前段时间在golang-China读到这个贴:有木人用(或打算)golang做游戏服务器端? 个人觉得golang十分适合进行网游服务器端开发,写下这篇文章总结一下。 从网游的角度看: 要成功的运营
从网游的角度看: 要成功的运营一款网游,很大程度上依赖于玩家自发形成的社区。只有玩家自发形成一个稳定的生态系统,游戏才能持续下去,避免鬼城的出现。而这就需要多次大量导入用户,在同时在线用户量达到某个临界点的时候,才有可能完成。因此,多人同时在线十分有必要。 再来看网游的常见玩法,除了排行榜这类统计和数据汇总的功能外,基本没有需要大量CPU时间的应用。以前的项目里,即时战斗产生的各种伤害计算对CPU的消耗也不大。玩家要完成一次操作,需要通过客户端-服务器端-客户端这样一个来回,为了获得高响应速度,满足玩家体验
当一个Web系统从日访问量10万逐步增长到1000万,甚至超过1亿的过程中,Web系统承受的压力会越来越大,在这个过程中,我们会遇到很多的问题。为了解决这些性能压力带来问题,我们需要在Web系统架构层面搭建多个层次的缓存机制。在不同的压力阶段,我们会遇到不同的问题,通过搭建不同的服务和架构来解决。
当一个Web系统从日访问量10万逐步增长到1000万,甚至超过1亿的过程中,Web系统承受的压力会越来越大,在这个过程中,我们会遇到很多的问题。为了解决这些性能压力带来问题,我们需要在Web系统架构层
大规模流量的网站架构,从来都是慢慢“成长”而来。而这个过程中,会遇到很多问题,在不断解决问题的过程中,Web系统变得越来越大。并且,新的挑战又往往出现在旧的解决方案之上。希望这篇文章能够为技术人员提供一定的参考和帮助。 以下为原文 当一个Web系统从日访问量10万逐步增长到1000万,甚至超过1亿的过程中,Web系统承受的压力会越来越大,在这个过程中,我们会遇到很多的问题。为了解决这些性能压力带来问题,我们需要在Web系统架构层面搭建多个层次的缓存机制。在不同的压力阶段,我们会遇到不同的问题,通过搭建不
如题 请大家讨论一下网游服务器端结构设计方面的问题。 希望大家畅所欲言,能说说细节更好。 还有关于网络游戏其他方面的问题也可以。 在此先摘篇文章 随着网游从业者的规模和需求不断扩大,越来越多的朋友进入了网游开发这个领域,使得市场中网游开发技术相关的需求量迅猛增长。目前,(网游)网络游戏行业比较紧缺的是具有较深技术功底的“专家型”开发者,这主要包括两个方面:服务器端设计人员以及客户端设计人员。对于网络游戏而言,由于其主要的游戏逻辑计算是在服务器端完成的,数据同步与广播信息的传递也是通过服务器完成的,所以,是否拥有一个有经验的服务器端设计人员已经成为一款网游产品能否成功的关键之一。鉴于此,本文将试图就网游服务器设计的一系列问题展开讨论和总结,笔者将结合自己的开发经验和体会,将其中各方面内容逐一呈现。希望能够对以下三类人员有所帮助: 有一定网络编程基础、准备进入(网游)网络游戏行业作服务器端设计的人员; 正在从事网游服务器设计的人员; 网游项目的技术负责人。 由于网游服务器的设计牵涉到太多内容,比如:网络通信方面、人工智能、数据库设计等等,所以本文将重点从网络通信方面的内容展开论述。谈到网络通信,就不能不涉及如下五个问题: 1、 常见的网游服务通信器架构概述 2、 网游服务器设计的基本原则 3、 网游服务器通信架构设计所需的基本技术 4、 网游服务器通信架构的测试 5、 网游服务器通信架构设计的常见问题 下面我们就从第一个问题说起: 常见的网游服务器通信架构概述 目前,国内的网游市场中大体存在两种类型的网游游戏:MMORPG(如:魔兽世界)和休闲网游(如:QQ休闲游戏和联众游戏,而如泡泡堂一类的游戏与QQ休闲游戏有很多相同点,因此也归为此类)。由于二者在游戏风格上的截然不同,导致了他们在通信架构设计思路上的较大差别。