乍一听,觉得ECS就是完美啊,就跟当年他们教我OO时,给我举例子做UI一样,各种继承,各种多态,简直完美啊。...不管怎么样,即然大家都在吹ECS,它肯定是有过人之处的。 抱着试试看的态度,我模拟把我们游戏的客户端逻辑使用ECS进行落地。 第一关就给我难住了,Component到底该如何拆分,拆分粒度是多大。...的模型很像,只是ECS模式约束更严格,System之间不允许相互调用。...这样只要我能定精准定义好每个结构的字段的含义,各种逻辑都根据数据的含义来执行相应的计算就好了,模块之间大幅解耦,我想这也是贴近ECS模型的一种实现。同样它也不是ECS,因为逻辑模块之间有相互调用。...不管怎么样,我打算先实现一个Lua版的简易ECS框架,真实体验一把再说。毕竟没有使用就没用发言权。
云服务器(Elastic Compute Service) 云服务器(Elastic Compute Service,简称ECS)是阿里云提供的性能卓越、稳定可靠、弹性扩展的 IaaS(Infrastructure...云服务器ECS免去了您采购IT硬件的前期准备,让您像使用水、电、天然气等公共资源一样便捷、高效地使用服务器,实现计算资源的即开即用和弹性伸缩。...阿里云ECS持续提供创新型服务器,解决多种业务需求,助力您的业务发展。 选择云服务器ECS,您可以轻松构建具有以下优势的计算资源: 无需自建机房,无需采购以及配置硬件设施。...云服务器ECS的产品组件架构图 ? 参考资料 https://help.aliyun.com/document_detail/25367.html
ECS概念 传统OOP缺陷 传统OOP下的MonoBehaviour/GameObject模式, 可以非常方便的为创作游戏编写代码, 但是往往在后期会使得代码难以阅读, 维护, 优化, 游戏开销大而性能低..., 这是由一系列因素导致的: OOP模型 Mono编译的非最优机器吗 GC 单线程 ECS模型 ?...ECS // RotationSpeed.cs using System; using Unity.Entities; [Serializable] public struct RotationSpeed...rotationSpeedType }; return job.Schedule(_componentGroup, inputDeps); } } 我们可以看到ECS...执行行为 ECS优势 Component是sturct而不是class, 这意味着我们在存储数据是的时候不是通过new到heap中, 离散到存储, 而是在内存中连续对其存储.
Entitas-RTS-Template:传送门 ECS博主:传送门 其主要博客:传送门 另一篇博客:传送门 ECS教程视频:传送门,视频下方简介有工程文件 最好不要在没有任何自己编写的文件时以及在其他任何非必要点击节点进行...Entitas为支持ECS架构的一个插件,且于2020年停止更新。 Unity官方未来规划重点在于ECS架构的支持,但目前仍处于完善阶段,预计未来2年左右会得到较大完善。...本篇以及本篇所用Entitas为一个现阶段的临时解决方案,他没有Unity底层的优化以及官方支持,但你仍可以依靠Entitas写出不错的ECS架构游戏以及通过此来窥见ECS的整体样貌。...GameObject包含的Entity中有该功能,那么GameObject就有该功能 举例:有一个System的功能实现了奔跑的逻辑,奔跑的数据存储在了相应Component中,只要任何GameObject挂载了一个...部分来说,你只会在游戏场景中创建一个GameManager并在其上挂载管理代码。
从我开始研究ECS算起, 到现在已经将近20天了。 第一版ECS库终于实现完成了。先不论性能如何,基本功能都实现了。 在我的理解中,ECS中最复杂的地方是EC部分的管理和查询。...因此,在这个ECS库中主要解决EC的问题,关于S的部分并没有提供。这也是我称它为库而不是框架的原因。...可以让我们写出符合ECS原则,更易读的代码。...在我看来,整个ECS的运行机制很像一个巨大的“粉碎机”。我们总是在某一个入口投入足量的Entity, 然后ECS库或框架将这些Entity粉碎成各种Component,供System查询并操作。...使用相同名字多次调用ECS.fetch_world, 返回的是同一个world对象 local world = ECS.fetch_world("Admin") --注册Component类型。
