透视投影矩阵 关于透视投影矩阵的使用 设置投影矩阵 glFrustum() 设置屏幕坐标 gluPerspective() 首先,重要的是要记住OpenGL中的矩阵是使用列主顺序(而不是行主顺序)定义的...关于透视投影矩阵的使用 在旧的固定函数渲染管道中,使用两个函数来设置屏幕坐标和投影矩阵,这两个函数分别是gluPerspective(它是glu库的一部分)和glFrustum。...设置投影矩阵 glFrustum() 在OpenGL中设置透视投影矩阵是通过调用glFrustum来完成的。...该函数有六个参数: // 定义 glFrustum(float left, float right, float bottom, float top, float near, float far); 设置屏幕坐标...imageHeight; float b, t, l, r; gluPerspective(angleOfView, imageAspectRatio, near, far, b, t, l, r); glFrustum
glRotatef(45.0, 0.0, 1.0, 1.0);//旋转变换 /*②投影变换*/ glMatrixMode (GL_PROJECTION); glLoadIdentity (); glFrustum
1.0, 1.0); //旋转变换 /*②投影变换*/ glMatrixMode (GL_PROJECTION); glLoadIdentity (); //透视投影,设置透视观察体 glFrustum
这样,接下来的语句可以是跟透视相关的函数,比如glFrustum()或gluPerspective(); 在操作投影矩阵以前,需要调用函数: glMatrixMode(GL_PROJECTION...); //将当前矩阵指定为投影矩阵 然后把矩阵设为单位矩阵: glLoadIdentity(); 然后调用glFrustum()或gluPerspective(),它们生成的矩阵会与当前的矩阵相乘
Since glFrustum() accepts only positive values of near and far distances, we need to negate them during...由于glFrustum()函数只接受参数near和far参数的距离值为正,我们必须在投影矩阵创建期间把near和far取反。 在openGL中,在视图空间中的一个3D点,被投影到近平面(透视面)。
当前矩阵函数glMatrixMode()和矩阵标准化函数glLoadIdentity(),几何变换函数glTranslate*()、glRotate*()和glScale*(),投影变换函数glOrtho()、glFrustum...glOrtho() 用来设置平行投影,glFrustum() 用来设置透视投影。...(view [0]*k, view [1]*k, view [2], view [3], view [4], view [5]) else: k = height / width glFrustum...GL_PROJECTION) glLoadIdentity() if WIN_W > WIN_H: if IS_PERSPECTIVE: glFrustum...WIN_W/WIN_H, VIEW[2], VIEW[3], VIEW[4], VIEW[5]) else: if IS_PERSPECTIVE: glFrustum
需要将当前矩阵设置为投影矩阵: glMatrixMode(GL_PROJECTION) 2.将当前矩阵初始化为单位矩阵 glLoadIdentity() 3.设置投影变换的类型和参数 如果是透视投影:使用 glFrustum
没有获得朝向和旋转 #include #include #include #include #endif GLMatrixStack mvpMatrix; GLMatrixStack projectionMatrix; GLMatrixStack modelViewMatrix; GLFrustum
当前矩阵函数glMatrixMode()和矩阵标准化函数glLoadIdentity(),几何变换函数glTranslate*()、glRotate*()和glScale*(),投影变换函数glOrtho()、glFrustum...glOrtho() 用来设置平行投影,glFrustum() 用来设置透视投影。...(view [0]*k, view [1]*k, view [2], view [3], view [4], view [5]) else: k = height / width glFrustum...GL_PROJECTION) glLoadIdentity() if WIN_W > WIN_H: if IS_PERSPECTIVE: glFrustum...]*WIN_W/WIN_H, VIEW[2], VIEW[3], VIEW[4], VIEW[5]) else: if IS_PERSPECTIVE: glFrustum
OpenGL透视投影函数有两个,其中函数glFrustum()的原型为: void glFrustum(GLdouble left,GLdouble Right,GLdouble bottom,GLdouble
glFrustum (left, right, bottom, top, zNear, zFar); left,right,bottom,top定义near裁剪面大小,zNear和zFar定义从观察点到远近两个裁剪面的距离
设置摄像机的位置、方向 --> (视变换) gluLookAt (ES 没有这个函数),使要渲染的模型位于摄像机可视区域中;【完成图中 1 和 2】 选择摄像机的焦距去适应整个可视区域 --> (投影变换) glFrustum...view frustum 当模型处于视景体外时会被剔除掉,如果模型有一部分在视景体内时,模型的点信息只会剩下在视景体内的,其它的点信息不渲染; /* Equivalent to glFrustum.
4.在调用glFrustum()设置投影变换之前,在reshape()函数中有一些准备工作:视口变换 + 投影变换 + 模型视图变换。
使用右手坐标系)定义的,但是 NDC 却是在左手坐标系下定义的.换句话说就是,观察空间中的摄像机是指向 -Z 轴的,但是在 NDC 中,摄像机指向的却是 +Z 轴(译注:NDC变换会改变左右手坐标系).由于 glFrustum
glDrawRangeElements(按索引数组,绘制顶点数组的任意段) OpenGL四种矩阵堆栈: GL_MODELVIEW(模型变换):gluLookat视口变换 GL_PROJECTION(投影变换):glFrustum
glMatrixMode()和矩阵标准化函数glLoadIdentity(),几何变换函数glTranslate*()、glRotate*()和glScale*(),投影变换函数 glOrtho()、glFrustum...OpenGL 执行结束 glFlush 在有限的时间里强制 OpenGL 的执行 glFogf、glFogi、glFogfv、glFogiv 定义雾参数 glFrontFace 定义多边形的前面和背面 glFrustum
(5)在调用glFrustum设置投影变换之前,在reshape函数中有一些准备工作:视口变换 + 投影变换 + 模型视图变换。
当前矩阵函数glMatrixMode()和矩阵标准化函数glLoadIdentity(),几何变换函数glTranslate*()、glRotate*()和glScale*(),投影变换函数glOrtho()、glFrustum
这样,接下来的语句可以是跟透视相关的函数,比如glFrustum()或gluPerspective(); GL_MODELVIEW,是对模型视景的操作,接下来的语句描绘一个以模型为基础的适应,这样来设置参数
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