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unity3d:网络同步,状态同步,源码C#服务器demo

.magnitude > DistanceTolerance)// 如果和本地模拟超过一定的阈值也要发送PDU { iPDUType |= PDUType.OverThreshold; } 客户端同步服务器时间...每个客户端每隔1s同步服务器时间,得到时间s后,会在本地进行update模拟累加 发送时会记录发送时间戳 //向服务器发送请求服务器时间 void SendSyncTime() { sendSyncTime...黑色是远程镜像,接收到服务器PDU包进行模拟运动 type为PDU改变的类型 在均速直线运动阶段,产生的网络包较少 源码 https://github.com/luoyikun/UnityForTest...先启动服务器 UnityForTest\Server\MultiServer.sln运行 在局域网下,服务器会定时向局域网UDP广播TCP服务器的端口号 客户端接到了TCP的端口号,连接服务器...客户端场景 UnityForTest\Assets\NetSync\gdePvp\WjyNetSync.unity 点击运行,等待连接上服务器即可 按ws前进后退,ad转向 PS: 1.

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轻松理解什么是 C&C 服务器

大家经常在看恶意软件分析的文章或者关于僵尸网络的报道时经常会看到有关 C&C 服务器的字眼,但是这个 C&C 服务器是什么呢?今天的主题就是带领大家轻松理解什么是 C&C 服务器。...C&C 服务器的全称是 Command and Control Server,翻译过来就是命令和控制服务器,那么他有什么用呢?...,发送你要执行的命令,在远程服务器接收到命令之后执行并将结果返回给你,这时你的本机电脑就是一个简易的 C&C 服务器,如图简单的解释上面的过程: ?...以上的整个过程就是一个简易 C&C 服务器的进化史,通常我们在网络上看到的文章说 C&C 服务器的 IP 地址或者域名,这里的 C&C 服务器说的就是上面的中转服务器,为什么是中转服务器而不是本地主机呢...那是因为中转服务器是恶意软件和僵尸网络的直连服务器,是最直接接触的服务器,通常在恶意软件分析或者僵尸网络分析的时候首先分析出来的,所有控制者发送的指令都是经过中转服务器发送到目标服务器的,今天就说到这里吧

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openFoam源码中的C++

openFoam源码中涉及到的c++思想有很多,因为在计算流体力学中,域的创建尤为重要,我们可以在域中存储我们想要的物理变量如速度、压力等等。...首先:有一个宏观上的思维,我们用的大多数域对应的C++类是GeometricField,这个类里面包含了很多信息,但他的Base类其实是Field这个类,可以用下图来表示这个关系: ?...分析 当然,一切要从代码看起: 首先看Field基类,找到Filed的.C和.H头文件开始分析: 该类都是在Foam这个大的命名空间底下,下面定义了很多模板类。...下面再看这个Filed类模板里面的一些难以理解的C++代码。...Field>(); } 下来定义了一些该类的构造器,其中比较有意思的是: explicit Field(const label); 这里explict的解释我总结如下: C+

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