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炫彩 body{margin:0;padding:0;overflow:hidden;} #title { position: absolute; top: 50%; left: 50%; 前端学习不是一蹴而就,不积跬步无以至千里,不积流无以成江海。持续不断努力才能让你我有所收获,专业知识还得到机构去学习,培训机构设立有其存在必然性,你钱花对了吗?  不辜负每一份真情,不嘲笑每一个正在努力人,力所能及对别人施以援手,每天都要强化己,洗去铅华才能绽放光芒。

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JavaScript模拟

2.实现分析利用Canvas画圆、地面;1.下过程物理知识回顾,物过程(不计损耗)重力势能转换成动能重力势能 Ep = mgh动能   Ek = (12)mv^2速度右0增加至gt此间需要计算浏览器每次渲染 y坐标y = (12)gt^22.反弹过程动能转化成重力势能速度是逐渐减少直至为0本打算设置 y = (12)g(t-t1)^2,t1为下或者反弹消耗时长但是实际呈现效果却不尽人意,应该是反弹位移计算有误 ,经反复思考无果(若哪位大拿有更好实现方式欢迎评论告知)所以决定将下过程位移保存在一个数组里,待反弹时再逐一取出赋值3.代码实现 Title body { padding: 0; margin: rgba(0, 0, 0, 1); } #canvas{ display: block; margin: 10px auto; } your browser is not support canvas H=(gt^2)2 动能 Ek=(mv^2)2 重力势能:Ep = mgh let x=300,y=60, 圆心坐标 minHeight = 60, 最位移 maxHeight = 446, 最大下位移

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    【Go】求一个积来看 panic处理

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    练习2-6 计算物距离 (5分)

    一、题目描述一个物从100米高空下。编写程序,求它在前3秒内下垂直距离。设重力加速度为10米秒 。输入格式:本题目没有输入。 输出格式:按照下列格式输出height = 垂直距离值结果保留2位数。 二、思路分析本题求物在空中3秒内位移,因此我们需要了解运动公式:代表重力加速度搞定计算公式后,再来看看如何计算 呢?答案很简单,C语言中早就有pow()函数供我们使用了。 它用法如下:--函数名pow头文件用 法double pow(double x, double y);功 能指数函数(xy次方)参 数double x 为底数 , double y 为指数返回值返回 )(g2*(int)pow(t,2)));} 四、关于作者作者: C you again,从事软件开发 努力在IT搬砖路上技术白公众号: 【C you again】,分享计算机类毕业设计源码、IT技术文章

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    搞来两端模拟与抛物运动JS玩

    这里有更详细讲解呵呵http:www.cnblogs.comcloudgamerarchive20090106Tween.html 横向系数: (0-1)纵向系数: (0-1)速度:(20-1000 #fall{width:20px;font-size:1px;height:20px;background:#000;position:absolute;top:0;left:0;} 模拟重力状态下抛物运动 (假使1px==1mm)横向初速度:pxms纵向初速度:pxms重力加速度:px平方ms(如果这个加速度是一个随时间变化值,就能达到其他非匀加速运动效果了。) 单位时间:(记录运动时间间隔) o function demo(x,y,a,t) { var f=document.getElementById(fall); var Vx=parseInt(x),

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    用OpenGL实现跳跃

    maximumHeight; direction = -1; } else if (y < radius) { y = radius; direction = 1; } glPushMatrix(); 单独设置每个材质参数 checkerboard.centerx(), 0.0, checkerboard.centerz(), 焦点坐标 0.0, 1.0, 0.0); 摄像机机顶方向矢量 绘制棋盘 checkerboard.draw(); 绘制 < sizeof balls sizeof(Ball); i++) { 更新位置并绘图 balls.update(); } glFlush(); glutSwapBuffers();} 窗口调整大时调用函数 GLUT_RGB | GLUT_DEPTH); glutInitWindowPosition(80, 80); glutInitWindowSize(800, 600); glutCreateWindow(跳跃 ); glutDisplayFunc(display); 设置显示函数 glutReshapeFunc(reshape); 设置窗口调整大函数 glutSpecialFunc(onKey); 设置按键处理函数

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    宇宙版比萨斜塔实验,证明爱因斯坦相对论对极端天同样适用

    这项发现发表在6月10日《天文与天物理学报Astronomy and Astrophysics》上,证明了原理普适性是正确。 结论得出,原理具有普适性,从而进一步证明了爱因斯坦相对论。原理普适性指出,入引力场中两个物,不论其构成如何,都会经历同样加速度。 伽利略率先证明了这一点,他将不同质量从比萨斜塔顶部抛下,同时地,不分先后。证明普适性关键在于加速度是否保持不变首先我们来看一个理论物理中概念,等效原理。 理论物理学家认为,像中子星这样身拥有强大引力场也不例外,不管它引力有多大,物在中子星引力场中做地运动时加速度是不变。 伽利略用两颗铁证明了,接下来,爱因斯坦用相对论将理论扩展到了宇宙中所有中。回头想想,被错误理论误导了几千年人类,真正开始建立起科学求真、求证精神,才不过几百年而已!