ECS设计理念并不是一个新兴的事物,早在90年代就存在了。但是走入大众视野则要归功于《守望先锋》这款游戏。...面向数据的编程 从17年到现在,ECS在游戏程序员里应该是急速膨胀的话题,有很多很多优秀的文章都介绍过ECS了。...用ECS插件, jobs System burst编译器等技术内容,来打造一个DOTS的开发理念。 所以扯了这么多,ECS究竟是什么?...(这里的System肯定不是用到一次New一个,只是方便展示) ECS的优势 经过上面两个示例来看,ECS在写法上面要比传统OOP的方式复杂很多,明明一个对象就可以集中包含的数据要多写这么多的Componet...ECS的问题 虽然ECS设计初衷是为了解决预测和回滚,但是现在的游戏(包括Unity的演示和推广)都是推荐用来处理大批量数据的(展示性能优势)。
连接ECS服务器 打开系统自带的终端工具。 Windows:CMD或Powershell。 MAC:Terminal。 Windows用户请检查系统中是否安装有ssh工具。...密码为已创建的云服务的ECS的登录密码。 ? 安装Apache HTTP服务 Apache是世界使用排名第一的Web服务器软件。...Apache默认监听80端口,所以只需在浏览器访问ECS分配的IP地址http:// 安装MySQL数据库 由于使用wordpress搭建云上博客,需要使用MySQL数据库存储数据,所以这一步我们安装一下...systemctl restart httpd 测试Wordpress 完成以上所有步骤后,就可以测试我们基于ECS所搭建的云上博客了。...打开浏览器并访问http:///wp-blog/wp-admin/install.php。 根据以下信息完成wordpress初始化配置。
因为将文件删除后,仅仅是将文件的inode节点中的扇区指针清零,实际文件还存储在磁盘上,如果磁盘以读写模式挂载,这些已删除的文件的数据块就可能被系统重新分配出去,在这些数据块被新的数据覆盖后,误删除的数据就无法恢复...所以,以只读模式挂载磁盘可以尽量降低数据块中数据被覆盖的风险,提高恢复数据成功的几率。...本教程适用的对象是: 磁盘中文件误删除的用户,且未对磁盘进行过写入等操作 网站访问量小、少量ECS实例的用户 需安装的软件及版本:e2fsprogs-devel、e2fsprogs、gcc-c++、...步骤二:使用extundelete模拟数据误删除后恢复的过程 完成以下操作,使用extundelete模拟数据误删除后恢复的过程: 检查ECS现有的磁盘和可用分区,并对/dev/vdb进行分区和格式化。...将分区后的磁盘挂载到/zhuyun目录下,然后在/zhuyun下新建测试文件hello,并写入内容test。
逻辑部分拆离 ECS中的逻辑都在System里去处理,但是Entitas里的System是需要注册才能用的,所以就出现了一个用来管理System的System,为了区分我们叫它Feature。
---- 结论 匿名挂载:卷挂载只写容器里面的路径,不写容器外的路径 如何确定是匿名挂载还是具名挂载,还是指定路径挂载 -v 容器内路径 #匿名挂载 -v 卷名:容器内路径 #具名挂载 -v /宿主内路径...:容器内路径 #指定路径挂载 ---- 1、匿名挂载 # docker run -d -P --name nginx01 -v /etc/nginx nginx //端口映射-p(小写)、-P(大写...---- 2.具名挂载 具名挂载:就是挂载的卷定义一个自己的名字,可以方便的查找 # docker run -d -P --name nginx02 -v Bertram:/etc/nginx nginx...,大多数使用的都是具名挂载。...---- ro和rw # 通过 -v 容器内路径,ro rw改变读写权限 ro readonly #只读 rw readwrite #可读可写 # 一旦这个设置了容器权限,容器对我们挂载出来的内容就有了限定