下面笔者将分别描述这两种网游的通信架构。 1.MMORPG类网游的通信架构 网游的通信架构,通常是根据几个方面来确定的:游戏的功能组成、游戏的预计上线人数以及游戏的可扩展性。 目前比较通用的MMORPG游戏流程是这样的: a. 玩家到游戏官方网站注册用户名和密码。 b. 注册完成后,玩家选择在某一个区激活游戏账号。 c. 玩家在游戏客户端中登录进入已经被激活的游戏分区,建立游戏角色进行游戏。 通常,在这样的模式下,玩家的角色数据是不能跨区使用的,即:在A区建立的游戏角色在B区是无法使用的,各区之间的数据保持各自独立性。我们将这样独立的A区或B区称为一个独立的服务器组,一个独立的服务器组就是一个相对完整的游戏世界。而网游服务器的通信架构设计,则包括了基于服务器组之上的整个游戏世界的通信架构,以及在一个服务器组之内的服务器通信架构。 我们先来看看单独的服务器组内部的通信是如何设计的。 一个服务器组内的各服务器组成,要依据游戏功能进行划分。不同的游戏内容策划会对服务器的组成造成不同的影响。一般地,我们可以将一个组内的服务器简单地分成两类:场景相关的(如:行走、战斗等)以及场景不相关的(如:公会聊天、不受区域限制的贸易等)。为了保证游戏的流畅性,可以将这两类不同的功能分别交由不同的服务器去各自完成。另外,对于那些在服务器运行中进行的比较耗时的计算,一般也会将其单独提炼出来,交由单独的线程或单独的进程去完成。 各个网游项目会根据游戏特点的不同,而灵活选择自己的服务器组成方案。经常可以见到的一种方案是:场景服务器、非场景服务器、服务器管理器、AI服务器以及数据库代理服务器。 以上各服务器的主要功能是: 场景服务器:它负责完成主要的游戏逻辑,这些逻辑包括:角色在游戏场景中的进入与退出、角色的行走与跑动、角色战斗(包括打怪)、任务的认领等。场景服务器设计的好坏是整个游戏世界服务器性能差异的主要体现,它的设计难度不仅仅在于通信模型方面,更主要的是整个服务器的体系架构和同步机制的设计。 非场景服务器:它主要负责完成与游戏场景不相关的游戏逻辑,这些逻辑不依靠游戏的地图系统也能正常进行,比如公会聊天或世界聊天,之所以把它从场景服务器中独立出来,是为了节省场景服务器的CPU和带宽资源,让场景服务器能够尽可能快地处理那些对游戏流畅性影响较大的游戏逻辑。 服务器管理器:为了实现众多的场景服务器之间以及场景服务器与非场景服务器之间的数据同步,我们必须建立一个统一的管理者,这个管理者就是服务器组中的服务器管理器。它的任务主要是在各服务器之间作数据同步,比如玩家上下线信息的同步。其最主要的功能还是完成场景切换时的数据同步。当玩家需要从一个场景A切换到另一个场景B时,服务器管理器负责将玩家的数据从场景A转移到场景B,并通过协议通知这两个场景数据同步的开始与结束。所以,为了实现这些内容繁杂的数据同步任务,服务器管理器通常会与所有的场景服务器和非场景服务器保持socke
因为交互弱,玩家和玩家之间不需要实时面对面PK,打一下对方的离线数据,计算下排行榜,买卖下道具即可,所以实现往往使用简单的 HTTP服务器:
类型1:卡牌、跑酷等弱交互服务端 卡牌跑酷类因为交互弱,玩家和玩家之间不需要实时面对面PK,打一下对方的离线数据,计算下排行榜,买卖下道具即可,所以实现往往使用简单的 HTTP服务器: 登录时可
类型1:卡牌、跑酷等弱交互服务端 卡牌跑酷类因为交互弱,玩家和玩家之间不需要实时面对面PK,打一下对方的离线数据,计算下排行榜,买卖下道具即可,所以实现往往使用简单的 HTTP服务器:
卡牌跑酷类因为交互弱,玩家和玩家之间不需要实时面对面PK,打一下对方的离线数据,计算下排行榜,买卖下道具即可,所以实现往往使用简单的 HTTP服务器:
都说魔兽世界是最经典的网游,可惜我沉迷于程序的世界,都没有机会去体会一下!正好看了别人一篇blog,写着怎么架设魔兽世界,想想我就自己动手架一个看看了!