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    科学瞎想系列之二十五 在地上钻个孔会怎样?

    2 隧道里有空气,当我们跳下去后会像加速,当速度大到一定程度,我们与空气摩擦产生热量也会热得不要不要,脱了背心都不行!怎么又说热!不是说了吗?热不是个问题。 3 地西向东转,我们也随着它一同转,毛主席他老人家说了,坐地日行八万里,地赤道线速度约为466米秒(1677公里时),转轴线与南北极表面交点线速度为0,地心线速度也为0。 如果这条隧道沿地转轴线贯通南北,我们就会顺利掉下去。若这条隧道开在赤道上,我们下去后除了加速飞向地心还要被隧道侧壁推着把我们切向线速度466米秒减到0。 这时我们下去首先就像跳井一样,飞速向地心冲去,一开始加速度就是重力加速度g,随着离地心越来越近,加速度逐渐减,但速度越来越大,到达地心时速度最大,在越过地心到下半程时,相当于向上运动,在地引力作用下开始减速 ,直到对面出口径向速度再次减到0,我们又从地另一端出来了!

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    python练习20

    问题:一从100米高度下,每次地后反跳回原高度一半;再下,求它在第10次地时,共经过多少米?第10次反弹多高? #! 100米高度下,每次地后反跳回原高度一半;再下,求它在第10次地时,共经# 过多少米? # 入口函数if __name__ == __main__: # 距地面高度,初始时为100 height = 100 # 经过距离,首次地时经过距离为100 dist = 100 print (第%d次地时,共经过%d米 % (1, dist)) for i in range(2, 11): # 每次地后反跳回原高度一半 height = 2 # 每次地经过距离为height* 2 dist += height * 2 print(第%d次地时,共经过%.2f米;第%d次反弹高度为%.2f % (i, dist, i - 1, height))

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    使用物理引擎Box2D设计类愤怒游戏--基本架构设置

    我们都玩过愤怒鸟,该游戏一大特点是,两物碰撞后,它会模拟现实世界物碰撞后反弹效果,因此游戏特别具有感和逼真感,本节我们利用物理引擎Box2D,制作一个类似愤怒鸟类型碰撞游戏。 游戏基本玩法是,用鼠标点击,移动鼠标选择发射方向,松开鼠标按钮后,按照鼠标指向方向发射出去,一旦与障碍物碰撞后,它会像现实世界那样反复弹跳,如果一系列碰撞后,能停留在木架上,游戏就算过关 它类似于投篮,选定箭头方向,让发射后入到绿色方块中。 这个游戏开发特点在于,我们充分利用物理引擎帮助来实现像现实世界中碰撞效果,如果没有引擎,我们必须己计算各个方向加速度,摩擦力,碰撞后相互作用力等,那是非常复杂。 页面启动后,在画布里会出现两个正方形,其中一个正方形会像现实世界一样做运动,它下有一个加速度,在物理引擎驱使下,正方形与现实世界中物是一样

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    麦肯锡:传统银行如何应对金融科技公司和互联网巨头挑战

    对于全银行业而言,过去十载大起大、浮浮沉沉,最终告一段,新局面正在形成。净资产收益(ROE)稳定在9.5%(收益率连续第三年与长期平均值持平),利润总额保持增长。 我们估计,在五大零售银行业务(消费金融、抵押贷款、中企业贷款、零售支付和财富管理)中,有10%到40%收入(视具业务情况)和20%到60%利润将面临风险,其中消费金融最容易受到冲击。 竞争者可能只会从这些业务中分到一杯羹,而大部分银行损失将源于竞争者压低价格后利润率萎缩。企业和投资银行受到影响则要很多。 空前繁荣银行业以强者姿态进入战局。 2014年,全利润创新高,达到1万亿美元。其中6130亿美元入银行前500强囊中,剩余部分规模较银行和其他机构瓜分。然而,这些丰厚且高度分散利润像磁石般吸引着竞争者及其投资人。 2006年以来,中国银行业以500%利润增长令人弹眼睛。过去几年间,全银行业收入增长几乎全部来中国。诚然,中国银行业格局不同于世界任何市场;国有银行占据主导,且缺乏透明度。

