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iOS多边形马赛克的实现(上)

为了加快计算速度以完成后续贴图工作,推荐使用bresenham直线算法将点补全。...类似于直线画笔算法,在遍历的时候可以根据贴图素材的大小计算出最小间隔,以舍弃掉部分点提高画线效率(这里后面会详述) 第三步贴图。...alpha图的预览效果是这样的 “贴图”的过程,实际上是将马赛克图里对应区域以alpha blend的模式混合到原图中去,alpha通道从这张圆形笔触素材取值。...r = ( r0 * alpha + r1 * (255 - alpha ) ) / 255; 由于255和256接近,这个公式可以近似的用下面的位移运算替代以提高效率。...第二、三步手指移动时进行插值和贴图,与上面正方形马赛克相同,这里就不赘述了。这样我们把算法和素材独立出来,于是可以做出任意形状的马赛克了。

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UE4地编基础-材质蓝图篇

为什么要这样做呢:贴图也是有LOD的,场景远处的物件贴图会以低分辨率显示,降低硬件损耗。看下图Mip数量(贴图的LOD)。 查看贴图相关信息: 打开贴图细节面板:双击贴图打开。...天空盒贴图 为了保留天空盒的清晰度,需要把Mip关闭。 2、颜色贴图 不带Alpha的颜色贴图必须是8位数RGB颜色贴图。 带Alpha贴图是32位数的RGB颜色贴图。...二、常用算法(加减乘除) 乘法节点:Multipiy M+左键(在材质蓝图面板里使用) 加法节点:Add A+左键 除法节点:Divide D+左键 减法节点:Subtract 三、UV缩放、平铺...1、透明材质 推荐看看官方文章《UE4透明材质的理解和应用》 – 基础玻璃材质 – 玻璃杯材质 – 半透明材质渲染排序 在关卡场景里选择使用半透明材质的物件,在物件细节面板的渲染下面设置。...– 使相机光圈(焦距、景深)影响半透明材质 在材质细节面板里关闭材质属性的【景深后渲染】 2、自发光材质 – 把自发光模型当静态灯光用 选择关卡场景里的自发光模型,在细节面板里勾选【使用静态光照的自发光

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基础渲染系列(十二)——半透明阴影

一个版本的立方体阴影贴图是点光源所必需的,而另一个版本是其他光源类型。现在,我们需要混合更多的变体。为了简化操作,我们重写“My Shadow ”包含文件。...现在需要调整SHADOWS_NEED_UV的定义,因此在半透明阴影的情况下也可以定义它。 ? 2.1 抖动 阴影贴图包含到阻挡光线的表面的距离。光线被阻挡了一定距离,或者没有被阻挡。...从光的角度渲染阴影贴图时,这会使图案与阴影贴图对齐。 通过在片段程序中添加带有VPOS语义的参数,可以访问片段的屏幕空间位置。这些坐标不是由顶点程序显式输出的,但是GPU可以使它们可供我们使用。...(改变抖动模式) 2.4 近似半透明 代替使用统一的图案,我们必须基于表面的alpha值来选择抖动图案。当完全不透明度达到0.9375时,将alpha值乘以该因子,然后将其用作Z坐标。 ? ?...(半透明阴影复选框) 与其他关键字一样,检查用户是否进行更改并相应地设置关键字。 ? 3.2 为阴影显示 Alpha Cutoff 使用Cutoff阴影时,我们可能想更改Alpha抠像阈值。

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基础渲染系列(十六)——静态光照

现在,我们只关心光照贴图,但是将所有内容完全静态化是简单的。 ? (静态物体) 还可以通过其mesh renderer的检查器查看和编辑对象是否出于光照贴图的目的是静态的。 ?...3.1 半透明阴影 光照贴图器不使用实时渲染管道,因此不使用着色器来完成其工作。当尝试使用半透明阴影时,这是明显的。通过给它的色调的alpha分量设置为小于1的材质,使立方体顶面为半透明的。...(半透明的顶,错误的阴影) 光照贴图器仍将屋顶视为实心,这是不正确的。它使用材质的渲染类型来确定如何处理表面,这应该告诉我们我们的对象是半透明的。...实际上,它确实知道屋顶是半透明的,只是将其视为完全不透明。发生这种情况是因为它使用_Color材质属性的alpha成分以及主纹理来设置不透明度。但是我们没有该属性,而是使用_Tint!...(半透明的立方体顶 正确的) 3.2 Cutout 阴影 Cutout 阴影也有类似的问题。光照贴图器希望将alpha截止值存储在_Cutoff属性中,但是我们正在使用_AlphaCutoff。

