使用逆变换 场景描述: 我们在现实生活中,要观察一个物体,首先你的眼睛就是一个观察点 首先,你需要创建在自己大脑中创建一个一个三维的坐标系,先不要管这个三维坐标系怎么显示在计算机或者手机的界面上去,像素问题以后说,接下来,我们把一个物体的三维坐标系变换为中的像素坐标。 加入房间没有窗户,你待在房间,只能看见房间里面的东西 3.经过变化的坐标和像素之间必须建立对应关系,这个过程叫做视口变换。 上面的过程再看一遍,接下来,开始做任务了。 glLoadIdentity()3.设置影变换的类型和参数 如果是透视影:使用 glFrustum() 如果是正影使用 glortho()任务5 视口转换 影变换和视口变换共同决定了场景是如何映到计算机中去的 影变换指定了映发生机制,视口变化决定了场景所映的有效区域的形状。可以把视口看做是照片的大小和位置,照片可以进行缩放吧!

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    ​OpenGL 学习系列---坐标系统

    最后裁剪空间到空间的转换,就是将经过这一系列转换后的坐标映的坐标上,这一过程就不需要转换矩阵了。 在场景中处于视景体内的物体会被影到近平面上,然后再将近平面上影出的内容映上。它所用到的矩阵是正交影矩阵。? 它同样也有着近平面距离和远平面距离,而且也是将近平面的内容映视口中,但不同与正交影近平面和远平面大小相同,所以它的左、上、右、下距离都是相对于近平面的。? 空间有了归一化设备坐标,最后一步就是将坐标上,这一步是由 OpenGL 来完成的。 OpenGL 会使用 glViewPort 函数来将归一化设备坐标映坐标,每个坐标都关联了上的一个点,这个过程称为视口变换。这一步操作不再需要变换矩阵了。

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    只要算法够厉害,白墙能当镜子用:我初中物理都白学了 | Nature新论文

    这块旁边有一套普通的数码摄像机,同样面向对面的墙壁,不过摄像机与间隔了一块挡板,摄像机根本没有机会直接拍摄到上的画面。? 而这台数码摄像机要做的,就是通过拍摄到对面墙壁的光,还原上的图像。 但墙面是粗糙的,当上的光到上面时,光线会往各个方向反,我们称之为“漫反”。?在常识中,我们是无法通过漫反的混乱光线恢复物体原貌的。 当然,Goyal的研究没有把入光线限制在太小的范围里,而是用算法从墙上的阴影中恢复原来的样子。虽然现在只能恢复任天堂8位机那种简单的图像。 这些杂物在你视线内地面上的少量光线,形成一个模糊的阴影,我们称之为“半影”。AI系统就利用了智能手机摄像头中半影的视频,将一系列一维图像组合在一起,揭示周围物体的信息。

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    OpenGL中影变换矩阵的反向推导

    本文从数学角度来反向推导两个影矩阵。 推导的思路正交影和透视影的作用都是把用户坐标映到OpenGL的可视区域。 如果我们能根据二者的变换矩阵来推出最终经过映的坐标范围恰好是OpenGL的可视区域,也就是反向推导出了这两个影矩阵。OpenGL的可视区域的坐标范围是一个边长为2的立方体。 经过各种变换之后的坐标超出范围的部分将不会显示到上。正交影变换效果正交影在OpenGL中的作用是调整宽高比,并将实际定义的坐标转换成范围内的对应的坐标。矩阵定义下图是正交影矩阵。? 变换前的范围为: 变换后的范围为: 透视影变换效果在用2D展现3D场景时,会有一种近大远小的感觉。OpenGL也是利用这一原理实现在2D上的3D效果。 透视影会形成一个视椎体,在视椎体内的坐标都是可以绘制到上的,也就是说,在视椎体上的坐标范围都会被调整到的区间。?矩阵定义?参数解释如下:?

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    教你给MacBook装上触摸

    从一个特定角度看会反光,你可以通过检查手指是否碰触到自己的镜像来判断手指是否接触到。 我的队友Kevin在初中就发现了这种现象,并建立了ShinyTouch这一软件。 我们的想法是,在MacBook的内置网络摄像头前改装一个小镜子,这样网络摄像头就会以锐角向下拍摄电脑。相机可以看到手指悬停或触摸,这样我们就可以使用计算机视觉将视频输入转换为触摸事件。 手指和反(轮廓)以绿色标出,边界框以红色显示,触摸点以红色显示。 映和校准 处理输入的最后一步是将触摸悬停点从网络摄像头坐标映上的坐标。这两者是与单应性相关的。 这为我们提供了一个影矩阵,这个矩阵可以将网络摄像头得到的坐标映上的坐标。 ?上面的动图演示了校准过程,其中用户必须在周围跟随绿点移动手指。 通过一些简单的修改,例如更高分辨率的网络摄像头(我们的是480p)和一个允许网络摄像头捕捉整个的曲面镜,Sistine可以成为一个实用的低成本触摸系统。

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      实时音视频(Tencent RTC)主打低延时互动直播和多人音视频两大解决方案,支持低延时直播观看、实时录制、屏幕分享、美颜特效、立体声等能力,还能和直播 CDN 无缝对接,适用于互动连麦、跨房PK、语音电台、K 歌、小班课、大班课、语音聊天、视频聊天、在线会议等业务场景。

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