数据库性能优化不是一个简单的任务,不仅仅是SQL层面的优化,它的关键在于对innodb存储引擎的了解,当然,好的存储引擎性能离不开好的硬件系统的支撑,这里我们从cpu,内存,磁盘等方面展开讨论
打开浏览器,访问:http://10.0.0.100:8888/ 用户名:oejagjrq 密码:ebad3bf9
最近一段时间不是很忙,就写了一个自己的游戏服务器框架雏形,很多地方还不够完善,但是基本上也算是能够跑起来了。我先从上层结构说起,一直到实现细节吧,想起什么就写什么。 第一部分 服务器逻辑 服务
今天公司停电,没上班。跑上来更新个博客,跟大家分享一下我常用的几个第三方 Python 库。Python 语言之所以能够如此流行,除了本身内置许多程序库来保障快速开发之外,目不睱接的第三方库也是一大主因。结合我目前的工作(网游开发),我常用的几个第三方库如下:
简单实用的网游服务器架构 此文并不是聚润堂所在公司当前运营的网游游戏服务器架构,而是在看过了近十个商业网游的架构,在现阶段心目中规划的简单实用的网游服务器架构。 网游的本质是人和人之间关系,人越多,关系越多,越能把人留住。开服头三天,人数是最多,为了保证一个月后,玩家等级达到一定的等级,策划的玩法都可以完全展开,单组服务器容纳人数越多越好,如果是PVE结构的游戏,最好能容纳1万人左右。这样在一个月后流失率50%的情况下,还有5000人左右在一组服务器内,已经产生比较强大的社会结构,各种高级玩法才有进行
原文出处: mkrecny 译文出处:外刊IT评论 【导读】:前几天的一篇文章《为什么Hacker News昨晚一夜宕机》讲的也是一个低级错误,但那个犯错误的人是老板自己,他在问题未解决前仍然能回家睡觉,但如果你不是老板,而是一个普通员工,而且犯了一个无法饶恕的愚蠢错误,那你知道你的下场吗——死的很惨。 ---- 2010年7月份,我22岁,在加州的一家网游公司工作。我刚毕业,这是我的第一份真正意义上的工作。我有了工资收入,有了自己的宿舍。我感觉长大了,头一次有这样的感觉。 有两个“工程师”在为公司
(零) 每个时代都会悄悄犒赏努力学习的人。 没有人生来就是主角,所有主角都是从龙套开始,一步一步脚印,把自己的路走出万丈光芒。 不少人在高中时候,尤其是高三的时候,会听老师说:高中是最辛苦的,辛苦了这阵,等考上了大学,想怎么玩就怎么玩! 这只是善意的谎言,不要当真。 假如你考上的是重点院校,你会发现很多人都在奋发学习,在这种氛围下你需要努力学习,才不会落后于你身边的同学。 假如你考上很普通的学校,会发现确实有很多人在玩。因为学校本来就普通,你更需要努力学习。 有些大一新生刚开始,可能在学习上会感到很不习
根据文章内容总结的摘要
目前已有一张上亿级别的数据表,要实行表分区,并准备按照日期分区。然后需要定时扩充分区,最好对三个月以上的数据进行自动迁移历史表。
本文介绍了云数据库在云原生应用中的重要性,并探讨了Aurora在云数据库中的特殊地位。作者通过回顾Aurora的设计、架构、性能和成本优势,以及它在云原生应用和微服务架构中的使用,展示了Aurora在云数据库领域中的领导地位。此外,文章还介绍了Aurora在Google Cloud Platform和Amazon Web Services中的使用情况,以及Aurora未来的发展方向。
我四年前选的不是专业,而是阶级。 我想说,对的,你的收入不取决于你的能力,而取决于社会对你的需求,而现在就是互联网最好的年代。 并且我大胆的预测,编程能力也会和英语一样,以后是学生的基本技能。 现在一线互联网企业,在985高校招聘cs相关专业应届毕业生,一般白菜打包价都在16*16以上。想一想多少专业,混到顶尖前5%,工作十年也还达不到这个数。所以说,当初选了专业,几乎真就是选了阶级。 废话说完,就像网游打怪升级一样,我这个摸打滚爬了6年多的老鸟来分享下自认为正确的程序员练级路线。 先说目标 除去自主创业,
最近愈发觉得时间紧迫,毕业后参加工作以来,按键精灵断断续续学习了好多年,属于三天打鱼两天晒网这种类型,所以高不成低不就。so,最近必须加快步伐,赶赶进度,不能在踟蹰不前了。
为了保证系统能够对机房级别的故障进行容错,不会使系统不可用,这就需要在机房级别对系统进行冗余处理。而这就需要在架构上进行良好的设计。来面对多机房场景下的技术挑战。事实上,异地多活最大的挑战在于机房之间的物理距离更远,数据传输的延迟已经不能忽略。在网络普遍延迟的情况下,如何根据业务特性设计高可用的性能达标的分布式系统,将是最大的挑战。
