需求:设计一个图片加载工具类。 要求:职责单一、可扩展性强、实现三级缓存,遵循开闭原则。
异步加载:线程池 切换线程:Handler,没有争议吧 缓存:LruCache、DiskLruCache 防止OOM:软引用、LruCache、图片压缩、Bitmap像素存储位置 内存泄露:注意ImageView的正确引用,生命周期管理 列表滑动加载的问题:加载错乱、队满任务过多问题 当然,还有一些不是必要的需求,例如加载动画等。
说到图片加载框架,第一个想到的自然就是Glide,但是你真的了解它吗?如果面试问到相关问题你能顺利答出来吗?
链接:https://juejin.im/post/5c85cead5188257c6703af47
ImageLoader 是 android 使用中出现比较早(PS:即的刚接触安卓项目的时候就用的是这个图片加载图,算算已经快5年了),使用最多的一个开源图片加载库了。随着glide , fresco 和 picasso等图片加载的库出现,ImageLoader使用变得越来越少。最近在看其他图片加载库的源码,顺便补补之前错过的一些事情。
在日常开发过程中时常需要用到设计模式,但是设计模式有23种,如何将这些设计模式了然于胸并且能在实际开发过程中应用得得心应手呢?和我一起跟着《Android源码设计模式解析与实战》一书边学边应用吧!
开发App一定涉及到图片加载、图片处理,那就必须会用到三方的图片框架,要么选择自己封装。至于主流的三方图片框架,就不得不说老牌的ImageLoader、如今更流行的Glide、Picasso和Fresco。但三方的框架本文不会过多介绍。
在上一篇博客 【Android 内存优化】Bitmap 内存缓存 ( Bitmap 缓存策略 | LruCache 内存缓存 | LruCache 常用操作 | 工具类代码 ) 中 , 使用 LruCache 缓存 Bitmap 数据到内存中 , 设置其最大缓存为应用可用内存的 1/8 , 将解码后的 Bitmap 对象缓存到 LruCache 中 , 避免重复使用该 Bitmap 对象时重复解码加载图片 ;
前言:从学习Android已经有十周时间了,之前都在学习PHP脚本语言,曾经还用纯php写了一个小型论坛,虽然不难,即使你用的东西自己同样封装了,但是最终总是感觉不太舒服,后来就用了国内的ThinkPHP框架作为框架学习,然而就慢慢体验到了使用框架的好处,比如优化的程序较好,更容易学习到框架里面不错的知识模块...... 其实Android也是一样的,倘若你开发一个项目的话,一切都从零开始,嘿嘿,那你就可悲╮(╯▽╰)╭,对于开源的东西,学会选择轮子以及会用轮子对于开发项目是非常重要的,接下来介绍的轮子就
UIHandler的初始化我们并没有在init()初始化,考虑到逻辑性和合理性,我们在加载图片的时候进行初始化UIHandler。核心代码loadImage(String path ,ImageView imageView)方法。
Android系统中GC内存泄漏的原因 主动回收内存System.gc();、getruntime.runtime.gc 导致内存泄漏主要的原因是,申请了内存空间而忘记了释放。如果程序中存在对无用对象的引用,那么这些对象就会驻留内存,消耗内存,因为无法让垃圾回收器GC验证这些对象是否不再需要。如果存在对象的引用,这个对象就被定义为"有效的活动",同时不会被释放。要确定对象所占内存将被回收,我们就要务必确认该对象不再会被使用。典型的做法就是把对象数据成员设为null或者从集合中移除该对象。但当局部变量不需要时
导致内存泄漏主要的原因是,申请了内存空间而忘记了释放。如果程序中存在对无用对象的引用,那么这些对象就会驻留内存,消耗内存,因为无法让垃圾回收器GC验证这些对象是否不再需要。如果存在对象的引用,这个对象就被定义为"有效的活动",同时不会被释放。要确定对象所占内存将被回收,我们就要务必确认该对象不再会被使用。典型的做法就是把对象数据成员设为null或者从集合中移除该对象。但当局部变量不需要时,不需明显的设为null,因为一个方法执行完毕时,这些引用会自动被清理。
在上一篇博客 【Android 内存优化】Bitmap 内存缓存 ( Bitmap 内存复用 | 弱引用 | 引用队列 | 针对不同 Android 版本开发不同的 Bitmap 复用策略 | 工具类代码 ) 中 , 使用 LruCache 缓存内存数据 , 同时兼顾 Bitmap 内存复用 , 使用弱引用 Bitmap 对象集合维护 Bitmap 复用池 , 确保该复用池中的 Bitmap 对象寿命都很短 , 每次 GC 都会清理一遍复用池 ; 当 LruCache 中的数据由于最近不常使用 , 从 LruCache 内存中移除 , 此时将其放入 Bitmap 复用池中 , 将该 Bitmap 对象纳入复用机制管理 ;