尽管如此,这仍然不是一个足够准确和优秀的 ECS 系统。...这次的更新不仅完全符合目前主流对 ECS 的设定,同时还带来了诚意满满的 Jobs 系统,Jobs 背后的思想是目前业界对 ECS 模型面向多核进行性能优化的主流思路。...--- 那么 Unity 的 ECS 系统在这个基础上做了什么事呢?...因此在 ECS 提供的并行方案里没有 Race Condition 的问题。...兼容现有的 GameObject 最后,提到了 ECS 可以兼容现有的 GameObject,要做的就是声明 GameObjectEntity,然后把 GameObject 中可以 ECS 的数据移进去
如果你之前有了解过ECS那你在阅读下面内容时就会很轻松,因为Mass其实就是UE5实现的ECS框架。...先看MassEntity里的代码文件 不看具体实现内容,就看这个代码的命名都能猜出这是一套ECS框架了。如果对Unity的ECS和UE的渲染框架比较熟悉的话,看到这套代码的结构会觉得非常熟悉和亲切。...Archetype就对应的Unity的ECS的Archetype,这个实现和Unity的ECS非常像。而CommandBuffer,又很像UE渲染线程的CommandBuffer。...而FMassTag的不能有实际的成员变量,只是作为ECS执行时候的标记,可以认为是传统ECS里额外的过滤器标签,而UE里的过滤器叫做Query。...借用一下Unity的ECS老图,具体结构是下面这样,我就不自己画了,原理和Unity的ECS是完全一样的。 本章主要介绍了Mass内部的内存布局,后续章节会继续讲解具体操作。
前面一篇说了Mass框架的内存结构,也就是ECS中的Entity和Component,也用了一个很简单的示例说明Entity和Archetype怎么创建和销毁。...这一篇会主要讲解Mass具体的执行,也就是ECS中的System内部的执行原理。...可以看到,这里的条件非常多,如果什么都不做,每次查询的时候都直接去匹配,性能肯定不太好,因此ECS比较关键的一点就是要建立加速结构。...其实UE和Unity的ECS一样,也有历史问题,有了ECS那原来的那些GameObject怎么兼容?原来场景里的这些UObject,那些Actor怎么兼容?...其实UObject或Actor等和Entity关联都不是什么大问题,上面AuxData这个成员变量就解决了,最主要的问题就是要把ECS和本身的业务关联起来。
/etc/fstab文件负责配置Linux开机时自动挂载的分区 第一列可以是实际分区名,也可以是实际分区的卷标(Lable) 第二列是挂载点,挂载点必须为当前已经存在的目录 第三列为此分区的文件系统类型...开机不自动挂载nouser 只有超级用户可以挂载ro 按只读权限挂载rw 按可读可写权限挂载user 任何用户都可以挂载请注意光驱和软驱只有在装有介质时才可以进行挂载,因此它是noauto...只有超级用户可以挂载ro 按只读权限挂载rw 按可读可写权限挂载user 任何用户都可以挂载请注意光驱和软驱只有在装有介质时才可以进行挂载,因此它是noauto auto: 系统自动挂载,fstab默认就是这个选项...defaults: rw, suid, dev, exec, auto, nouser, and async.noauto 开机不自动挂载nouser 只有超级用户可以挂载ro 按只读权限挂载rw 按可读可写权限挂载...user 任何用户都可以挂载请注意光驱和软驱只有在装有介质时才可以进行挂载,因此它是noauto 5) mount -a 进行磁盘挂载 6) df -a 查看挂载情况 二:
并不是根目录下任何一个目录都可以作为挂载点,由于挂载操作会使得原有目录中文件被隐藏,因此根目录以及系统原有目录都不要作为挂载点,会造成系统异常甚至崩溃,挂载点最好是新建的空目录。...; -w: read and write, 读写挂载; -n: 不更新/etc/mtab; -a:自动挂载所有支持自动挂载的设备;(定义在了/etc/fstab文件中,且挂载选项中有...“自动挂载”功能) -L 'LABEL': 以卷标指定挂载设备; -U 'UUID': 以UUID指定要挂载的设备; -B, --bind: 绑定目录到另一个目录上; 注意:查看内核追踪到的已挂载的所有设备...,以只读方式挂载后,无法对挂载点中的内容进行修改、创建等操作;2)目录的挂载实质上是硬链接,挂载后可以对里面的文件内容进行修改与删除。...文件挂载的配置文件:/etc/fstab 查看此文件可知 每行定义一个要挂载的文件系统; 其每行的格式如下 要挂载的设备或伪文件系统 挂载点 文件系统类型 挂载选项 转储频率 自检次序 UUID=6efb8a23
将Ubuntu下的/home/dhcc/nfs挂载到CentOS下/home/shao/nfs。...Export list for Ubuntu: home/dhcc/nfs 5.重启nfs服务 /etc/init.d/nfs-kernel-server restart CentOS: 1.创建挂载目录...intr 0 0 vim /etc/rc.d/rc.local sudo mount -t nfs cpnas01.cloud.cnpc:/fs_nfs016 /data 2.mount直接挂载...mount -t nfs 10.18.105.116:/home/dhcc/nfs /home/shao/nfs #Ubuntu的ip为10.18.105.116 3.开机自动挂载 vim...dhcc/nfs /home/shao/nfs 如果出现mount.nfs:access denied by server while mounting问题,可通过以下几种途径尝试解决: 1.修改需挂载的
不同的厂家对云服务器的缩写词是不一样的,阿里云管它叫ECS,腾讯云管它叫CVM,百度云管它叫BCC。 相比传统服务器,云服务器优势主要体现在可以弹性扩容,稳定性更高、节省成本,而且安全系数也更高。...五、 可用性 云服务器:丰富的操作系统和应用软件,通过镜像可一键简单部署;同一镜像可在多台 ECS 中快速复制环境,轻松扩展; 传统服务器:几乎不提供任何软件支持新增服务器需人工重复所有的部署操作 六、
前面两篇基本上已经把MASS的ECS基础框架都说清楚了。...其中最关键的部分:Fragment/Tag等对应的就是传统ECS中的Component,Processor对应的就是传统ECS中的System,而上层的MassGameplay,MassAI,MassCrowd...都是基于底层的ECS框架做出来的Gameplay框架,这一篇主要来说下MassGameplay框架的实现。...ECS就可以使用Actor了,和unity3d的ECS做法完全一样。...Schematic 最后,像常规的ECS一样,为了让整个系统跑起来,我们需要一个System的执行列表,用来配置所有的Processor(也就是传统ECS的System执行表)。
文件系统的挂载相关的有两个命令: mount 和 umount 其中: mount 用于挂载和 umount 用于取消挂载 基础用法: (执行这些操作,需要在管理员权限下) mount 文件系统.../挂载点 mount 文件系统uuid /挂载点 其中,uuid使用 blkid 获得 umount /挂载点 更详细的说明请使用 man pinfo 命令来进行查看。
然后我们格式化分区 mkfs.ext4 /dev/vdb1然后是最重要的一步,挂载分区 mount /dev/vdb1 /www(要挂载的目录)最后设置开机自动挂载: echo '/dev/vdb1 /...www(要挂载的目录) ext4 defaults 0 0' >> /etc/fstab至此数据盘就挂载好了,如果需要验证下的话执行df -h命令即可查看。...我是挂载在/WWW目录下的。...最后设置开机自动挂载: echo '/dev/vdb1 /www(要挂载的目录) ext4 defaults 0 0' >> /etc/fstab至此数据盘就挂载好了,如果需要验证下的话执行df -h命令即可查看...我是挂载在/WWW目录下的。
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