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    Android原生绘图之让你了解View运动

    = -mBall.vY; mBall.color = ColUtils.randomRGB();更改颜色 }} 没错,就是这么简单,匀速运动做成这样就差不多了,下面看变速运动 ----二、变速运动1. 首先模拟我们最熟悉,加速度aY = 0.98f,x,y初速度为0,初始y高度设为-400 ? .gifprivate float defaultR = 20;默认半径private int defaultColor = Color.BLUE;默认颜色private float defaultVX 方向速度 ? 粉身碎骨.gif 思路:绘制一个到绘制一个集合,每当碰撞时在集合里添加一个反向 并将两个半径都减半即可,还是好理解

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    专为登月设计,苏黎世理工四足机器人在月能跳2米高

    新智元推荐 来源:机器人大讲堂 作者:欣欣向文整理编辑:张佳【新智元导读】SpaceBok是瑞士苏黎世联邦理工学院和苏黎世应用科技大学学生团队研制四足机器人,设计用于在月或者行星等低重力上行走 当它离开地面时,四足机器人需要稳定身再次安全降在地面上,此时SpaceBok表现得像一个迷你宇宙飞船。 为了进一步模拟行星非常低重力环境,SpaceBok机器人侧身安装在了一个浮动平台上,保证了它在除侧身方向外另外两个方向上没有重力加速度。? 采用一化弹簧可以有效地缓解四足机器人着地时各足端冲击力实现安全降,同时进行储能,使机器人下一次跳跃更高,从而减低关节驱动功耗,提高了SpaceBok续航能力,这个优势在外太空也是非常重要; 大量使用碳纤维结构,实现机器人本轻量化设计,同时也保证了四足机器人强度;?可完全折叠腿部结构设计,可以有效地减运输空间;?

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    改进直播方案、增加硬件支持、拓展合作关系,NextVR偶像包袱背得飞起!

    近日,VR流媒公司NextVR宣布两项让足迷振奋消息:一是其将扩展VR育直播内容,包括支持观看温布尔登国际网锦标赛决赛等;二是与COPA90(足公司)建立合作关系。 显然,从年初到现在,NextVR大动作从未停过。不妨,随编一起来看下NextVR究竟做了哪些大事,以及接下来预备做哪些大事吧。 此外,NextVR还提供了应用和更多3D直播,尤其是NBA、NFL、NHL、WWE等育赛事。在CES 2018上宣布支持VR全移动等内容? 目前,NextVR尚未推出6直播节目,也未透露具进展;超清输出方面,观众已在6月NBA大赛集锦中得以欣赏到;而预计在今年6月左右对AR设备“开放支持”计划,目前并未看到具地动作。 而随着行业内6度VR内容不断被提及,NextVR接下来最主要应该还是实“为观众提供6度直播内容”承诺,以真正改变验比赛方式,增强用户粘性。?

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    一个开源项目,如何使用「分类网络」实现排追踪

    而如果可以预知排点,就可以很好在比赛中防住对手,把握取胜先机。因而产生了一个很有趣问题:是否有可能预测比赛中运动轨迹?这其实是一个典型追踪问题,也是一个在笔者看来很有趣题目。? 其次,排本身形状较,直接进行检测,可能易于其他目标混淆,所以用检测实现追踪不是非常理想。再考虑到实时性需求,直接调用追踪框架,可能参数过多,实时测试性能表现不佳。 通过观察排在视频中位置,我发现排在运动时候,倾向于在图像中较高点。所以如果有办法能把图像中较高点所在位置拿到(比如一些封装好轮廓),然就得到了真值。 于排身有问题,每一次点后轨迹都会断开重连,如何在不使用数据相关方法基础上,设计方案使得衔接然合理,也是一个重点。 于我们假设(排比赛中,排是在移除背景后位置最高点)不一定成立,实际情况下,需要做额外处理。

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    恐龙灭绝那一天

    虽然科学家们对细节还存在着争议,但有一点是无可置疑:这颗行星,对地生物造成了毁灭性打击。估计有75%物种彻底灭绝,死亡生物数量更是超过总数99.9999%。 他们认为,包括恐龙在内生物不是在某一次灾难性事件里瞬间集灭绝。而是,在数百万年时间里,大范围持续不断巨大火山喷发和此引起气候变化缓慢地杀死了恐龙和其他物种。 如果恐龙真是在行星撞击地那一刻才集灭门,那紧挨着KT层下方,就应该有恐龙化石才对。据此推断,恐龙在行星撞地之前千万年就已经开始了灭亡过程,并且在行星坠至少几千年前就彻底灭绝。 而微玻陨石,是在行星撞击地时候才会出现、高温熔化岩石形成玻璃粒。德帕玛估计己眼前微玻陨石足足有几百万颗。 可是从遗址情况来看,玻陨石应该是直接掉进汹涌洪水里。有地物理学家提出,当时洪水有可能并不是海啸,而是行星撞击时地震波引发假潮造成