网上关于这个方面的文章也不少,基本的思路是线程+缓存来解决。下面提出一些优化: 1、采用线程池 2、内存缓存+文件缓存 3、内存缓存中网上很多是采用SoftReference来防止堆溢出,这儿严格限制只能使用最大JVM内存的1/4 4、对下载的图片进行按比例缩放,以减少内存的消耗 具体的代码里面说明。先放上内存缓存类的代码MemoryCache.java: public class MemoryCache { private static final String TAG = "MemoryC
上一篇文章的链接:从零开始撸一个Fresco之硬盘缓存 转载请注明出处 Fresco源代码文档翻译项目请看这里:Fresco源代码翻译项目 这个项目会不断更新想学习Fresco源代码的同学一定不要错过。 Fresco中有个很重要的功能就是gif和Webp动画的实现,今天我就来讲解一下这个模块,顺便撸了个模块demo出来。这是项目的github地址Fresco动画模块,推荐看博客的时候结合项目一起看,项目中绝大部分类都有细致的注释,看起来还是很清晰的。 一、项目包结构 1.animated: 1
通过new MyBitmapUtils().display(ImageView ivPic, String url) 提供给外部方法进行图片缓存的接口
为什么要使用三级缓存 如今的 Android App 经常会需要网络交互,通过网络获取图片是再正常不过的事了 假如每次启动的时候都从网络拉取图片的话,势必会消耗很多流量。在当前的状况下,对于非wifi用户来说,流量还是很贵的,一个很耗流量的应用,其用户数量级肯定要受到影响 特别是,当我们想要重复浏览一些图片时,如果每一次浏览都需要通过网络获取,流量的浪费可想而知 所以提出三级缓存策略,通过网络、本地、内存三级缓存图片,来减少不必要的网络交互,避免浪费流量 什么是三级缓存 网络缓存, 不优先加载, 速度慢,浪
由于手机流量有限,又要加快app的运行效率,因此好的app都有做图片缓存。图片缓存说起来简单,做起来就用到很多知识点,可算是集Android技术之大全了。只要理解图片缓存的算法,并加以实践把它做好,我觉得差不多可以懂半个Android的开发。
这次做一个图片加载器,里面涉及到线程池,bitmap的高效加载,LruCache,DiskLruCache。接下来我先介绍这四个知识点
就拿本篇文章要研究的图片加载框架来说,我们知道一个图片框架的核心功能就是:将图片显示到界面上。
本文实例讲述了Android编程图片加载类ImageLoader定义与用法。分享给大家供大家参考,具体如下:
在 Android 应用中不可避免地要显示很多图片,如果不做处理,不管图片是否显示过,每次启动时都需要从网络拉取,这就极大影响了图片加载速度和浪费用户流量,并且整个应用中的图片内存无法控制在一个总的范围内。因此,图片缓存在一个图片加载模块中很重要并且不可缺少。
[Glide4源码解析系列]--1.Glide初始化 [Glide4源码解析系列]--2.Glide数据模型转换与数据抓取 [Glide4源码解析系列]--3.Glide数据解码与转码
1、volley 项目地址 https://github.com/smanikandan14/Volley-demo JSON,图像等的异步下载; 网络请求的排序(scheduling) 网络请求的优先级处理 缓存 多级别取消请求 和Activity和生命周期的联动(Activity结束时同时取消所有网络请求) 2、android-async-http 项目地址:https://github.com/loopj/android-async-http,文档介绍:http://loopj.com/
一句话概括:Picasso 收到加载及显示图片的任务,创建 RequestCreator 并将它交给 Dispatcher,Dispatcher 创建 BitmapHunter (并为它找到具体的 RequestHandler) 提交到线程池,BitmapHunter 调用具体 RequestHandler,任务通过 MemoryCache 及 Handler(数据获取接口) 获取图片,图片获取成功后通过 PicassoDrawable 显示到 Target 中。
2. 注意在ListView/GridView等出现大量重复子组件的视图里面对ConvertView的复用3. Bitmap对象的复用