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有了它,再也不用担心我的截图了

你还可以将剪贴板里的文字或者颜色信息转化为图片窗口,并且将它们进行缩放、旋转、翻转、设为半透明,甚至让鼠标能穿透它们!...如果你是程序员、设计师,或者是大部分工作时间都在电脑前,贴图功能将改变你的工作方式、提升工作效率。接下来阿Q就给大家具体讲讲Snipaste的功能。...调节画笔透明度 点击工具条中那个大的颜色按钮,更改其 "Alpha通道" 的值(0-255,0 为全透明, 255 为完全不透明) ?...对齐贴图窗口到其他贴图或其他程序窗口 按住 Shift 再拖动贴图,差不多对齐后释放鼠标即可 ? 贴图 就是使图片成为一个窗口并置顶显示(快捷键F3) ?...贴图窗口可以旋转(1,2)、缩放(鼠标滚轮)、半透明(ctrl+鼠标滚轮)、鼠标穿透(双击X,取消为F4): ? 以上功能也许并不新奇,但 Snipaste 还有很多特别的地方。

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基础渲染系列(十一)——透明度

此信息通常存储在颜色的Alpha通道中。在我们的例子中,这是主反照率纹理的Alpha通道,以及颜色色调的Alpha通道。 下面是透明度贴图的示例。...(在黑色背景上的透明度贴图) 将此纹理分配给我们的材质只会使其变为白色。除非你选择将其用作平滑度的源,否则它会忽略Alpha通道。...实现透明性的简单方法是使其保持二进制状态。片段是完全不透明的,或者是完全透明的。如果它是透明的,那么根本就不会渲染。这使得可以在某表面上切孔。 要中止渲染片段,可以使用clip函数。...尽管半透明对象的绘制顺序仍然可以翻转,但我们在半透明几何体中不再出现意外的孔。 ?...下一篇,介绍半透明阴影。

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Unity高级开发-Shader开发(3)-Shader编程

使用片段着色器的主要目的是可以在比较低的层级上进行更复杂(或者针对目标设备更高效)的开发。 2、shader的结构: 着色器:本身就是一段代码,专业性非常强的代码。就是指着色器有哪些输入。...用来控制被渲染的几何体对象 Pass{ // Pass里面就是整段渲染过程的实现 } } RenderState 渲染状态 通道设置显示硬件的各种状态,例如能打开alpha...设置多边形剔除模式 ZTest(Less/Greater/LEqual/GEqual/Equal/NotEqual/Always)默认Lequal 设置深度写模式,是否次物体的像素深度会被记录(默认记录),半透明物体默认不记录...ZWrite On/off 开启alpha测试 AlphaTest(Less/Greater/LEqual/GEqual/Equal/NotEqual/Always) 设置alpha混合模式...Opaque: 不透明,最常用(带法线贴图的,自发光的,反射,地形) Transparent:半透明物体(粒子,字体) TransparentCutout:透明遮罩shader Background

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地形渲染之爬过的坑

是以正方形为单位拼接的,而我们在TiledMap中每一个菱形是以Quad为单位渲染而成,客户端在使用Quad进行渲染时,为了表现的像个菱形,每两个Quad都会在顶角进行重叠,这需要我们美术出的图四个角Alpha...这同样会增加Overdraw, 而且大概猜测一下,半透明渲染渲染由于不会写zbuffer, 所以在渲染之前可能还需要类似画家算法一样进行排序,这同样是开销。...本质上每个Quad就是一块mesh,但是他有顶点UV总是从0到1,所以我们无法良好的使用法线贴图来增加地表细节(虽然我不懂渲染,但是作为一个玩家来讲,一块平板地表,我是不能接受的^_^!)。...---- 开始我并没有接触到,客户端采用的什么方式进行地形渲染,只是在开发中期,我们在一个叫UWA的网站上进行了一次真人真机性能分析。...最为惊艳的就是这个disp贴图,通过这个disp贴图,我们可以知道以纹素为单位的高度。