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    中国人迈出探索外太空

    “天问一号”火星探测器从火星大气层外缘通过软着陆方式降到火星表面,整个着陆过程步步惊心,下降速度有过快?9分钟内速度从2万千米每时降为0!那么速度是如何降下来呢? 当气动减速完成后,“天问一号”下降速度降低了大约90%。随即“天问一号”打开降伞进行伞系减速,当速度降至100ms时候,“天问一号”通过反推发动机进行减速,大气减速阶段进入动力减速阶段。 而火星离地距离更加遥远,通信时延单程达到20分钟左右,这就意味着整个着陆过程在地来不及做任何处理,只能靠“天问一号”主完成。 “天问一号”这套伞系减速分系统中国航天科技集团五院508所研制,经过6年研制和试验,508所科研人员克服了开伞条件难以实现、降伞开伞异常等困难。 火星降开伞条件比较特殊,主要现在超声速、低密度、低动压开伞。

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    中科院智能乒乓桌登上Nature:检测速跟踪路径,准确找到击位置

    大数据文摘出品来源:dailymail编译:Stats熊类比赛中,经常能看到基于高速摄像头鹰眼或者VAR(视频助理裁判),这类技术应用可以避免裁判主观判断引起争议,提高竞技公平性,但于成本较高 ,在级别赛事和日常训练中难以推广。 ,来帮助运动员提高成绩 经过特殊处理轻木作为供电传感器一部分 这种利用静电场来供能新型“智能”乒乓桌,可以让员知道在哪里,并且判断是“进”还是“出”。 在经过拍击打后,传感器会追踪到运行轨迹,记录速,并同时探测在桌子顶部或边上。研发团队表示通过使用更多供能连续传感器将帮助运动员和他们陪练,更好地分析他们表现。 该系统可以测量撞击位置,并将这个信息反馈给员。特质轻木制成静电传感器,能判断击中桌子边缘还是角团队表示这项实验中使用更可持续供电传感器,可以帮助运动员和陪练分析他们表现。

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    中美破冰!NASA主动要求在嫦娥四号上搭载美方信标机

    而这也是2011年,美国通过法律禁止中国参与联合太空项目之后,双方首次合作。中国还分享了嫦娥四号定时着陆时间和坐标,虽然NASA没有精确抓到降那一刻,但也在之后拍摄到了降地点照片。 8年“破冰”路可能大多数人都知道,于工程巨大,大多大型太空项目是多个国家联合完成,国际空间站就是其中之一。 虽然NASA最终没有精确抓到降画面,但也顺利拍摄到了降地点照片。“美国一直想探测陨石撞击月‘扬尘’状态,但这种事件概率太也很难捕捉。 众所周知,受地强大引力影响,月始终只有一面面向地,因此,即便人类已经成功登月,发射到月探测器已经有100多个,我们对月“背面”了解依然十分有限,因为飞临月背面探测器,无法透过月 而和以往不同是,此次嫦娥四号携带科学仪器设备,不仅来中国,还有其他国家。美国信标机就是其中之一。

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    Canvas系列(11):动画中级

    我们看到,先向右减速,当速度减到0时候,然后又像左加速了,和物理课上讲是一样。带角度加速运动带角度加速运动,和之前一样,于加速度不变,我们需要对加速度分解。... 抛物线运动看到刚才加速运动,我想问你运动怎么做?运动就是初速度为0,然后y方向上有一个加速度,我们第一个例子是x方向上加速度,相信以你现在实力,做出来是完全没问题。 (9.8太大了,所以就用了一个加速度)var ay = 0.1; 更新function updateBall(){ ballX += vx; ballY += vy; 改变y方向上速度 vy 带反弹抛物线运动增加一点难度,触碰到最下面那么将反弹,通常反弹会损失一点能量,我们就设置每次反弹后速度是原来80%。... vy = -4; y方向上加速度是0.1(9.8太大了,所以就用了一个加速度)var ay = 0.1; 符号表示方向 反弹后速度减var bounce = -0.8; 更新function

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      云数据库 Redis,数据库缓存,数据库存储,云数据库 云数据库 Redis(TencentDB for Redis)是腾讯云打造的兼容 Redis 协议的缓存和存储服务。丰富的数据结构能帮助您完成不同类型的业务场景开发。支持主从热备,提供自动容灾切换、数据备份、故障迁移、实例监控、在线扩容、数据回档等全套的数据库服务。 云数据库Redis是腾讯云打造的兼容 Redis 协议的缓存和存储服务。丰富的数据结构能帮助您完成不同类型的业务场景开发。支持主从热备,提供自动容灾切换、数据备份、故障迁移、实例监控、在线扩容、数据回档等全套的数据库服务。

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