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Download Gradle: implementation 'com.blankj:utilcode:1.29.0' // if u use AndroidX, use the following implementation 'com.blankj:utilcodex:1.29.0' APIs Activity 相关 -> ActivityUtils.java -> Demo addActivityLifecycleCallbacks : 新增 Activity 生命周期监听 removeAc
群里小伙伴碰到的一道比较经典的面试题,但我相信很多第一次碰到这个问题的同学应该无法立刻给出答案,最好的办法肯定还是动手测一测。
1、volley 项目地址 https://github.com/smanikandan14/Volley-demo (1) JSON,图像等的异步下载; (2) 网络请求的排序(scheduling) (3) 网络请求的优先级处理 (4) 缓存 (5) 多级别取消请求 (6) 和Activity和生命周期的联动(Activity结束时同时取消所有网络请求) 2、android-async-http 项目地址:https://github.com/loopj/android
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最近在阅读Coding的安卓客户端源码,因为该源码的图片加载库使用的是universal-image-loader,我以前也使用过,但是没总结过,所以这次好好研究并总结下它的使用方法。其实,这些类库使用起来不会很难,但是很多时候如果之前没有仔细阅读这些类库的相关文档,开发过程中由于时间紧迫常常会因为快速实现功能而没有采用官方推荐的最佳实践,这样对于应用来说其实是不好的。
前面的 Android-Universal-Image-Loader源码分析 和 Glide源码阅读理解一小时 分别讲述了五年前和现在最受欢迎的 Android 图片加载库。今天讲述的picasso是Square公司开源的一个Android图片加载库,可以实现图片下载和缓存功能。它 ImageLoader 和 Glide 的都有些相同和和不同点以及自己独特的点。
今天我们来分析一下使用Universal-Image-Loader异步加载图片时遇到的一些问题和解决办法。今天咱们的公众号不分享高大上的原理分析和源码分析,我感觉关注咱们这个公众号的开发者和程序员都希
1.Bitmap优化 Bitmap非常消耗内存, 而且在Android中,读取bitmap时, 一般分配给虚拟机的图片堆栈只有8M,所以经常造成OOM问题。 所以有必要针对Bitmap的使用作出优化: 1.1. 图片显示:加载合适尺寸的图片,比如显示缩略图的地方不要加载大图。 1.2. 图片回收:使用完bitmap,及时使用Bitmap.recycle()回收。 问题:Android不是自身具备垃圾回收机制吗?此处为何要手动回收。 Bitmap对象不是new生成的,而是通过BitmapFactory生产的。 通过源码可发现是通过调用JNI生成Bitmap对象(nativeDecodeStream()等方法)。 所以, 加载bitmap到内存里包括两部分, Dalvik(ART)内存和Linux kernel内存。 前者会被虚拟机自动回收。 而后者必须通过recycle()方法, 内部调用nativeRecycle()让linux kernel回收。 1.3. 捕获OOM异常:程序中设定如果发生OOM的应急处理方式。 1.4. 图片缓存:内存缓存、硬盘缓存等 1.5. 图片压缩:直接使用ImageView显示Bitmap时会占很多资源, 尤其当图片较大时容易发生OOM。 可以使用BitMapFactory.Options对图片进行压缩。 1.6. 图片像素(质量):android默认颜色模式为ARGB_8888, 显示质量最高,占用内存最大。 若要求不高时可采用RGB_565等模式。 还可以使用WebP; 图片大小:图片长度 * 宽度 * 单位像素 所占据字节数 ARGB_4444:每个像素占用2byte内存 ARGB_8888:每个像素占用4byte内存 (默认) RGB_565:每个像素占用2byte内存 1.7. 考虑使用inBitmap;图片优化之inBitmap 2. 巧用对象引用类型
// 1.获取ImageLoader实例 ImageLoader imageLoader = ImageLoader.getInstance(); // 2. 使用默认配置 ImageLoaderConfiguration configuration = ImageLoaderConfiguration.createDefault(this); // 3. 初始化ImageL
