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ECS初探

乍一听,觉得ECS就是完美啊,就跟当年他们教我OO时,给我举例子做UI一样,各种继承,各种多态,简直完美啊。...不管怎么样,即然大家都在吹ECS,它肯定是有过人之处的。 抱着试试看的态度,我模拟把我们游戏的客户端逻辑使用ECS进行落地。 第一关就给我难住了,Component到底该如何拆分,拆分粒度是多大。...的模型很像,只是ECS模式约束更严格,System之间不允许相互调用。...这样只要我能定精准定义好每个结构的字段的含义,各种逻辑都根据数据的含义来执行相应的计算就好了,模块之间大幅解耦,我想这也是贴近ECS模型的一种实现。同样它也不是ECS,因为逻辑模块之间有相互调用。...不管怎么样,我打算先实现一个Lua版的简易ECS框架,真实体验一把再说。毕竟没有使用就没用发言权。

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ECS(Entitas) For Unity #1

Entitas-RTS-Template:传送门 ECS博主:传送门 其主要博客:传送门 另一篇博客:传送门 ECS教程视频:传送门,视频下方简介有工程文件 最好不要在没有任何自己编写的文件时以及在其他任何非必要点击节点进行...Entitas为支持ECS架构的一个插件,且于2020年停止更新。 Unity官方未来规划重点在于ECS架构的支持,但目前仍处于完善阶段,预计未来2年左右会得到较大完善。...本篇以及本篇所用Entitas为一个现阶段的临时解决方案,他没有Unity底层的优化以及官方支持,但你仍可以依靠Entitas写出不错的ECS架构游戏以及通过此来窥见ECS的整体样貌。...---- 00.ECS概念 详细概念请参照博客:传送门 E:Entity,可以理解为一个标签Tag,ECS通过Enity去Add功能模块(System) C:Component,只包含数据字段,不作任何逻辑处理...一下是本人写的一些代码模板以供直接使用 82-C-Script下载 整体ECS结构图如下,以下的部分内容参考了开篇提到的ECS教程视频,再次感谢前人的探索与分享。

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ECS的初步实现

从我开始研究ECS算起, 到现在已经将近20天了。 第一版ECS库终于实现完成了。先不论性能如何,基本功能都实现了。 在我的理解中,ECS中最复杂的地方是EC部分的管理和查询。...因此,在这个ECS库中主要解决EC的问题,关于S的部分并没有提供。这也是我称它为库而不是框架的原因。...可以让我们写出符合ECS原则,更易读的代码。...在我看来,整个ECS的运行机制很像一个巨大的“粉碎机”。我们总是在某一个入口投入足量的Entity, 然后ECS库或框架将这些Entity粉碎成各种Component,供System查询并操作。...使用相同名字多次调用ECS.fetch_world, 返回的是同一个world对象 local world = ECS.fetch_world("Admin") --注册Component类型。

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Unity手游实战:从0开始SLG——ECS战斗(一)ECS设计思想

ECS设计理念并不是一个新兴的事物,早在90年代就存在了。但是走入大众视野则要归功于《守望先锋》这款游戏。...面向数据的编程 从17年到现在,ECS在游戏程序员里应该是急速膨胀的话题,有很多很多优秀的文章都介绍过ECS了。...用ECS插件, jobs System burst编译器等技术内容,来打造一个DOTS的开发理念。 所以扯了这么多,ECS究竟是什么?...(这里的System肯定不是用到一次New一个,只是方便展示) ECS的优势 经过上面两个示例来看,ECS在写法上面要比传统OOP的方式复杂很多,明明一个对象就可以集中包含的数据要多写这么多的Componet...ECS的问题 虽然ECS设计初衷是为了解决预测和回滚,但是现在的游戏(包括Unity的演示和推广)都是推荐用来处理大批量数据的(展示性能优势)。

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理解Postgres的IOPS:为什么数据即使都在内存,IOPS也非常重要

理解Postgres的IOPS:为什么数据即使都在内存,IOPS也非常重要 磁盘IOPS(每秒输入/输出操作数)是衡量磁盘系统性能的关键指标。代表每秒可以执行的读写操作数量。...对于严重依赖于磁盘访问的PG来说,了解和优化磁盘IOPS对实现最佳性能至关重要。本文讨论IOPS相关主题:IOPS是什么、如何影响PG、如何衡量它以及需要如何调优。...2、即使数据在内存,也会使用IOPS 读写磁盘时发生Input和output。如果整个数据都在内存中,还会有IOPS吗?...容量及突发IOPS 磁盘本身将具有 IOPS 容量,这是底层磁盘的一部分。...系统可以处理的IOPS数量是有限的,这是操作系统基本配置和硬件限制。 许多基于云的系统允许IOPS爆发,以便可以在一天中某些时间或繁重工作负载时超出基本I/O。

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基于ECS搭建云上博客

连接ECS服务器 打开系统自带的终端工具。 Windows:CMD或Powershell。 MAC:Terminal。 Windows用户请检查系统中是否安装有ssh工具。...密码为已创建的云服务的ECS的登录密码。 ? 安装Apache HTTP服务 Apache是世界使用排名第一的Web服务器软件。...Apache默认监听80端口,所以只需在浏览器访问ECS分配的IP地址http:// 安装MySQL数据库 由于使用wordpress搭建云上博客,需要使用MySQL数据库存储数据,所以这一步我们安装一下...systemctl restart httpd 测试Wordpress 完成以上所有步骤后,就可以测试我们基于ECS所搭建的云上博客了。...打开浏览器并访问http:///wp-blog/wp-admin/install.php。 根据以下信息完成wordpress初始化配置。