摘要: 数据分析已经变得不可或缺,几乎每个公司都依赖数据分析进行决策。在我从事的网游领域,数据分析是策划新功能、优化游戏体验最重要的手段之一。网游领域的数据分析有如下特点(开发角度): 数据量大;网游用户量大,用户行为多,存储数据量较大。 实时性要求高;比如新上的游戏功能,玩家体验和反馈希望尽快的被分析出来。 需求变化快。网游的需求变化日新月异,故要求数据分析系统能够快速的响应需求变化。 常见的数据分析系统 数据分析系统应该分为数据存储和数据分析,常见的数据分析架构有: 直接在逻辑服务中定制数据分析;这种情
openpoker源码 erlang写的网游服务器源码,OpenPoker是一个大型多人扑克网游,内建支持了容错能力,负载平衡和无限制的规模大小。本文是openpoker源码文件功能的一个清单式说明:
上期提到的廖雪峰的教程,很快就看过去了,前面一章的协程和异步io,看了三遍还是很懵逼,主要是运行测试时,执行步骤完全看不懂。再往后的实战章节呢,是写一个网站,半个月的时间,感觉压力山大。特别是实操太少,很多章节虽然看懂了,但是没有自己码过、测试过。计划只能稍作调整,一方面先把教材《计算机编程导论——Python程序设计》通读一遍,课后习题码一码,前面几个章节基础内容主要是结构设计、字符串处理、函数等,其实在按键精灵的几轮学习中基本轻车熟路,所以很快看完2/5。而后面的内容:比如文件使用、用户界面设计、网络设计、异常处理、数据库等都是没怎么接触过的,可能要花一点时间了。另外一方面,也先结合网站上的教程,捋一下网站搭建所需的一些大的模块,整理出大概框架再比对教程,如果思路对了再动手也不迟。
该文介绍了分布式系统的基本概念、设计原则、关键技术、实践案例以及未来展望。主要目的是让读者快速了解分布式系统的来龙去脉,了解它的产生背景、使用场景、主要使用技术以及优秀的实践案例。
(1)了解常见查找/排序算法的特点:利用算法来改善性能,胜于通过编译器选项、编程技巧;
经典游戏服务器端架构概述(下) 今天将详细说明全服分线模型和全服全线模型,正文如下: 1全服分线模型 一、模型描述 由于多进程服务器模型的发展,游戏开发者们首先发现,由于游戏业务的特点,那些需要
文中部分代码会有“代码补完”字样的注释,是留给读者自己补完并在线评测的,相当于小作业,这里就请大家自行脑补吧。(编者注:每个需要补充的部分都给出了提示信息) 01. elo值 elo值就像现在竞技网游里的天梯系统,队伍在每场比赛后会根据表现有所调整,胜增败减,小胜小增,大胜大增。elo值反映了一支队伍在常规赛中的胜场期望,1800的对应期望是获胜67场以上,就是王朝级强队了。具体的天梯分段分布如下: ELO值 匹配战绩 对应队伍描述 1800 67-15 史诗级别 1700 60-22 总冠军争夺者 1
前言 站长朋友们注意啦,最近腾讯云活动不断,新出活动腾讯云年中大促,部分热销商品限时5折,更有年付三折优惠,现在购买服务器再合适不过了。已有腾讯云服务器的站长朋友也不要灰心,更有8585元升级/续费代金券礼包免费领!想搭建网游加速器的也可以参加秒杀(选中国香港机房),这价格是真的很便宜! 服务器作用 搭建个人网站(需要配合域名) 搭建网游加速器,机房记得选中国香港(教程移步https://www.qcgzxw.cn/2649.html) 搭建远程数据库 更多功能不一一列举! 活动详情
游戏服务器端,是一个会长期运行的程序,并且它还要服务于多个不定时,不定点的网络请求。所以这类软件的特点是要非常关注稳定性和性能。这类程序如果需要多个协作来提高承载能力,则还要关注部署和扩容的便利性;同时,还需要考虑如何实现某种程度容灾需求。由于多进程协同工作,也带来了开发的复杂度,这也是需要关注的问题。
最近暴雪公司和网易的一则声明刷爆了朋友圈,大意就是由于『供电意外中断的原因而产生故障,导致数据损坏』,这样一则公告引发了一系列的猜想,我们在围观时仿佛人人都是诸葛亮,而事实上设身处地,我想在一次负责任
作者介绍:韩伟,1999年大学实习期加入初创期的网易,成为第30号员工,8年间从程序员开始,历任项目经理、产品总监。2007年后创业4年,开发过视频直播社区,及多款页游产品。2011年后就职于腾讯游戏
深圳市市场和质量监督管理委员会课题组:郭驰 许国琦 潘建珊等 执笔人:司晓 赵治 杨乐 彭宏洁 论网络游戏相关的在线数据产品的财产权保护 考虑到游戏过程中的音、视频数据产品和网游道具的特殊性,这里一专题的形式对二者的财产权保护作专门探讨。 所谓“游戏过程中的音、视频数据产品”,是指安装游戏软件后,消费者在游戏过程中使用专门工具录制游戏过程而产生的数据产品,包括消费者的游戏过程、策略选择,以及往往附有的消费者或他人的解说,用以展示游戏过程或解说游戏通关攻略。该类在线数据产品的重点
没去参加它的宣讲会,但是在现场招聘时获得了笔试的机会(现场问了下基本情况,然后叫我写个函数从1加到10。(*^__^*) 嘻嘻……很简单吧) 超简单的,不知道考我什么?
