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CreatorPrimer|物理小游戏(碰撞监听)

通用物理组件 使用这5个组件脚本,可以构建非常有趣的物理小游戏,下面我们对这5个自定义组件做一个简单介绍: PhysicsManager: 物理引擎管理器,使用它无需编程即可开启\关闭物理引擎,并提供刚体的着色调试开关...PhysicsColliderNotification: 物理碰撞通知组件,使用它可以让非物理组件或脚本能收到物理碰撞事件。...物理碰撞通知组件,要以让非物理组件或脚本能收到物理碰撞事件 */cc.Class({ ......_p1); } }, }); 不知道大家是否还记得,在篮框的碰撞组件中需要设置Sensor属性,它可以使用节点不产生物理碰撞效果,让其它动态刚体可以穿透它,但能监听物理碰撞事件,请看下图...监听物理碰撞一定要开启刚体的enabledContactListener属性,在onBeginContact、onEndContact事件中获取刚体的位置以识别刚体的运行方向。

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碰撞和掩码-将物理属性应用于物件

在本节中,我们将了解一个必要且非常令人兴奋的主题:碰撞!您可能没有注意到它,但它无处不在。当两个物体撞击另一个物体时发生碰撞。涉及碰撞的最明显的游戏功能是让我们的玩家死亡。让我们进入吧!...physicsWorld.contactDelegate = self 通过设置此代码,当两个物理实体发生碰撞时,将调用一些方法。...然后,创建一个匹配两个物理实体的函数。我们需要指出哪个物理体是BodyA或BodyB并不重要,因为它匹配的那一刻,我们希望事件发生。...冲突%20Explained didBegin实例方法 当两个物理实体相互接触时,会调用此函数。在Collision扩展中,在struct Collision之后,添加didBegin函数。...在其中,声明碰撞变量。

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cocos2dx-lua物理引擎碰撞检测

前言 在游戏中模拟真实的物理世界是比较麻烦的,通常都会交给物理引擎来做,比较知名的物理引擎有Box2D和Chipmunk。...碰撞检测 在Cocos2d-x 中,事件派发机制做了重构,所有事件均由事件派发器统一管理。物理引擎的碰撞事件也不例外,下面的代码注册碰撞begin回调函数。...默认情况下,物理引擎中的物体都不发出碰撞事件,也就是上面的代码中的onContactBegin永远不会调用到。为了解决这个问题,首先需要了解cc. PhysicsBody的三个mask。...注: onContactBegin需要return true,否则物体碰撞后不发生刚体反弹。 (4)打开物理世界的调试模式,可以在屏幕上看到物理边界以及刚体的框架。...collisionBitmask: 碰撞掩码,定义了哪些物理刚体分类可以和这个物理刚体发生碰撞。当两个物理刚体相互接触时,可能发生碰撞。这个刚体的碰撞掩码和另一个刚体的分类掩码进行逻辑与运算比较。

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物理引擎的碰撞分组,适用2D和3D

我们在运用物理碰撞的业务逻辑时,尤其是复杂的碰撞需求时,就需要设置碰撞组,以及指定碰撞组可以与哪些碰撞组进行碰撞。而这些,需要用到位运算的知识,有一些开发者对此不太理解。...为了降低开发者上手的门槛,今天就来讲一讲,如何通过位运算来理解碰撞组的碰撞关系。 设置碰撞组 2D物理碰撞组是设置刚体的category(碰撞类别)属性。...3D物理碰撞组是设置碰撞器的collisionGroup(所属碰撞组)属性。 无论是2D还是3D,设置碰撞组的共同规则就是采用2的N次幂作为碰撞分组的值。...需要了解的是, 按位或运算虽然可以计算出碰撞多个组的对应值,但物理引擎中真正决定能不能进行碰撞的,其实是按位与运算。了解完按位与的物理碰撞原理,我们就可以进一步掌握除了按位或以外的碰撞指定技巧。...下面,我们再聊聊碰撞关系的形成, 物理引擎会用碰撞组的值与指定的可碰撞组的值进行按位与运算,按位与的计算结果非0,就可以碰撞;为0,就不可以碰撞

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碰撞以及如何检测碰撞详解

本节的学习目标 如何设置两个物理之间碰撞,有如何让两个物体不能进行碰撞 怎么能检测到两个物体进行了接触(注意是接触不是碰撞) ---- 解析 让学习成为一种习惯 首先确定一个问题: 是要用A去碰撞B...还是B 去碰撞A? 我用A去碰撞B 来讲解这个问题 能够实现物理碰撞的前提条件是什么?...两个物体都要有物理身体,我们知道游戏中物理身体有三种dynimic,static,kinematic 第一个学习目标-怎么设置两个物体是否进行碰撞 节点A 和节点B 都设置了物理身体(SCNPhysicsBody...collisionBitMask(碰撞掩码) 表示节点的物体身体允许被那些分类的物理身体碰撞 0b101 A 要去碰撞B, 如果要产生碰撞效果应该怎么设置呢?...就是说两个物体是否碰撞与能否检测到接触没有关系 先来看一个代理,这个代理是物理世界的一个属性 scnView.scene?.

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量子计算硬件发展——不同物理系统的交叉与碰撞 | CQCC专题论坛

超导、离子阱、中性原子、光子、量子点等不同物理体系各具优势。本次论坛邀请多位专家分别对不同物理体系进行介绍,并围绕未来量子计算硬件发展前沿和方向进行讨论。...不同物理体系实现量子计算硬件时的特点与优势各有不同,遇到的困难也不尽相同。...本次论坛邀请了多位我国量子计算领域重量级权威学者,分别对超导、离子阱、中性原子、光子、量子点等不同物理体系进行前沿工作介绍,并对未来发展趋势和技术进行讨论,希望通过不同物理系统的交叉,碰撞出量子计算硬件发展的新火花...报告四 林毅恒,中国科学技术大学物理学院近代物理系教授。研究工作主要围绕离子阱量子信息处理实验研究,涵盖量子门、新型量子纠缠、协同冷却、耗散量子体系等前沿课题。在量子信息处理方面发表多篇论文。...报告十一 相忠诚,2019年7月于北京航空航天大学获得理学博士学位(与中科院物理所联合培养博士)。博士后工作于中科院物理研究所,2021年入选中国科学院物理研究所引进人才中的“关键技术人才”。

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物理世界的互动之旅:Matter.js入门指南

在计算机科学中,物理引擎是一种模拟物理现象的软件程序。它们通常用于创建物理游戏、虚拟现实和仿真等应用程序。物理引擎可以模拟各种现象,例如重力、碰撞和摩擦等。...Matter.js 提供了可定制的碰撞检测、重力、力学效应和运动控制等功能,让你可以快速、简单地构建交互式的物理模拟。无论是模拟游戏、建筑模型还是实验室实验,Matter.js 都可以满足你的需求。...以上就是我觉得 Matter.js 入门阶段需要了解的一些基础概念。 除此之外其实还需要掌握一些基础物理概念,比如知道什么是碰撞,什么事摩擦力、阻力、重力等。这类概念会在接下来的案例中讲解。...Matter.js 真正的亮点是物理引擎。...其中0表示碰撞后不反弹,1表示碰撞后完全反弹。 如果反弹系数大于1,就意味着碰撞后物体的能量增加,这是不符合物理规律的。 但如果你在做游戏,在处理游戏角色的某些技能时也可以让回弹力超出1。

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