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ECS初探

我并没有发现一个很好的文档,可以让我根据某个C# API来查询,他会修改哪些Shader变量,这些Shader变量都是什么含义。 这就像盲人摸象一样。以至于我很怀疑,如果我们要做一个项目。...不管怎么样,即然大家都在吹ECS,它肯定是有过人之处的。 抱着试试看的态度,我模拟把我们游戏的客户端逻辑使用ECS进行落地。 第一关就给我难住了,Component到底该如何拆分,拆分粒度是多大。...的模型很像,只是ECS模式约束更严格,System之间不允许相互调用。...这样只要我能定精准定义好每个结构的字段的含义,各种逻辑都根据数据的含义来执行相应的计算就好了,模块之间大幅解耦,我想这也是贴近ECS模型的一种实现。同样它也不是ECS,因为逻辑模块之间有相互调用。...不管怎么样,我打算先实现一个Lua版的简易ECS框架,真实体验一把再说。毕竟没有使用就没用发言权。

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什么是 ECS ?

云服务器(Elastic Compute Service) 云服务器(Elastic Compute Service,简称ECS)是阿里云提供的性能卓越、稳定可靠、弹性扩展的 IaaS(Infrastructure...云服务器ECS免去了您采购IT硬件的前期准备,让您像使用水、电、天然气等公共资源一样便捷、高效地使用服务器,实现计算资源的即开即用和弹性伸缩。...阿里云ECS持续提供创新型服务器,解决多种业务需求,助力您的业务发展。 选择云服务器ECS,您可以轻松构建具有以下优势的计算资源: 无需自建机房,无需采购以及配置硬件设施。...支持通过内网访问其他阿里云服务,形成丰富的行业解决方案,降低公网流量成本。 提供虚拟防火墙、角色权限控制、内网隔离、防病毒攻击及流量监控等多重安全方案。 提供性能监控框架和主动运维体系。...云服务器ECS的产品组件架构图 ? 参考资料 https://help.aliyun.com/document_detail/25367.html

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ECS(Entitas) For Unity #1

Entitas-RTS-Template:传送门 ECS博主:传送门 其主要博客:传送门 另一篇博客:传送门 ECS教程视频:传送门,视频下方简介有工程文件 最好不要在没有任何自己编写的文件时以及在其他任何非必要点击节点进行...Entitas为支持ECS架构的一个插件,且于2020年停止更新。 Unity官方未来规划重点在于ECS架构的支持,但目前仍处于完善阶段,预计未来2年左右会得到较大完善。...本篇以及本篇所用Entitas为一个现阶段的临时解决方案,他没有Unity底层的优化以及官方支持,但你仍可以依靠Entitas写出不错的ECS架构游戏以及通过此来窥见ECS的整体样貌。...匹配器(GameMatcher) GameMatcher是Entitas的查询方法,我们可以查询到所有有关一个Context的所有Component。 //查询所有拥有某些组件的GameEntity。...NoneOf不能单独使用,必须搭配前两者一起使用,因为NoneOf可能会使得产生的查询过长 //慎用AnyOf,他可能会返回预期之外的结果。

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根据流量类型查询广告

.materialType(object.getMaterialType()) .build(); } } 根据流量类型广告过滤...流量类型本身属于推广单元下的类目,有很多种类贴片广告,开屏广告等等,这些类型需要同步到媒体方,媒体方会根据不同的流量类型发起不同的广告请求,我们需要先定义一个流量类型的信息类。...adUnitIds.add(k); } }); return adUnitIds; } /** * 根据UnitIds查询...,都是为了根据流量类型查询广告单元信息,我们现在开始实现我们的查询接口,查询接口中,我们可以获取到媒体方的请求对象信息,它带有一系列查询所需要的过滤参数: /** * SearchImpl for 实现...for (AdSlot adSlot : adSlotList) { Set targetUnitIdSet; //根据流量类型从缓存中获取