1,对Imageview使用setTag()方法来解决图片错位问题,这个Tag中设置的是图片的url,然后在加载的时候取得这个url和要加载那position中的url对比,如果不相同就加载,相同就是复用以前的就不加载了 2,对于要加载的图片资源,先在内存缓存中找(原始的方法是使用SoftRefrence,最新的方法是使用android提供的Lrucache),如果找不到,则在本地缓存(可以使用DiskLrucache类)中找(也就是读取原先下载过的本地图片),还找不到,就开启异步线程去下载图片,下载以
glide源码 一般看源码先看他的使用方法,通过使用的方法看对应的代码。 Glide.with(MainActivity.this).load(url).into(headerImage);
picasso Picasso http://square.github.io/picasso/Square的开源项目之一 最大特点就是你只需要一句代码: Picasso.with(context).load("http://i.imgur.com/DvpvklR.png").into(imageView); 缓存什么的设置基本可以忽略了 另外的一些诸如裁剪图片: Picasso.with(context) .load(url) .resize(50, 50) .centerCrop() .into
导语 智能手机发展到今天已经有十几个年头,手机的软硬件都已经发生了翻天覆地的变化,特别是Android阵营,从一开始的一两百M到今天动辄4G,6G内存。然而大部分的开发者观看下自己的异常上报系统,还是会发现各种内存问题仍然层出不穷,各种OOM为crash率贡献不少。Android开发发展到今天也是已经比较成熟,各种新框架,新技术也是层出不穷,而内存优化一直都是Android开发过程一个不可避免的话题。 恰好最近做了内存优化相关的工作,这里也对Android内存优化相关的知识做下总结。 在开始文章之前推荐下公
“Bitmap,表示位图,由像素点构成。Bitmap的承载容器是jpg、png等格式的文件,是对bitmap的压缩。当jpg、png等文件需要展示在手机上的控件时,就会解析成Bitmap并绘制到view上。通常处理图片时要避免过多的内存使用,毕竟移动设备的内存有限。”
建议:假设layout文件非常复杂,建议将layout分成多个模块,每一个模块定义一个moduleViewHolder。其成员变量包括所属view
SharePreference工具类 /** * SharePreference封装 * */ public class PrefUtils { public static final String PREF_NAME = "config"; public static boolean getBoolean(Context ctx, String key, boolean defaultValue) { SharedPreferences sp = ctx.getSharedPre
- 内存缓存, 优先加载, 速度最快 - 本地缓存, 次优先加载, 速度快 - 网络缓存, 不优先加载, 速度慢,浪费流量
一、背景和目的: 目前许多开发人员在Android开发过程中,较少关注实现细节和内存使用,容易会造成内存泄露,导致程序OOM。 本文会通过代码向大家介绍在Android开发过程中常见的内存泄露。 二、常见的内存泄露代码 1、使用Handler****造成的内存问题 在Android开发过程中,Handler是比较常用的,通过Handler发送Message与主线程进行通信,Message发送之后是存储在MessageQueue中的,有些Message并不是马上被处理的,在Message中存在一个Target
对于这个问题,主要讨论两种OutOfMemory可能性,一种是突然使用了大量内存,比如加载了特别巨大的图片,第二是内存泄漏。
Coil 是一个非常年轻的图片加载库,在 2020 年 10 月 22 日才发布了 1.0.0 版本,但却受到了 Android 官方的推广,在 Android Developers Backstage 这个博客中专门聊过一期。推广的原因比较简单:一方面是这个库确实做得很好,另一方面是这个库完全是用 Kotlin 写的,而且运用了大量 Kotlin 的特性,尤其是协程。所以 Google 嘴上说着不会放弃 Java,但实际上咱们都懂的。
伪代码如下 class Imageloader{ getView(){ 目标:根据URL查找Bitmap 1.首先从缓存LruCache中查找对应的Bitmap —> 找到直接返回 —> 找不到 url–Task–TaskQueue且发送一个通知去提醒后台轮询线程 (如果根据URL找不到对应的Bitmap , 则启动一个Task,放到TaskQueue中然后通知后台轮询线程)
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