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ue4地编教程_编绳方法

▶ 各种资产命名 模型命名:SM_Floor_01(SM为静态网格模型类型资产的首字母、Floor_01为地板模型01) 贴图命名:T_Wood_01_Color、T_Wood_01_Normal(T为贴图类资产的首字母...、Wood_01为木头材质贴图01、Color表示贴图属性为颜色贴图) 材质命名:M_Wood_01(M为材质类型资产的首字母、Wood_01为木头材质01) 实例材质命名:Mi_Wood_01(加前缀...:Alt+7 着色器复杂度:Alt+8 ▶ Actor操作 打组:Ctrl+G(选择多个场景模型,按快捷键打包成一组文件) 取消分组:Shift+G 选择组里的单个文件:Ctrl+Shift+G 选择半透明物体...二、导入文件 (一)导入模型和贴图 – 文件格式 模型文件格式:FBX 贴图文件格式: 1、带Alpha通道的贴图:32位TGA格式图片。...2、不带Alpha通道的贴图:8位PNG或JPG格式图片。

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终端图像处理系列 - OpenGL混合模式的使用

在Fragment Shader手动实现混合算法比较自由,我们可以自定义一些混合方法,实现一些OpenGL自带混合模式无法实现的复杂混合算法,缺点是在部分GPU上同一个texture无法既作FBO输出,...作为对比,OpenGL渲染管线自带的混合模式包含的混合算法是有限的,不过基本可以满足大部分的使用场景。...在图片为完全不透明的情况下(像素点alpha值为255),预乘机制其实对原始图像没有影响,但是在半透明、渐变等情况下,预乘机制会对OpenGL混合因子的选择产生影响。...虽然半透明的物体仍然半透明,但透过它却看不到远处的不透明物体了。...接下来,绘制所有半透明的物体。如果两个物体都是半透明的,则谁先谁后可以根据自己的意愿。

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如何在页面极速渲染3D模型

-b -d -t#更多参数查阅gltf-pipeline -h Draco 压缩分析 通过 Draco 进行压缩基本上是有损的,有两点表现: - Draco 通过 Edge breaker 3D 压缩算法改变了模型的网格数据的索引方法...压缩后的 glTF 模型需要通过在应用中嵌入 Draco 解码工具包,主要是对 edge breaker 算法部分进行解码,解码时间一般比编码时间少,但必须考量模型与工具包的大小对比。...贴图加载过程分析 以一个基于物理引擎渲染的电视机 Demo 模型为例,一般会输出几种尺寸较大的贴图文件:颜色贴图,法线贴图,金属粗糙贴图,如下图例子所示: ?...需要注意的是,同样由于不同的压缩纹理格式不同,在 basis 文件一致的情况下,不同设备的渲染表现可能会出现不一致,需要进行多端测试,且目前部分格式不支持 alpha 通道,带半透明的颜色贴图若不生效可考虑单独拆出...alpha 贴图

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Unity Shader

透明物体处理的问题 对于透明物体的处理,是游戏引擎的一个重要能力,通常通过模型的 透明通道 alpha 来控制物体的透明情况,alpha取值范围为 0,1,0表示完全透明,看不到该物体,1表示完全不透明...: glEnable(GL_ALPHA_TEST); // 启用Alpha测试 glDisable(GL_ALPHA_TEST); // 禁用Alpha测试 glAlphaFunc(GL_GREATER...ENDCG } } FallBack "Transparent/Cutout/VertexLit" } 3.2.1 变量 alphaScale 代码很简单,就是针对张贴图采样并显示...但如果还有半透明物体被其他半透明物体挡住呢,深度写入依然可能导致有半透明物体没有被渲染。所以需要针对半透明物体的渲染关闭深度写入,确保被挡住的物体能够被渲染。...(透明或半透明)能够被渲染,然而当物体本身有一部分被自己遮挡时,关闭深度写入就会有问题,下面这个示意图是一个 knot 的物体,使用本节的 Alpha Blend shader 渲染得到的结果: 关闭深度写入的

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【Away3D】初步认识

的幂,设置越高锯齿越不明显 48 this.addChild(_view3D); 49 50 //将位图数据转换成贴图材质...var cubeMaterial:ColorMaterial = new ColorMaterial(); 7 cubeMaterial.specular = 0.8; 8 cubeMaterial.alpha...这就是“菲涅尔效应”….摘自百度百科) 说白了就是把光线反射变得更柔和,可以使用在湖面材质上,也可以配合SSS散射方式使用在皮肤材质上 FresnelEnvMapMethod  菲涅尔环境贴图方法...SubsurfaceScatteringDiffuseMethod  次表面满散射方式(SSS满散射方式) 这个方法用来模拟光在半透明物体内的折射效果(如人的皮肤,葡萄,蜡烛等) 1 var subsurfaceMethod...green4 matrix = matrix.concat([0, 0, 0, 0, 0]); // blue5 matrix = matrix.concat([0, 0, 0, 1, 0]); // alpha6