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ECS的初步实现

从我开始研究ECS算起, 到现在已经将近20天了。 第一版ECS库终于实现完成了。先不论性能如何,基本功能都实现了。 在我的理解中,ECS中最复杂的地方是EC部分的管理和查询。...可以让我们写出符合ECS原则,更易读的代码。...在我看来,整个ECS的运行机制很像一个巨大的“粉碎机”。我们总是在某一个入口投入足量的Entity, 然后ECS库或框架将这些Entity粉碎成各种Component,供System查询并操作。...因此在这一版的ECS库的实现中,我把Component作为主角来实现的。Entity的作用在这里,将一组Component进行关联,以方便Component查询和生命周期的管理。...使用相同名字多次调用ECS.fetch_world, 返回的是同一个world对象 local world = ECS.fetch_world("Admin") --注册Component类型。

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Unity手游实战:从0开始SLG——ECS战斗(一)ECS设计思想

ECS设计理念并不是一个新兴的事物,早在90年代就存在了。但是走入大众视野则要归功于《守望先锋》这款游戏。...面向数据的编程 从17年到现在,ECS在游戏程序员里应该是急速膨胀的话题,有很多很多优秀的文章都介绍过ECS了。...用ECS插件, jobs System burst编译器等技术内容,来打造一个DOTS的开发理念。 所以扯了这么多,ECS究竟是什么?...(这里的System肯定不是用到一次New一个,只是方便展示) ECS的优势 经过上面两个示例来看,ECS在写法上面要比传统OOP的方式复杂很多,明明一个对象就可以集中包含的数据要多写这么多的Componet...ECS的问题 虽然ECS设计初衷是为了解决预测和回滚,但是现在的游戏(包括Unity的演示和推广)都是推荐用来处理大批量数据的(展示性能优势)。

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基于ECS搭建云上博客

连接ECS服务器 打开系统自带的终端工具。 Windows:CMD或Powershell。 MAC:Terminal。 Windows用户请检查系统中是否安装有ssh工具。...密码为已创建的云服务的ECS的登录密码。 ? 安装Apache HTTP服务 Apache是世界使用排名第一的Web服务器软件。...Apache默认监听80端口,所以只需在浏览器访问ECS分配的IP地址http:// 安装MySQL数据库 由于使用wordpress搭建云上博客,需要使用MySQL数据库存储数据,所以这一步我们安装一下...systemctl restart httpd 测试Wordpress 完成以上所有步骤后,就可以测试我们基于ECS所搭建的云上博客了。...打开浏览器并访问http:///wp-blog/wp-admin/install.php。 根据以下信息完成wordpress初始化配置。

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使用hive查询把访问网络流量会话化

《Hive编程指南》最后一章的Outbrain案例中,有一个把访问网络流量会话化的简单实现,但按照它的查询出来的结果是错的,于是自己重写了一个。...一、问题提出(摘自书中原文)         为了分析网络流量,我们常常希望能够基于各种各样的标准来测量热度。一种方法就是将用户行为分解到会话中,一次会话代表单一的一次“使用”所包含的一系列操作。...这种方式将产生一个表,其中每一行都表示一个完整的会话,然后用户就可以查询想知道的信息了。 二、实现过程 1....t2 ON t1.st_pageview_id = t2.st_pageview_id WHERE t2.st_pageview_id IS NULL;   在最内层子查询中用自关联查询出非起始页面的浏览...最外层的查询使用外连接得到会话起始页。

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UE5的ECS:MASS框架(一)

如果你之前有了解过ECS那你在阅读下面内容时就会很轻松,因为Mass其实就是UE5实现的ECS框架。...先看MassEntity里的代码文件 不看具体实现内容,就看这个代码的命名都能猜出这是一套ECS框架了。如果对Unity的ECS和UE的渲染框架比较熟悉的话,看到这套代码的结构会觉得非常熟悉和亲切。...Archetype就对应的Unity的ECS的Archetype,这个实现和Unity的ECS非常像。而CommandBuffer,又很像UE渲染线程的CommandBuffer。...而FMassTag的不能有实际的成员变量,只是作为ECS执行时候的标记,可以认为是传统ECS里额外的过滤器标签,而UE里的过滤器叫做Query。...借用一下Unity的ECS老图,具体结构是下面这样,我就不自己画了,原理和Unity的ECS是完全一样的。 本章主要介绍了Mass内部的内存布局,后续章节会继续讲解具体操作。

