但还是有区别滴: 1)它有一个过渡阶段:屏幕由亮变暗,几秒之后屏幕才黑掉,需要通过按电源键来恢复; 2)没有解除屏幕保护的过程:当按下电源键后,屏幕重新被点亮,显示的就是上一次的界面,比如前面讲的微信的界面...,而直接通过按电源键关闭屏幕的,而且你设置过屏幕保护(比如人脸解锁、图案解锁、数字密码解锁、混合密码解锁等等),再次按下电源键点亮屏幕时是先需要解除屏幕保护的; 3)没有声音:背光倒计时结束后,屏幕黑掉...,没有声音,按电源键重新点亮屏幕也没有声音,而通过电源键关闭和点亮屏幕默认都是有声音的; 游戏存在的问题是,无论等待多长时间,屏幕一直被点亮,这样会导致一个问题:耗电会快,因为你游戏一直开在那里,CPU...和屏幕都是需要手机电池供电的。...(图片来源百度经验:安卓Activity生命周期详解) 要解决上面说的那个问题,也就是当Activity的onResume()被调用后,需要保持屏幕始终被点亮,当onPause()被调用后,要释放屏幕始终被点亮
document.body.scrollTop 网页被卷去的左:document.body.scrollLeft 网页正文部分上:window.screenTop 网页正文部分左:window.screenLeft 屏幕分辨率的高...:window.screen.height 屏幕分辨率的宽:window.screen.width 屏幕可用工作区高度:window.screen.availHeight 屏幕可用工作区宽度:window.screen.availWidth
无需使用Native.js即可实现Android,iOS通用截图 直接上代码: <!...返回值: void : 无 附Dcloud的Native.js支持的API详细介绍与说明 www.dcloud.io/docs/api/index.html
午饭时间,暗恋已久的学妹拉着我的衣袖:“学长学长,你能不能让这些爱心变成五颜六色的吗~”。 我在旁边笑开了花~~~
document.body.clientWidth ==> BODY对象宽度 document.body.clientHeight ==> BODY对象高度 ...
父节点的class是slimScrollDiv 子节点的class是fa-warning 执行这个js document.getElementsByClassName("slimScrollDiv"
Cocos2d-x封装了3个类来处理HTTP请求: HttpRequest,HttpClient和HttpResponse....常用方法包括下面几种: 设置请求连接 void setUrl(const char * url); 设置请求类型 void setRequestType(Type type); 这里的Type是Cocos2d-x
(不多解释啦,不知道的朋友请搜索) auto director = Director::getInstance();//获取唯一的导演 单例模式 导演对象的职责/作用 访问和改变场景 访问Cocos2d-x
一.window相关 网页正文部分上:window.screenTop 网页正文部分左:window.screenLeft 屏幕分辨率的高:window.screen.height 屏幕分辨率的宽:...window.screen.width 屏幕可用工作区高度:window.screen.availHeight 屏幕可用工作区宽度:window.screen.availWidth 二.body相关
您将在屏幕右侧的右边创建怪物,并为它们设置一个动作,告诉它们向左移动。...您想让子弹一直移动到该点,直到子弹到达屏幕外的最终目的地。 这是说明问题的图片: ?...从原点到触摸位置的x和y偏移会创建一个小三角形; 您只需要制作一个具有相同比率的大三角形即可,并且您知道要使其中一个端点不在屏幕上。 利用Cocos2d-x随附的矢量数学例程,可以轻松执行这些计算。...onTouchMoved:当您的手指已经触摸屏幕而没有离开屏幕而移动时调用。 onTouchEnded:当手指离开屏幕时调用。...希望您喜欢Cocos2d-x,并从中获得灵感来制作自己的游戏! 要了解有关Cocos2d-x的更多信息,请访问Cocos2d-x网站以获取大量学习资源。
今天从 Python 跑偏,简略地介绍下另一个东西 -- Cocos2d-x。 Cocos2d-x 是一个开源的跨平台游戏框架,也是目前最流行的游戏引擎之一。...这就是现在的 Cocos2d-x(X 代表着跨平台)。它使得 Cocos2d 引擎的应用得到进一步拓展。...现在,Cocos2d-x 支持的平台还在增加,并支持 lua、js 等语言,同时还有很多相关的工具和编辑器。相关的教程和社区也很完善,很适合开发者学习和使用。...之所以会说起 Cocos2d-x,一方面是因为这确实是一个不错的游戏引擎,如今手游市场方兴未艾。如果有人想涉足此行业,Cocos2d-x 绝对是一个很好的选择。...另一方面,也是因为我目前工作上的项目就是在使用 Cocos2d-x + Python。所以接下来有可能的话,也许会做一些 Cocos2d-x 的入门课程。
屏幕的高度 - OpenGL坐标 = UI坐标 屏幕的高度 - UI坐标 = OpenGL坐标 Vec2 touchLocation = touch->getLocationInView(); /...这两个是类似的技术 世界坐标和模型坐标 由于OpenGL坐标有可以分为:世界坐标和模型坐标,所以Cocos2d-x的坐标也有世界坐标和模型坐标。
