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ECS初探

ECS早已有之,但是它真正在国内火起来,应该要从《守望先锋》架构设计和网络同步算起。 在看完《守望先锋》架构设计和网络同步之后, 我接着看了一下Wiki。...不管怎么样,即然大家都在吹ECS,它肯定是有过人之处的。 抱着试试看的态度,我模拟把我们游戏的客户端逻辑使用ECS进行落地。 第一关就给我难住了,Component到底该如何拆分,拆分粒度是多大。...的模型很像,只是ECS模式约束更严格,System之间不允许相互调用。...这样只要我能定精准定义好每个结构的字段的含义,各种逻辑都根据数据的含义来执行相应的计算就好了,模块之间大幅解耦,我想这也是贴近ECS模型的一种实现。同样它也不是ECS,因为逻辑模块之间有相互调用。...不管怎么样,我打算先实现一个Lua版的简易ECS框架,真实体验一把再说。毕竟没有使用就没用发言权。

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专有

image.png 专有云的概念界定 (2/3) 物理与网络隔离、专属独占是专有云与公有云的最大区别 不同云厂商根据自己的理解,提出专属云、托管私有云等不同概念。...但探究其本质,专属云和专有云拥有一致的概念所指,而托管云等概念则与专有云略有差异。...专有云的重要属性包括:1)采用专属机房空间保证资源池的安全与私密,避免资源竞争,消除网络影响,使计算更加可靠;2)所有服务的数据均存储在客户物理资源池内,满足客户数据安全需求;3)拥有资源的快速扩容能力...,满足业务需求;4)客户可以对计算、存储和网络资源进行统一管理。...但过于中心化的云基础设施造成了大量带宽资源损耗,造成不必要的网络时延。基础云厂商、CDN厂商以及电信运营商开始部署更多近场设施作为边缘节点,分散“中心”的过大压力,实现与端侧的更快交互。

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ECS(Entitas) For Unity #1

Entitas-RTS-Template:传送门 ECS博主:传送门 其主要博客:传送门 另一篇博客:传送门 ECS教程视频:传送门,视频下方简介有工程文件 最好不要在没有任何自己编写的文件时以及在其他任何非必要点击节点进行...Entitas为支持ECS架构的一个插件,且于2020年停止更新。 Unity官方未来规划重点在于ECS架构的支持,但目前仍处于完善阶段,预计未来2年左右会得到较大完善。...本篇以及本篇所用Entitas为一个现阶段的临时解决方案,他没有Unity底层的优化以及官方支持,但你仍可以依靠Entitas写出不错的ECS架构游戏以及通过此来窥见ECS的整体样貌。...---- 00.ECS概念 详细概念请参照博客:传送门 E:Entity,可以理解为一个标签Tag,ECS通过Enity去Add功能模块(System) C:Component,只包含数据字段,不作任何逻辑处理...一下是本人写的一些代码模板以供直接使用 82-C-Script下载 整体ECS结构图如下,以下的部分内容参考了开篇提到的ECS教程视频,再次感谢前人的探索与分享。

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ECS的初步实现

从我开始研究ECS算起, 到现在已经将近20天了。 第一版ECS库终于实现完成了。先不论性能如何,基本功能都实现了。 在我的理解中,ECS中最复杂的地方是EC部分的管理和查询。...因此,在这个ECS库中主要解决EC的问题,关于S的部分并没有提供。这也是我称它为库而不是框架的原因。...可以让我们写出符合ECS原则,更易读的代码。...在我看来,整个ECS的运行机制很像一个巨大的“粉碎机”。我们总是在某一个入口投入足量的Entity, 然后ECS库或框架将这些Entity粉碎成各种Component,供System查询并操作。...使用相同名字多次调用ECS.fetch_world, 返回的是同一个world对象 local world = ECS.fetch_world("Admin") --注册Component类型。

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Unity手游实战:从0开始SLG——ECS战斗(一)ECS设计思想