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亿级流量的动态数据查询解决之道

也可将文章录DB,然后前端展示时,穿透查询DB,但这样会对DB很大压力。即使使用分布式缓存挡读请求,但对于像日均PV几十亿的大型门户网站来说,基于成本考虑仍不划算。...遇到极端热点数据查询时,热点本地缓存主要部署在应用服务器代码中,以阻挡热点查询对分布式缓存节点或DB的压力。 如某明星离婚,吃瓜们会到他微博下围观,这就会引发该用户信息的热点查询。...这些查询通常会命中某一缓存节点或某一DB分区,短时间内会形成极高热点查询。...4.3 本地缓存 如HashMap,Guava Cache,它们和应用程序部署在同一进程,好处就是无需跨网络调度,速度极快,可阻挡短时间内热点查询。...如朋友圈这种20%内容会占80%流量。所以,一旦当业务场景读少写多时或无明显热点,如搜索场景,每个人搜索词都不同,无明显热点,缓存无明显意义。

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UE5的ECS:MASS框架(二)

这一篇会主要讲解Mass具体的执行,也就是ECS中的System内部的执行原理。...在开始前,要先介绍Mass的一个基础类FMassEntityQuery,这个类就是专门用于查询和修改Entity(Archetype)数据的,也是ECS能执行起来最关键的一个类。...当执行查询的时候,会按照这里成员参数设置的值来进行匹配。 可以看到,这里的条件非常多,如果什么都不做,每次查询的时候都直接去匹配,性能肯定不太好,因此ECS比较关键的一点就是要建立加速结构。...前面我们知道在数据改变时都会记录版本号,所以只要版本号没变,已经查询过匹配到的Archetype,如果之前有不用重新查询,所以为了加速,Query内部还做了缓存,版本号变了的时候才会更新缓存数据。...其实UE和Unity的ECS一样,也有历史问题,有了ECS那原来的那些GameObject怎么兼容?原来场景里的这些UObject,那些Actor怎么兼容?

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UE5的ECS:MASS框架(三)

前面两篇基本上已经把MASS的ECS基础框架都说清楚了。...其中最关键的部分:Fragment/Tag等对应的就是传统ECS中的Component,Processor对应的就是传统ECS中的System,而上层的MassGameplay,MassAI,MassCrowd...EQS也是虚幻引擎提供的另一套场景查询系统,和行为树差不多。具体可以看这一个官方文档来了解场景查询系统概述 | 虚幻引擎文档 (unrealengine.com),这里不多说。...然后随便拖一个查询就好,比如我拖了个OnCircle,这样在创建Entity时就会排一圈。当然实际业务可以按照自己需求来做到很复杂的效果,这里只是简单举例。 最后把这个配置拖回去。...ECS就可以使用Actor了,和unity3d的ECS做法完全一样。

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日均20亿流量:携程机票查询系统的架构升级

携程机票查询系统,日均20亿流量,且要求高吞吐,低延迟的架构设计。于是,提升缓存的效率以及实时计算模块长尾延迟,成为制约机票查询系统性能的关键。...1.jpg (1)高流量、低延时、高成功率 首先,我们不得不面对非常高的流量,同时,我们对搜索结果要求也很高——成功率要高,不能说查询失败,或者强说成功,我们希望能够反馈给用户最优质最新鲜的数据。...大家可以看PPT右上角的图片,我们整个引擎能够过滤掉超过80%的请求,在流量高峰的时候,它能把曲线变得平滑起来,非常显著。整个对于查询结果、订单数,都没有太大的影响,而且节省了80%的产品资源。...我们使用了多层灵活的缓存,从而能很好的应对高流量的冲击,提高反应速度。 另外我们使用了比较可靠的调度和负载均衡,这样就使我们的服务保持高可用状态,并且解决了长尾的查询延迟问题。...带来了ROI的提升,节省了效率,另外在流量高峰中,它能够起到很好的削峰作用。 以上就是我们为应对高流量洪峰所采取了一系列有针对性的架构改善。

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