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Unity Shader

透明物体处理的问题 对于透明物体的处理,是游戏引擎的一个重要能力,通常通过模型的 透明通道 alpha 来控制物体的透明情况,alpha取值范围为 0,1,0表示完全透明,看不到该物体,1表示完全不透明...: glEnable(GL_ALPHA_TEST); // 启用Alpha测试 glDisable(GL_ALPHA_TEST); // 禁用Alpha测试 glAlphaFunc(GL_GREATER...ENDCG } } FallBack "Transparent/Cutout/VertexLit" } 3.2.1 变量 alphaScale 代码很简单,就是针对张贴图采样并显示...但如果还有半透明物体被其他半透明物体挡住呢,深度写入依然可能导致有半透明物体没有被渲染。所以需要针对半透明物体的渲染关闭深度写入,确保被挡住的物体能够被渲染。...(透明或半透明)能够被渲染,然而当物体本身有一部分被自己遮挡时,关闭深度写入就会有问题,下面这个示意图是一个 knot 的物体,使用本节的 Alpha Blend shader 渲染得到的结果: 关闭深度写入的

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Alpha通道的概念与功能

白色(值为255)的Alpha像素用以定义不透明的彩色像素,而黑色(值为0)的Alpha通道像素用以定义透明像素,介于黑白之间的灰度(值为30-255)的Alpha像素用以定义不同程度的半透明像素。...因而通过一个32位总线的图形卡来显示带Alpha通道的图形,就可能呈现出透明或半透明的视觉效果。...一个透明或半透明图形的数学模型应当如下: 为了便于下面的分析,设Alpha值[0,255]区间映射为[0,1]区间相对应的值表示,即Alpha值为0—1之间的数值。...通道不仅用于单个图形的透明或半透明显示,更重要的是在图像合成中被广泛运用。...下面是如何根据Alpha通道数据进行图像混合的算法: 事实上,我们把需要组合的颜色计算出不含Alpha分量的原始RGB分量然后相加便可。

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css只设置背景图片半透明,css 设置背景色或图片半透明的方法(图文)

css设置背景颜色半透明或者设置背景图片半透明,但有的时候只需要设置外层的div为半透明里面的内容不需要设置 下面介绍一下这两种情况 1.设置html元素你面内颜色和图片都为半透明状态支持IE浏览器....bg1{ background:#000; opacity: 0.5; filter: progid:DXImageTransform.Microsoft.alpha(opacity=50); }...2.设置html元素外层的颜色为半透明,子元素不进行设置: .bg2{ background:rgba(0,0,0,0.5);/*前三个参数为rgb颜色,第四个参数为透明度*/ filter:progid...startcolorstr=#7F000000,endcolorstr=#7F000000);/*#7F000000的前两位为16进制透明度,后六位为16进制颜色*/ } 下面给出上面两种情况的测试代码: 设置背景半透明....bg1{ background:#000; opacity: 0.5; filter: progid:DXImageTransform.Microsoft.alpha(opacity=50);

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工具 | 超实用工具listary和snipaste

能给你日常的收藏和整理文件提高效率。 电脑文件检索,秒级响应,快捷键超方便,个人感觉比everything实用些! 1. 下载 关注公众号 雨中散步撒哈拉,回复关键词 022 2....二、snipaste截图工具 snipaste是一款超强的贴图软件,您可通过截取贴图,使两张图合并为一张图,还能调整截图文字图像等等,是一款非常强大的贴图软件 1. snipaste截图软件特色介绍:...使图片成为一个窗口并置顶显示 贴图窗口可以旋转、缩放、半透明、鼠标穿透 精确控制截图范围 截图记录回放 取色之后,还能把颜色贴出来 普通的纯文本,可以转换成图片 有马克笔、马赛克、高斯模糊、橡皮擦功能...回复关键词 022 3. snipaste截图软件使用技巧: 只对截图有效:ctrl+T :直接将截图贴到屏幕 Enter:复制截图并退出截屏 Esc:中止截屏 TAB:切换检测窗口/检测界面元素 只对贴图有效...:shift+esc : 销毁贴图窗口 ctrl+v :以剪贴板中的内容替换该贴图; ctrl+shift+P:打开首选项对话框 通用快捷键:ctrl+z:撤销上一次标注 ctrl+y:恢复下一个标注

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