自从EasyNTS视频云组网上线以来,可以看出很多用户都对此产品的网络穿透功能很感兴趣。EasyNTS视频云组网采用MQTT加密协议,具有运算速度快,安全性高,资源损耗低的优势。服务器在本地,与IP Camera/NVR/编码器同在一个局域网内,拥有一个内网IP地址,同时服务器又具有外网访问地址的能力。
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作者简介: 董冰,混迹DBA圈子十余载的闲云野鹤,曾服务过政府行业、银行数据中心、互联网游戏上市公司,辗转蛰伏于中国铁塔,励志做一个社会主义的螺丝钉。 故障场景描述: 业务系统和监控同时反映11G的
本周BUF大事件还是为大家带来了新鲜有趣的安全新闻,三星手机因锁屏APP闰月bug无限重启;StrandHogg 2.0安卓漏洞影响超过10亿台设备;泰国移动运营商泄露83亿互联网记录;360百度联合行动,追踪打击“双枪”恶意木马。想要了解详情,来看本周的BUF大事件吧!
做Web开发少不了要在本地搭建好开发环境,虽然说目前各种脚本都有对应的Windows版,甚至是一键安装包,但很多时候和Windows环境的相性并不是那么好,各麻烦的问题是实际部署的环境通常是Linux,常常还要面临着开发和部署环境不一致,上线前还要大量的调试。更要命的是,如果有很多机器需要装的话,那就真是一个灾难了。
所谓网络爬虫,就是一个在网上到处或定向抓取数据的程序,当然,这种说法不够专业,更专业的描述就是,抓取特定网站网页的HTML数据。不过由于一个网站的网页很多,而我们又不可能事先知道所有网页的URL地址,所以,如何保证我们抓取到了网站的所有HTML页面就是一个有待考究的问题了。一般的方法是,定义一个入口页面,然后一般一个页面会有其他页面的URL,于是从当前页面获取到这些URL加入到爬虫的抓取队列中,然后进入到新页面后再递归的进行上述的操作,其实说来就跟深度遍历或广度遍历一样。 Scrapy是一个基于T
近日,想必不少网上冲浪选手已经发现,各大社交网络平台开始展现用户的IP属地,国内显示到省份/地区,国外显示到国家。一些“XX在美国”“XX在日本”的网红大V纷纷“现形”,IP属地竟在国内。
大家好,我是Golang语言社区(www.golang.ltd)主编彬哥,本篇给大家转载一篇关于游戏服务器开发都要学什么的文章;主要帮助初学者了解下游戏服务器都涉及到什么知识。
设想这样一个应用场景:一个网游登录服务器的实现里,每个玩家的连接用一个goroutine来处理,有一个主动对象AccountServer代表帐号服务器,AccountServer会接收每个玩家的请求发送给帐号服务器验证合法性,然后把返回的结果分发给各个玩家。同时每个玩家goroutine在等待帐号验证的过程中需要阻塞等待。 利用缓冲信道可以比较容易地实现这个特性。以下就是大致的代码结构,其中SendAndReceive函数被玩家goroutine调用并阻塞等待结果。该函数中利用缓冲信道来获取一个用于获得结果
异构微服务 = 异构 + 微服务 异构:系统中的不同功能,使用不同的技术栈。 微服务:系统可以被拆分为多个功能,这些被拆分出来的功能,可提供独立的服务,被称为微服务。
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