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参与感 - QQ的AR设计

用户反馈:1.用户理解为要在手机屏幕上画圈。2.来访的用户2位理解为手机屏幕画圈,一位理解为扫描画圈,但影响他的并不师动画而是文字。 第三阶段:设计师提炼,抓用户理解点设计教育目标。...在第二个阶段的我们解决了对于抬手机、手势识别、画圈这个动作理解,但对于后置摄像头画圈教育,还需要重点突破。...用户反馈动画一直在教育画圈,没有教育用户伸手画圈,更不知道在手机后置摄像头画圈。所以我们需要让动画更接近我们的真实行为。  ?...用户反馈:大多数用户能够通过自己的理解成功在后置摄像头画圈,并获得从未有过的惊喜感。而还有一部分用户依旧选择屏幕上画圈,也觉得屏幕画圈更符合他们的认知操作习惯。...最终,在画圈操作方式上,在界面教育我们依旧以引导后置摄像头画圈为目标,希望给用户带来我们预设的惊喜感,同时我们也保留了在屏幕画圈的用户认知习惯,希望画圈这个操作即能让用户体会到其中的乐趣,也不要让用户因为自身的习惯而被拒之门外

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AR,我们从设计说起

首先我们需要去教育用户“空中画圈”,“空中画圈”这个词大家应该都不难理解,当时请了很多深大学生去公司做用研,当时试玩这个活动的时候,发现很多同学都不会玩,不是说大家没有看过奇异博士,也不是说大家对AR没有接触...在此次研究的基础上我们做了图文的结合,到最后不断优化了十几个方案,不断地去找学生做用研,最后得出了一个解决方案——模拟一个真实的画圈场景。...做了一个动画,并且加上简洁的文字和操作的反馈来引导用户操作,同时也支持用户屏幕画圈,可是扣摄像头还是做不到的,这是为了避免用户在试玩的过程中会发生一些中断。...关于AR画圈在设计师的工作来说,设计这个点的动画好像很简单,其实它特别困难。开发同学需要考虑手机性能以及QQ引擎等问题,为了确保用户的流畅体验,设计可能需要做一些牺牲。...譬如说从AR画圈到AR穿越门,再到一个虚拟的AR赛场,其实是有四段不同的资源合成的,需要严格去把控整个时间的进场和退场。

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