面向数据的编程 从17年到现在,ECS在游戏程序员里应该是急速膨胀的话题,有很多很多优秀的文章都介绍过ECS了。...用ECS插件, jobs System burst编译器等技术内容,来打造一个DOTS的开发理念。 所以扯了这么多,ECS究竟是什么?...除上述提到的优势之外,因为数据和状态都在Componet里,所以对于预测和回滚来说非常非常容易(记录关键帧的数据和状态),这是游戏开发,特别是网络游戏最垂涎的部分了,极大提高流畅度和打击感。...ECS的问题 虽然ECS设计初衷是为了解决预测和回滚,但是现在的游戏(包括Unity的演示和推广)都是推荐用来处理大批量数据的(展示性能优势)。...所以在处理小数据的时候,成果并没有那么好,比如UI层面、网络层面等其实就不太适合使用ECS

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打破专有系统的桎梏:5G网络的开放之路

随着技术的不断变迁,专有无线接入网络的时代正在逐渐消失。...运营商希望能在降低成本的同时增加灵活性,其需要易于部署且经济实惠的网络网络组件,这也导致整个行业从4G专用硬件和专有软件开始转向安装在COTS硬件平台上的开放软件栈。...4G的专有组件 从核心网和RAN的角度来看待无线网络的话,核心网包括骨干网、城域网和区域网(图1)。...4G在很大程度上是通过运行专有软件栈的自定义硬件来实现的,这种方法对于4G网络来说是可以接受的,但是考虑到5G以及所需成本,运营商已经着手开发开源解决方案。...但是,核心的网络编排和自动化层确实需要软件来管理流程。LTE网络通过专有的硬件和软件来管理此任务。由于5G的成本限制,运营商开始寻找利用COTS硬件的标准化开源方案。

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基于ECS搭建云上博客

连接ECS服务器 打开系统自带的终端工具。 Windows:CMD或Powershell。 MAC:Terminal。 Windows用户请检查系统中是否安装有ssh工具。...密码为已创建的云服务的ECS的登录密码。 ? 安装Apache HTTP服务 Apache是世界使用排名第一的Web服务器软件。...Apache默认监听80端口,所以只需在浏览器访问ECS分配的IP地址http:// 安装MySQL数据库 由于使用wordpress搭建云上博客,需要使用MySQL数据库存储数据,所以这一步我们安装一下...systemctl restart httpd 测试Wordpress 完成以上所有步骤后,就可以测试我们基于ECS所搭建的云上博客了。...打开浏览器并访问http:///wp-blog/wp-admin/install.php。 根据以下信息完成wordpress初始化配置。

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专有云市场发展背景

image.png 2.专有云市场发展背景 (2/4) 对信息安全可控的需求,让专有云获得企业广泛青睐 公有云不需要客户建设基础设施,也无需考虑运维问题,但其安全性始终是中大型企业的核心顾虑。...这些需求让介于公有云和私有云之间的专有云得到了青睐。...需求端对专有云市场的快速带动主要得益于:a)政企机构上云对业务稳定、数据安全和灵活性的双重关注;b)物联网的快速普及带动边缘端的快速兴起,企业需构建云、边、端的专有管理平台;c)数据的重要性不断彰显,跨平台打通管理云端与本地数据更易于部署及管理...image.png 4.专有云市场发展背景 (4/4) 公有云竞争壁垒日益提高,专有云成云市场最佳切入点 公有云经过近十年的发展,市场格局已趋于稳定,头部巨头厂商将市场瓜分殆尽,市场走向高度集中。...针对产业互联网的主体,尤其是在政府和大型企业的数字化转型开始加速的背景下,专有云、私有云等非公有云服务的潜在客群正在快速培育中,推动市场上涌现出一批垂直的专有云、私有云厂商。 image.png