在Cocos2d-x中,需要了解的有OpenGL坐标系、世界坐标系和节点坐标系。 ...OpenGL坐标系默认原点坐标(X=0,Y=0)在屏幕左下角,X轴从屏幕最左边开始,由左向右逐渐增加, Y轴从屏幕最下方开始,由下至上逐渐增加。 ...IOS的屏幕触摸时间Touch传入的位置信息使用的是屏幕坐标系,因此在Cocos2d-x中对触摸时间进行处理时,需要先把触摸点的位置转换成OpenGL坐标,可以使用Director类中的convertToGL...最后在绘制屏幕的时候,Cocos2d-x会把这些元素的本地节点坐标映射成世界坐标系坐标。世界坐标系和OpenGL坐标系一致,原点默认在屏幕左下角,X轴向右,Y轴向上。...可以将锚点想象成使用图钉在一面空白的墙上固定一张照片,被钉住的照片就相当于节点,墙壁就相当于设备的屏幕,而图钉就是锚点。在Cocos2d-x中,锚点的默认位置在纹理图像的几何中心位置。
使用的基本框架 主要使用的基本框架是:MetaHandler.js。大家可以点击此处下载——“下载MetaHandler.js”,提取密码为:9074,也可以直接复制下面的代码。 !...MetaHandler.prototype.instance = this; }; return new MetaHandler; }(); // HTML5友情提示 —— 调用自适应屏幕的功能函数...demo如下: 2、修改MetaHandler.js文件的最后配置代码...// HTML5友情提示 —— 调用自适应屏幕的功能函数 opt.fixViewportWidth(1080); 3、第三步?没有第三步了~!!!是不是很简单?
教程 首先给css部分加入如下代码,其中使用媒体查询设置了5个断点,一般常见框架断点都是这样的,默认content的值是0,随着屏幕宽度的变化分别赋值1-5。...html { content: "4"; } } @media (min-width: 1536px) { html { content: "5"; } } 然后我们使用下方的js...content'); content=content.replace('"', '').replace('"', ''); if(content>0){ ... } 这么写非常适合配合css框架实现不同屏幕下执行不同...js函数。
那玩家一定会掏出准备已久的西瓜刀~) 其实Cocos2d-x引擎早已为我们开发者封装好了多种数据存储的类或者方法,包括简单信息的存储,文件的读写,SQLite数据库和RAR格式的压缩文件的读取等等。...存入二进制数据 flush 将内容保存到XML文件 getXMLFilePath 获取XML文件的保存路径 isXMLFileExist 判断一个XML文件是否存在 具体的参数及详细的说明可以在Cocos2d-x...的UserDefaultAPI文档中查询(吐槽一句Cocos2d-x的文档真够差劲的,相比之下Egret的文档好很多。) ...Cocos2d-x中文件读写的方式和C++对文件的操作是一样的,先创建一个文件指针指向一个文件,然后打开这个文件,接着写入数据,最后关闭文件。...其实在Cocos2d-x中还有利用比如csv,json等保存数据的方法,但由于篇幅限制,本篇博客中我们就不再探讨了,以后的博客中会详细的介绍json和csv的操作。
browser viewport $(document).width(); // returns width of HTML document (same as pageWidth in screenshot) 屏幕大小...对于屏幕大小你可以使用以下代码实现: screen.height; screen.width; 1.获取屏幕尺寸 获取屏幕宽度:window.screen.width; //整个屏幕的宽度 获取屏幕高度...:window.screen.height; //整个屏幕的高度 2.获取可用工作区尺寸 获取屏幕可用工作区域宽度:window.screen.availWidth; //pc端与上面两个一致...,移动端除个别其他也一致(试一下即可) 获取屏幕可用工作区域高度:window.screen.availHeight; 3.获取body的宽高(不含边框) 获取网页内body的宽度:document.body.clientWidth
browser viewport $(document).width(); // returns width of HTML document (same as pageWidth in screenshot) 屏幕大小...对于屏幕大小你可以使用以下代码实现: /** * 时间:2019年8月18日 * 前端教程: https://www.pipipi.net/ */ screen.height; screen.width
Cocos2d-x精灵的性能优化-使用纹理图集和精灵帧缓存 使用纹理图集 纹理图集(Texture)也称为精灵表(Sprite Sheet) 使用纹理图集的优点: 1、减少文件读取次数,读取一张图片比读取一推小文件要快...虽然在Cocos2d-x v2.0后使用OpenGL ES2.0,它不会再分配2的几次幂的内存块了,但是减少读取次数和绘制的优势依然存在。 3、减少内存消耗。...4、Cocos2d-x全面支持Zwoptex和TexturePacker,所以创建和使用纹理图集是很容易的 image.png 这样一张大图,可以让美工来完成,但是记得需要记下坐标,图集中小图的左上角坐标是多少
Cocos2d 中一些验证正则表达式: 邮箱: #if (CC_TARGET_PLATFORM == CC_PLATFORM_WIN32) re...
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