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Mysql 之 IOPS、QPS、TPS相关问题总结

IOPS:(Input/Output operations Per Second,既每秒处理I/O的请求次数) IOPS是指存储每秒可接受多少次主机发出的访问,主机的一次IO需要多次访问存储才可以完成,...这里提到磁盘读写能力,比如它每秒读100M,写50M.这个说明的是数据吞吐量,而IOPS指的则是每秒处理I/O的请求次数.详细展开来说请求次数就是读80M的文件是一次I/O请求,写1K的的数据也是一次I...,那么如果IOPS够高的话,那么用在OLTP系统上会更加合适.对于如何获得IOPS的值,在Linux、Windows上都有很多工具可供测试,不过可参考的价值未必多.如果要提高IOPS,传统方案还是使用RAID...条带后使I/O能力获得提升,近几年固态硬盘SSD很火热,不同厂商之间的技术指标也不尽相同,至于像Fusion-IO这种变态级的IOPS都可以干到百万级别.一般情况下用SSD基本上可以满足需求了.多块SSD...IOPS的计算公式IOPS=1000ms/(寻道时间+旋转延迟时间) ---- QPS(Query Per Second,既每秒请求、查询次数) 说完IOPS在来说说数据库中非常重要的QPS,这个指标在所有数据库中都有

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浅谈 RAID 写惩罚(Write Penalty)与 IOPS 计算

本文从原理上解释了不同RAID保护级别的写惩罚,以及通过写惩罚计算可用IOPS的方法。...性能上的计算看可以分为IOPS和带宽需求。计算IOPS,抛开存储阵列的缓存和前端口不谈。计算后端物理磁盘的IOPS不能简单的把物理磁盘的最大IOPS相加而获得。...计算IOPS: 根据上文的描述,在实际存储方案设计的过程中,计算实际可用IOPS的过程中必须纳入RAID的写惩罚计算。...计算的公式如下: 物理磁盘总的IOPS = 物理磁盘的IOPS × 磁盘数目 可用的IOPS = (物理磁盘总的IOPS × 写百分比 ÷ RAID写惩罚) + (物理磁盘总的IOPS × 读百分比)...假设组成RAID-5的物理磁盘总共可以提供500 IOPS,使用该存储的应用程序读写比例是50%/50%,那么对于前端主机而言,实际可用的IOPS是: (500 ×50% ÷ 4)+ ( 500 * 50%

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UE5的ECS:MASS框架(一)

如果你之前有了解过ECS那你在阅读下面内容时就会很轻松,因为Mass其实就是UE5实现的ECS框架。...先看MassEntity里的代码文件 不看具体实现内容,就看这个代码的命名都能猜出这是一套ECS框架了。如果对Unity的ECS和UE的渲染框架比较熟悉的话,看到这套代码的结构会觉得非常熟悉和亲切。...Archetype就对应的Unity的ECS的Archetype,这个实现和Unity的ECS非常像。而CommandBuffer,又很像UE渲染线程的CommandBuffer。...而FMassTag的不能有实际的成员变量,只是作为ECS执行时候的标记,可以认为是传统ECS里额外的过滤器标签,而UE里的过滤器叫做Query。...借用一下Unity的ECS老图,具体结构是下面这样,我就不自己画了,原理和Unity的ECS是完全一样的。 本章主要介绍了Mass内部的内存布局,后续章节会继续讲解具体操作。

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zabbix自动发现监控磁盘(iops和读写量)

对于磁盘有个iops的概念比较奇怪,想监控起来看下,利用zabbix的自动发现把每个磁盘的iops监控起来,思路:自动发现所有的磁盘,然后监控各个磁盘的iops。...效果如下图(iops和io读写大小),下图监控的磁盘是个sdd的,iops今天监控起来后峰值有30k: ? ? 思路分为两步,第一个,自动发现列出所有磁盘。第二个,监控每个磁盘的iops情况。...第二步,监控磁盘的iops,利用linux的/proc/diskstats的第四个字段和第八字段可监控读和写的iops,第四个记录是记录所有读的次数,第八个字段是记录所有写的次数。...通过zabbix上的差速率即可监控磁盘的iops。脚本如下:cat /usr/local/zabbix/check_disk.sh。脚本中-d后面跟磁盘名称,-o后面跟需要读取的磁盘的信息。...自动发现发现所有的磁盘,发现后就要项目原型进行监控磁盘的iops了 ,{#DISKONE}代表每个磁盘。监控的项目配置如下: ? 把自动发现模板应用到主机后,监控的项目如下: ?

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UE5的ECS:MASS框架(二)

前面一篇说了Mass框架的内存结构,也就是ECS中的Entity和Component,也用了一个很简单的示例说明Entity和Archetype怎么创建和销毁。...这一篇会主要讲解Mass具体的执行,也就是ECS中的System内部的执行原理。...可以看到,这里的条件非常多,如果什么都不做,每次查询的时候都直接去匹配,性能肯定不太好,因此ECS比较关键的一点就是要建立加速结构。...其实UE和Unity的ECS一样,也有历史问题,有了ECS那原来的那些GameObject怎么兼容?原来场景里的这些UObject,那些Actor怎么兼容?...其实UObject或Actor等和Entity关联都不是什么大问题,上面AuxData这个成员变量就解决了,最主要的问题就是要把ECS和本身的业务关联起来。

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