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网站常用专有名词

度量方法就是从浏览器发出一个对网络服务器的请求(Request),网络服务器接到这个请求后,会将该请求对应的一个网页(Page)发送给浏览器,从而产生了一个PV。...另一种描述,吞吐率是,单位时间内网络上传输的数据量,也可以指单位时间内处理客户请求数量。它是衡量网络性能的重要指标。通常情况下,吞吐率“字节数/秒”来衡量。...其实不管一个请求还是一个页面,它的本质都是在网络上传输的数据,那么用来表述数据的单位就是字节数。 吞吐量 吞吐量,是指在一次性能测试过程中网络上传输的数据量的总和。...有针对地对吞吐量设计测试,可以协助尽快定位到性能冰晶所在的位置 80%系统的性能瓶颈都是由吞吐量制约 并发用户和吞吐量瓶颈之间存在一定的关联 通过不断增加并发用户数和吞吐量观察系统的性能瓶颈 然后,从网络

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专有云终于有标准了!

实际案例证明服务交付能力服务提供的完整性团队人员专业能力交付质量应急响应时间服务支撑 云平台基本能力 基础能力:计算能力:计算资源池管理、计算资源利用率管理能力、计算配额能力存储能力:存储管理能力、存储配额能力网络能力...:网络管理能力、网络兼容能力开放和集成能力:第三方接入能力、集成能力高可用能力:异地多活、容灾备份、可用性SLA 安全合规能力 合法合规:专有云建设合规、行业监管要求安全能力:平台基础设施安全、安全应用...服务提供的完整性 团队人员专业能力 交付质量 应急响应时间 服务支撑 云平台基本能力 基础能力: 计算能力:计算资源池管理、计算资源利用率管理能力、计算配额能力 存储能力:存储管理能力、存储配额能力 网络能力...:网络管理能力、网络兼容能力 开放和集成能力:第三方接入能力、集成能力 高可用能力:异地多活、容灾备份、可用性SLA 安全合规能力 合法合规:专有云建设合规、行业监管要求 安全能力:平台基础设施安全、安全应用...,具有以下重大意义: 对客户:给需求方建设专有云提供专业指导 对云服务厂商:对各云服务厂商的专有云产品建设演进提供了方向标准 对行业:对云计算行业的健康发展做出贡献 腾讯专有云率先迈入标准化新纪元 腾讯专有

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UE5的ECS:MASS框架(一)

如果你之前有了解过ECS那你在阅读下面内容时就会很轻松,因为Mass其实就是UE5实现的ECS框架。...先看MassEntity里的代码文件 不看具体实现内容,就看这个代码的命名都能猜出这是一套ECS框架了。如果对Unity的ECS和UE的渲染框架比较熟悉的话,看到这套代码的结构会觉得非常熟悉和亲切。...Archetype就对应的Unity的ECS的Archetype,这个实现和Unity的ECS非常像。而CommandBuffer,又很像UE渲染线程的CommandBuffer。...而FMassTag的不能有实际的成员变量,只是作为ECS执行时候的标记,可以认为是传统ECS里额外的过滤器标签,而UE里的过滤器叫做Query。...借用一下Unity的ECS老图,具体结构是下面这样,我就不自己画了,原理和Unity的ECS是完全一样的。 本章主要介绍了Mass内部的内存布局,后续章节会继续讲解具体操作。

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UE5的ECS:MASS框架(二)

前面一篇说了Mass框架的内存结构,也就是ECS中的Entity和Component,也用了一个很简单的示例说明Entity和Archetype怎么创建和销毁。...这一篇会主要讲解Mass具体的执行,也就是ECS中的System内部的执行原理。...可以看到,这里的条件非常多,如果什么都不做,每次查询的时候都直接去匹配,性能肯定不太好,因此ECS比较关键的一点就是要建立加速结构。...其实UE和Unity的ECS一样,也有历史问题,有了ECS那原来的那些GameObject怎么兼容?原来场景里的这些UObject,那些Actor怎么兼容?...其实UObject或Actor等和Entity关联都不是什么大问题,上面AuxData这个成员变量就解决了,最主要的问题就是要把ECS和本身的业务关联起来。

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